Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Doom на решениях компании Gigabyte

на решениях компании Gigabyte


Содержание

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 13 мая 2016 года
  • Жанр: Шутер от первого лица (FPS)
  • Издатель: Bethesda Softworks
  • Разработчик: id Software

Doom — это мультиплатформенная игра в жанре шутера от первого лица, перезапуск серии многолетней давности, отлично известной возрастным ПК-игрокам. Разработчиком игры стала всё та же компания id Software, которая была одним из первопроходцев этого жанра, а изданием занимается Bethesda Softworks. Игра вышла 13 мая текущего года в версиях для персональных компьютеров и игровых консолей Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox One.

Действие игры Doom разворачивается на Марсе, а сюжет не блещет оригинальностью — после не самых удачных экспериментов компании Union Aerospace Corporation по телепортации, на марсианскую станцию проникли явно неземные создания. С ними и придётся сражаться игроку, который играет роль морпеха, уничтожающего адских демонов. В игре есть как привычные комнаты и коридоры, так и большие открытые участки местности. Кроме стрельбы, игроку предлагается решать простые сюжетные задачи и находить тайники.

shot-5-sm.jpg

Игровой процесс в новом Doom вполне классический — это шутер от первого лица, требующий стремительных передвижений, а также быстрой и точной стрельбы, в отличие от многих современных стрелялок, в которых больший упор сделан на тактику и использование укрытий. Разработчики же новой версии Doom не стали отходить от рецепта оригинальной серии: богатого выбора мощного оружия, толп быстрых врагов и очень быстрого перемещения со стрельбой со стороны главного героя. Вооружения в игре можно носить с собой много, тут есть как стрелковое оружие, так и бензопила и фантастические виды вооружения.

shot-4-sm.jpg

Противники в Doom отличаются разнообразием и арсеналом оружия, но их ещё и просто реально много — иногда они стараются победить числом, как и в играх классической серии. В отличие от многих современных игр, патроны, броня и другие бонусы выпадают из убитых врагов, которых можно добивать врукопашную. Также тут не получится отлежаться в укромном уголке, потихоньку восстановив здоровье — придётся выходить к врагам и искать аптечки на уровне, что изрядно добавляет игре динамики.

shot-2-sm.jpg

Есть в новом Doom и возможность проведения многопользовательских сражений с высокой динамикой, а именно эта возможность и отличала игры Doom в своё время. В мультиплеере рассматриваемой игры представлены традиционные режимы: deathmatch, контроль территории, захват флага и командная арена. Также в игру был добавлен редактор уровней SnapMap, с помощью которого сами игроки могут создавать собственные карты, предназначенные для многопользовательских битв.

shot-7-sm.jpg

О разработке ранней версии Doom Джон Кармак намекнул ещё в августе 2007 года на QuakeCon, но официальный анонс состоялся в мае 2008 года. Разработка игры велась с 2008 по 2013 год без каких-либо официальных данных о процессе разработки. В 2011 году все силы студии были переброшены на Doom, и разработка игры была начата заново. В июне 2014 года на выставке E3 показали тизер игры, а полная версия трейлера была показана на закрытой презентации игры на QuakeCon в июле. Интересно, что примерно тогда же ведущий графический инженер Crytek Тьяго Соуза присоединился к команде разработки этой игры.

shot-1-sm.jpg

Самой большой проблемой в разработке игры для id Software стала конкуренция с сериями Battlefield и Call of Duty, ведь популярность серии Doom за десяток лет серьёзно снизилась. У игроков же были опасения, что современный Doom потеряет многое из того, за что игру любили во всём мире, но после того, как на выставке E3 2015 наконец-то была показана демонстрация игрового процесса, стало понятно, что игра получается интересной, и очень многое она взяла от своих удачных предшественников.

Перезапущенный Doom использует игровой движок id Tech 6, который разрабатывается компанией id Software и ставший последователем дела id Tech 5. Шестая версия движка позиционируется как движок для ПК и игровых консолей PlayStation 4 и Xbox One и использует графические API OpenGL и Vulkan. Основными разработчиками движка являются Джон Кармак, Джон Олик и тот самый Тьяго Соуза, пришедший из Crytek в 2014 году. Первую демонстрацию движка id Software показали ещё в мае 2009 года, а в начале мая 2011 года Джон Кармак сообщил, что компания работает над id Tech 6.

shot-6-sm.jpg

Игровой движок id Tech 6 использует Sparse Voxel Octree (SVO, разреженное воксельное октодерево) — геометрия игрового уровня при этой технологии имеет не полигональную, а воксельную структуру, которая сохраняется в октодереве. Одной из особенностью SVO является возможность подгружать части октодерева в видеопамять, когда ближние к камере объекты рендерятся в максимальном качестве, а для дальних объектов можно применять модели и текстуры меньшего качества.

Кроме этого, в id Tech 6 используется продвинутая технологию мегатекстуры, известная по последним версиям движка id Tech 4, позволяющая наполнить мир уникальными текстурами без частого их повторения. Из других особенностей движка можно отметить полностью динамическое освещение, включая имитацию объёмных источников света, а также — физически корректный рендеринг. Дополняют общую картину зрелищные системы частиц и качественные постэффекты: имитация глубины резкости (depth of field) и смазывание в движении (motion blur).

shot-3-sm.jpg

Изначально частота кадров в тестовых версиях игры Doom была ограничена на уровне 60 FPS, но ПК-игроки привыкли к большему, а также у них есть мониторы с разным разрешением, соотношением сторон и частотой обновления. Поэтому в id Software решили убрать ограничитель частоты кадров для ПК-версии и дать пользователям множество настроек качества графики, чтобы все могли настроить игру под собственные предпочтения по частоте кадров. Также была добавлена поддержка ультраширокоэкранных мониторов с соотношением сторон 21:9, позволяющим установить более высокий угол обзора FOV.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i5–2400 или AMD FX-8320;
  • оперативная память объемом не менее 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 670 или AMD Radeon HD 7870;
  • свободное место на накопителе 55 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8.1/10;
  • Широкополосное подключение к сети Интернет для активации и мультиплеера.

Рекомендуемые системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i7–3770 или AMD FX-8350;
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 970 или AMD Radeon R9 290;
  • свободное место на накопителе 55 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8.1/10;
  • Широкополосное подключение к сети Интернет для активации и мультиплеера.

Обязательность использования 64-битных версий операционных систем Windows давно стала привычной для современных игровых проектов. В данном случае, игровой движок использует графический API OpenGL (в будущем также планируется использование Vulkan) и поэтому игра не требует определённой версии Windows, как это иногда бывает, а запустится на любых современных версиях этой ОС.

Остальные требования к аппаратному обеспечению можно назвать довольно высокими, ведь в качестве минимально подходящей для игры видеокарты разработчики игры указали достаточно мощную модель GeForce GTX 670, что даже по современным меркам не так уж мало, особенно для мультиплатформенной игры. Интересно, что видеокарты GeForce GTX 670 и Radeon HD 7870 не слишком то близки по производительности, решение Nvidia явно быстрее.

Для запуска игры потребуются 8 ГБ оперативной памяти и центральный процессор уровня Core i5 или аналогичный от AMD. А вот в рекомендациях уже стоит довольно мощный многоядерный процессор Core i7–3770, и эта рекомендация по применению столь мощного CPU слегка завышена, так как игра при любых графических настройках загружала тестовый процессор работой в среднем лишь на 20–25%, и только в некоторые моменты доходило до 30%.

А вот требования к видеокартам близки к актуальным. Тем, кто захочет играть при высоких графических настройках, потребуется игровая система с видеокартами GeForce GTX 970 или Radeon R9 290, имеющими по 4 ГБ видеопамяти, и эти решения более-менее близки друг к другу по производительности в среднем. По минимальным и рекомендованным требованиям игры видно, что при высоких и максимальных настройках качества графики Doom предъявляет достаточно серьёзные требования к мощности универсальных и графических процессоров.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора Intel Core i7:
    • процессор Intel Core i7–4790 (3,6 ГГц);
    • система охлаждения Corsair Hydro H110i;
    • системная плата ASRock Z97 Extreme6 на чипсете Intel Z97;
    • оперативная память 16 ГБ DDR3–1866 Kingston HyperX;
    • накопитель SSD GoodRAM Iridium Pro 240 ГБ;
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы Nvidia версии 365.19 WHQL (12.05.2016);
  • утилита MSI Afterburner 4.2.0
  • утилита Fraps 3.5.99

  • Список протестированных видеокарт компании Gigabyte:

Игра Doom не входит в маркетингово-технические программы от компаний AMD и Nvidia, но калифорнийская компания прямо перед выходом игры выпустила версию драйверов 365.19 WHQL, специально оптимизированную для нескольких свежих игр, включая Doom, Homefront: The Revolution и Master of Orion. Именно этот драйвер мы и использовали в своих тестах.

Увы, но в рассматриваемой игре нет ни встроенных возможностей для тестирования производительности, ни записи и проигрывания игрового процесса, поэтому получить более-менее повторяемую сцену можно лишь пробегая определённый отрезок вручную каждый раз. Для наших тестов, исходя из соображений оперативности, мы взяли отрезок внутри помещения в самом начале игры, так как на последующих открытых пространствах требовательность к мощности GPU оказалась заметно ниже.

В нашем же отрезке используется достаточно большое количество различных эффектов (постфильтры, системы частиц, объёмное освещение и т.д.) и в наличии сравнительно немалое количество врагов в кадре, и поэтому полученная в нашем тесте частота кадров примерно соответствует тому, что наблюдается и при типичной игре. Лишь в самых массовых битвах частота кадров может оказаться ещё ниже.

Так как игровой движок использует OpenGL в качестве графического API, то никаких проблем с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров от утилиты MSI Afterburner при прохождении теста нет. Загрузка CPU в процессе тестирования в среднем составила около 20–25%, и крайне редко была ближе к 30%. Графический процессор в нашем тесте был загружен работой на 97–98% при прогоне на системе с видеокартой среднего уровня GeForce GTX 960 и ультравысокими настройками, и почти никогда не снижалась ниже этого уровня.

В игре Doom мы измеряли не только среднюю, но и минимальную частоту кадров, так как от неё зависит стабильность FPS и общий комфорт для игрока. По средней и минимальной частоте кадров из нашего теста вполне можно сделать выводы об общей плавности и комфортности этой игры. При средней частоте кадров в этой игре около 40–45 FPS и при падениях FPS не ниже 30 FPS, будет обеспечена приемлемая играбельность и плавность, но наиболее требовательным игрокам потребуется 60 FPS для достижения необходимого комфорта при игре.

Если говорить об использовании видеопамяти игрой Doom, то при Full HD-разрешении и средних настройках игре будет вполне достаточно видеокарт с 2 ГБ набортной памяти, хотя она может использовать и чуть больше памяти. В случае разрешения 2560×1440 будет нужно уже хотя бы 3 ГБ. Ну, а при максимальных настройках и/или более высоком разрешении чем 2560×1440, графическая подсистема обязательно должна иметь уже от 4 гигабайта видеопамяти, что мы и считаем оптимальным объемом VRAM для этой игры. Лишь максимальным настройкам игры требуется 6–8 ГБ видеопамяти.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в игре Doom изменяются из игрового меню, которое можно вызвать в том числе и прямо во время игрового процесса. Очень удобно сделано то, что изменение всех графических настроек приводится в действие сразу же и не требует перезапуска уровня или игры. Поэтому настраивать качество рендеринга в этой игре очень удобно, и можно делать это прямо во время игрового процесса, сразу же оценивая внесённые изменения визуально.

settings.jpg

В основном меню можно изменить разрешение экрана и его соотношение сторон, параметры отображения (полноэкранный или оконный), включить или выключить вертикальную синхронизацию, выбрать угол обзора FOV, степень смазывания в движении (motion blur) и уровень полноэкранного сглаживания (см. далее). Интересно, что в Doom можно не только отключить вертикальную синхронизацию, но и выбрать адаптивный режим, аналогичный тому, что можно использовать в настройках видеодрайвера Nvidia.

Есть также дополнительное меню продвинутых настроек качества изображения, в котором можно найти пару десятков подробных параметров, а также выбрать предустановленный профиль настроек. В своей работе мы использовали профили Medium (средние настройки), High (высокие настройки) и Ultra (ультравысокие настройки) без каких либо изменений:

Как и всегда, можно настроить качество рендеринга и итоговую производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях. Влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга при отличающихся настройках в игре не всегда заметно, особенно на скриншотах. В видеороликах же несколько легче отметить разное качество рендеринга, соответствующее отличающимся уровням графических настроек.

Так, профиль средних настроек отличается от максимального текстурами более низкого разрешения, сниженным качеством освещения и затенения, менее качественными эффектами, в том числе постобработки (bloom, depth of field и т.п.). А вот полноэкранное сглаживание включается во всех профилях качества отдельно, да и оно использует не слишком требовательную к мощности GPU постобработку. Мы использовали для средних настроек метод сглаживания FXAA, для высоких — TAA, и для ультравысоких — TSSAA.

Средние (Medium) настройки

Ультра (Ultra) настройки

Вкратце рассмотрим игровые настройки качества, имеющиеся в игре Doom. Мы проводили исследование этих параметров на тестовой системе с видеокартой средней мощности GeForce GTX 960, в разрешении 1920×1080 с высоким профилем качества, лучше всего подходящим этому графическому процессору. Далее мы изменяли параметры и определяли, насколько сильно при этом меняется производительность — подобный подход позволяет быстро найти параметры игровых настроек, сильнее всего влияющие на среднюю частоту кадров.

Для экономии времени, в этот раз мы расскажем только о тех графических настройках, которые сильнее всего влияют на общую производительность, так как большинство настроек хорошо сбалансировано и изменение одной из них вызывает зачастую лишь практически незаметное изменение в скорости рендеринга. Наибольшее влияние на FPS оказывает выбор разрешения экрана, но также и параметр Resolution Scale, который регулирует разрешение рендеринга, не обязательно соответствующее разрешению вывода на экран. То есть, владельцы WQHD и 4K-мониторов с недостаточно мощными GPU, могут снизить этот параметр с 100%, чтобы получить приемлемую частоту обновления кадров. К примеру, снижение Resolution Scale до 50% в нашем случае привело к росту FPS с 66–67 до 90 FPS.

Следующим параметром по требовательности к мощности графических процессоров, в игре Doom является Reflections Quality — он отвечает за качество реалистичных отражений на различных поверхностях в игре, что особенно важно для локаций внутри помещений. В нашем тесте снижение параметра до значения Off привело к росту частоты кадров от 66–67 до 76–77 FPS, так что владельцам слабых систем следует обратить на эту настройку особое внимание.

Довольно значительно на скорости рендеринга сказывается и изменение параметров Lights Quality и Shadows Quality — они регулируют качество освещения сцены и качество отрисовки теней, соответственно. Снижение качества освещения с High до Low принесло рост FPS с 66–67 до 70–71 кадров в секунду, а снижение качества теней до Low принесло скорость на уровне 71–72 FPS. И хотя снижение этих настроек значительно повышает скорость рендеринга, изменять их следует лишь при явной нехватке скорости, так как именно эти настройки сильнее всего сказываются на качестве изображения.

Ещё одной настройкой, изменение которой заметно сказывается на частоте кадров, стала Directional Occlusion Quality, изменяющая качество непрямого освещения. Её снижение с High до Off привело к росту частоты кадров с 66–67 до 69–70, так что если вам не хватает скорости, можете смело регулировать этот параметр. А вот изменение качества текстурной фильтрации в параметре Decal Filtering на современных системах практически не влияет на итоговую скорость. И так как качество фильтрации текстур очень сильно сказывается на отрисованной картинке, мы бы не рекомендовали снижать эту настройку с Anisotropic 16x вообще никогда.

Немного повышает производительность и снижение настройки Virtual Texturing Page Size, отвечающей за параметры виртуального текстурирования и стриминга текстур, а также снижение качества частиц Particles Quality, но это — лишь единицы дополнительных кадров в секунду в среднем. Как и остальные настройки, вроде эффектов постфильтрации: DOF, Motion Blur, Bloom, Lens Flare — чтобы получить от них заметный прирост, потребуется отключить сразу все. Все остальные настройки влияют или только на картинку (как Chromatic Aberration, Sharpening Amount, Film Grain и др.) или и на скорость рендеринга также, но крайне незначительно.

Среди методов полноэкранного сглаживания в игре Doom предлагается широчайший набор алгоритмов постобработки, включая SMAA, FXAA, TAA и другие. Дополнение методов временной компонентой помогает убрать некоторые из артефактов, связанные с движением («перетекание» и мерцание пикселей). Сглаживание в целом работает неплохо, хотя некоторые из граней сглаживаются неидеально. Максимально возможный метод TSSAA (8TX) работает лучше всего, особенно это заметно на зеркальных и отражающих поверхностях. На общей производительности выбор метода сказывается, но не слишком сильно — разница между отключенным сглаживанием и максимально качественным методом в нашем случае составила где-то 3–4 FPS.

Обобщённый совет после нашего исследования графических настроек в игре Doom будет таким — для достижения требуемой игровой производительности, при наличии видеокарты выше среднего уровня, выставьте профиль High и поиграйте немного, чтобы понять, насколько быстро отрисовываются кадры и в какую сторону регулировать параметры в дальнейшем. Если плавности смены кадров не хватает, первым делом изменяйте настройки Reflections Quality, Lights Quality, Shadows Quality и Directional Occlusion Quality.

Если их изменения для достижения комфорта не хватит, можно снизить разрешение рендеринга (не экрана) Resolution Scale. Именно указанные выше настройки дают в игре наибольший прирост частоты кадров. Остаётся добавить, что имеющиеся максимальные значения Nightmare в случае некоторых из настроек доступны лишь для видеокарт с 6 ГБ и более, а на системах с 4 ГБ видеопамяти игра не даёт выставить значение больше чем Ultra.

Тестирование производительности

В рамках нашего исследования мы провели тестирование производительности нескольких видеокарт компании Gigabyte, принадлежащих к разным ценовым диапазонам (а одна из видеокарт — к предыдущему поколению) и основанных на графических процессорах компаний Nvidia. Мы использовали два самых распространенных разрешения экрана (1920×1080 и 2560×1440), а также три предустановленных профиля настроек — Medium, High и Ultra.

Мы не рассматриваем настройки ниже среднего уровня, так как самая слабая видеокарта GeForce GTX 950 неплохо справилась со средними настройками в Full HD-разрешении. Традиционно для нашего сайта мы проверяем режим максимального (в данном случае — почти, так как настройки Nightmare можно выставить лишь на системах с более чем 4 ГБ видеопамяти) качества рендеринга, как самый востребованный вариант среди игровых энтузиастов. Рассмотрим сначала наиболее популярное Full HD-разрешение при средних настройках качества.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

nv-1080-m.png

При средних графических настройках в самом распространённом разрешении, все видеокарты GeForce производства компании Gigabyte показали достаточно высокие результаты, средняя частота смены кадров на всех решениях была близка к 60 FPS, и только самый младший видеоадаптер GeForce GTX 950 показал меньшую производительность. Но даже на этом решении минимальный показатель FPS у самой слабой модели в нашем тесте не снижался ниже 47 FPS, не говоря уже о более мощных решениях.

Обе видеокарты из верхнего ценового диапазона, хоть и принадлежащие разным поколениям видеокарт на чипах Nvidia, обеспечили стабильную частоту кадров на уровне 60 FPS и выше, никогда не просаживаясь ниже этого показателя, что даёт исключительный комфорт при игре — уровень плавности при выводе кадров на экран получается практически идеальным. Да и та же GeForce GTX 960 также смогла обеспечить почти постоянные 60 FPS.

nv-1080-h.png

При высоких настройках качества, частота кадров в случае пары самых мощных видеокарт GeForce GTX 780 и GTX 970 немного снизилась, но решение текущего поколения показывает более чем 60 FPS в игре постоянно, да и GTX 780 даёт вполне играбельные 50–60 кадров в секунду. Решение средней мощности в виде GeForce GTX 960 в этих условиях не слишком сильно отстаёт от GTX 780, и также обеспечивает более чем 50 FPS в нашем тесте.

А вот младшая модель GeForce GTX 950 потеряла в скорости при переходе от профиля настроек Medium к High очень много, так как требовательность к объёму видеопамяти у игры при этом превышает 2 ГБ, имеющиеся у данного решения. Именно поэтому GTX 950 показала лишь 24–31 FPS, что нельзя считать комфортной производительностью для подобной игры, требующей стремительных движений и стрельбы. Остальные же видеокарты компании Gigabyte обеспечивает достаточно комфортную и плавную игру при высоких настройках в Full HD-разрешении.

nv-1080-u.png

Разница по скорости между профилями High и Ultra в игре Doom оказалась не слишком большой, хотя при установке предустановленного в игре профиля настроек с ультравысоким качеством, производительность игры всё же снизилась ещё на шаг. Для самой мощной видеокарты GeForce GTX 970 мало что поменялось, минимальный FPS всё так же заметно выше порогового значения в 60 FPS, а средний так и вовсе превышает 80 FPS.

В случае GeForce GTX 780 хотя и обеспечивается приемлемая производительность, но уже явно ниже уровня в 60 FPS. Видеокарта GeForce среднего уровня в виде GTX 960 показала скорость смены кадров, также близкую к 60 FPS в среднем, но всё же с просадками по частоте кадров до 48 FPS, что может помешать при игре требовательным игрокам, хотя и будет приемлемо для большинства пользователей. Самая младшая же GeForce может обеспечить комфортный игровой процесс в разрешении 1920×1080 только при средних настройках, а при ультра-качестве частота кадров на ней снижается уже ниже планки в 30 FPS — явно не хватает видеопамяти.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

nv-1440-m.png

При установке более высокого разрешения рендеринга в 2560×1440 пикселей, в режиме средних настроек качества производительность всех решений компании Gigabyte в игре Doom заметно снизилась. Младшая модель GeForce GTX 950 уже в таких условиях показывает всего лишь 30 кадров в секунду в среднем при минимальной частоте кадров на уровне 26 FPS, чего явно мало. Так что для разрешения WQHD мы можем советовать видеокарты более высокого уровня и обязательно с 3 ГБ видеопамяти. На этой же модели придётся ещё сильнее снижать настройки ниже среднего уровня.

Остальные видеокарты из нашего сравнения, основанные на графических процессорах компании Nvidia, с этим разрешением при средних настройках более-менее справились — они дают более чем 40 FPS в среднем, и частота кадров не падает ниже 30 FPS. Это можно считать приемлемым показателем, хотя желаемая планка в 60 FPS не достигается как устаревшей GTX 780, так и средним решением нынешнего поколения в виде GeForce GTX 960. Старшая же модель GTX 970 оказалась весьма близка к тому, чтобы обеспечить минимальную частоту кадров в 60 FPS, и хотя на ней всё же бывают падения до 57 FPS, но это почти незаметно при игре.

nv-1440-h.png

Для игры при высоких настройках качества в WQHD-разрешении производительности графического процессора GeForce GTX 950 и 2 ГБ видеопамяти не хватает ещё более явно, уровень частоты кадров скатился до 22 FPS и ниже. Так что мощности графического процессора в младшей модели GeForce GTX 950 просто не хватает для данных настроек, да и малый объём видеопамяти ей точно не помогает.

Следующие по мощности видеокарты в виде GeForce GTX 960 и GTX 780, в рассматриваемых условиях обеспечивают лишь минимально необходимый уровень комфорта с 37–38 FPS в среднем при 32–33 FPS минимальных — они всё же держатся выше важного для комфорта уровня в 30 FPS. Но самым требовательным игрокам с такими видеокартами будет нужно снизить какие-то из настроек. А вот самое мощное решение в виде GeForce GTX 970 и в этот раз показало вполне комфортную среднюю скорость смены кадров, почти на уровне 60 FPS при редких падениях до 50 FPS.

nv-1440-u.png

При установке профиля максимальных настроек качества в WQHD-разрешении, с задачей обеспечения минимального комфорта при игре с очень большой натяжкой справились даже два средних решения: GeForce GTX 960 и GTX 780, снова показавшие близкую производительность. Они обеспечили частоту кадров более чем 30 FPS постоянно при средней частоте в 35–36 FPS. Это хоть и далеко от идеально комфортных 60 FPS, но всё же сносно для большинства.

Лишь самое мощное решение из нашего сравнения смогло обеспечить комфортную игру в Doom при условиях максимальных настроек в WQHD-разрешении почти без просадок в FPS. GeForce GTX 970 обеспечила 56 FPS в среднем при 47 кадрах в секунду минимум, что можно считать очень неплохим уровнем для близкого к максимальному качеству рендеринга в этой игре. Разве что самым требовательным игрокам может захотеться стабильных 60 FPS, но для этого им придётся снижать настройки даже на GTX 970. Или покупать ещё более мощную видеокарту.

Заключение

Перезапущенная на днях игра Doom получилась довольно требовательной к мощности графического процессора и средне-требовательной к скорости центрального процессора, на наш взгляд. Хотя для достижения стабильных 60 FPS при максимальных настройках качества, производительности старшей из рассмотренных видеокарт GeForce GTX 970 в более высоком разрешении и не хватило, но можно сделать вывод, что эта модель справляется с обеспечением комфортной частоты кадров, которая требуется для плавной игры почти в любых условиях.

Так что рекомендация от разработчика в виде модели GeForce GTX 970 имеет под собой все основания, так как именно это решение и показало в наших тестах приемлемую производительность при почти любых настройках в обоих разрешениях. Чтобы получить плавную смену кадров в разрешении Full HD при максимальных настройках, вам потребуется видеокарта уровня GeForce GTX 960 с 4 ГБ видеопамяти. А для того, чтобы обеспечить не менее чем 60 FPS в таких условиях, потребуется уже более мощное решение в виде GeForce GTX 970, прекрасно справившееся практически со всеми условиями. Лишь для WQHD-разрешения и выше, требовательные игроки должны рассчитывать минимум на GeForce GTX 980, а то и GTX 980 Ti или даже грядущую GTX 1080.

Интересно, что видеокарта GeForce GTX 780 из предыдущего поколения показала неплохую скорость в игре примерно на уровне GTX 960. Обе они дают возможность комфортной игры в Full HD и даже WQHD-разрешении при условии снижения некоторых настроек. А самая слабая видеокарта нашего исследования в виде GeForce GTX 950, смогла обеспечить комфортную частоту кадров в игре разве что при средних настройках и в Full HD-разрешении — в остальных условиях она не дотянула до играбельности во многом из-за малого объёма видеопамяти, равного 2 ГБ — игре этого явно недостаточно в более высоком разрешении даже при среднем качестве. Так что обладателям подобных мониторов желательно иметь более мощную видеокарту, или снижать настройки (разрешение рендеринга, прежде всего).

Если говорить о требованиях к CPU, то игре Doom вполне хватит производительности четырехъядерного процессора среднего уровня, мы нашли её не слишком процессорозависимой. Тестовый процессор при игре загружался работой чаще всего на уровне 20–25%, и лишь иногда до 30%. Требования к объему ОЗУ и видеопамяти вполне типичны для современных игр — системной памяти для игры нужно 8 ГБ (хотя реально используется около 6 ГБ), а требования к объёму видеопамяти мы описали выше — для средних настроек в Full HD хватает 2 ГБ, но для более высокого качества картинки нужно минимум 3 ГБ, а лучше сразу 4 ГБ, которых хватит и для ультравысоких настроек в разрешении 2560×1440. Ну, а для максимальных (Nightmare, по версии игры Doom) настроек и/или 4K-разрешения будет нужна видеокарта с 6 ГБ памяти и более.


Полный текст статьи читайте на iXBT