Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Doom на решениях компании Sapphire

на решениях компании Sapphire


Содержание

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 13 мая 2016 года
  • Жанр: Шутер от первого лица (FPS)
  • Издатель: Bethesda Softworks
  • Разработчик: id Software

Doom — это мультиплатформенная игра в жанре шутера от первого лица, перезапуск серии многолетней давности, отлично известной возрастным ПК-игрокам. Разработчиком игры стала всё та же компания id Software, которая была одним из первопроходцев этого жанра, а изданием занимается Bethesda Softworks. Игра вышла 13 мая текущего года в версиях для персональных компьютеров и игровых консолей Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox One.

Действие игры Doom разворачивается на Марсе, а сюжет не блещет оригинальностью — после не самых удачных экспериментов компании Union Aerospace Corporation по телепортации, на марсианскую станцию проникли явно неземные создания. С ними и придётся сражаться игроку, который играет роль морпеха, уничтожающего адских демонов. В игре есть как привычные комнаты и коридоры, так и большие открытые участки местности. Кроме стрельбы, игроку предлагается решать простые сюжетные задачи и находить тайники.

shot-5-sm.jpg

Игровой процесс в новом Doom вполне классический — это шутер от первого лица, требующий стремительных передвижений, а также быстрой и точной стрельбы, в отличие от многих современных стрелялок, в которых больший упор сделан на тактику и использование укрытий. Разработчики же новой версии Doom не стали отходить от рецепта оригинальной серии: богатого выбора мощного оружия, толп быстрых врагов и очень быстрого перемещения со стрельбой со стороны главного героя. Вооружения в игре можно носить с собой много, тут есть как стрелковое оружие, так и бензопила и фантастические виды вооружения.

shot-4-sm.jpg

Противники в Doom отличаются разнообразием и арсеналом оружия, но их ещё и просто реально много — иногда они стараются победить числом, как и в играх классической серии. В отличие от многих современных игр, патроны, броня и другие бонусы выпадают из убитых врагов, которых можно добивать врукопашную. Также тут не получится отлежаться в укромном уголке, потихоньку восстановив здоровье — придётся выходить к врагам и искать аптечки на уровне, что изрядно добавляет игре динамики.

shot-2-sm.jpg

Есть в новом Doom и возможность проведения многопользовательских сражений с высокой динамикой, а именно эта возможность и отличала игры Doom в своё время. В мультиплеере рассматриваемой игры представлены традиционные режимы: deathmatch, контроль территории, захват флага и командная арена. Также в игру был добавлен редактор уровней SnapMap, с помощью которого сами игроки могут создавать собственные карты, предназначенные для многопользовательских битв.

shot-7-sm.jpg

О разработке ранней версии Doom Джон Кармак намекнул ещё в августе 2007 года на QuakeCon, но официальный анонс состоялся в мае 2008 года. Разработка игры велась с 2008 по 2013 год без каких-либо официальных данных о процессе разработки. В 2011 году все силы студии были переброшены на Doom, и разработка игры была начата заново. В июне 2014 года на выставке E3 показали тизер игры, а полная версия трейлера была показана на закрытой презентации игры на QuakeCon в июле. Интересно, что примерно тогда же ведущий графический инженер Crytek Тьяго Соуза присоединился к команде разработки этой игры.

shot-1-sm.jpg

Самой большой проблемой в разработке игры для id Software стала конкуренция с сериями Battlefield и Call of Duty, ведь популярность серии Doom за десяток лет серьёзно снизилась. У игроков же были опасения, что современный Doom потеряет многое из того, за что игру любили во всём мире, но после того, как на выставке E3 2015 наконец-то была показана демонстрация игрового процесса, стало понятно, что игра получается интересной, и очень многое она взяла от своих удачных предшественников.

Перезапущенный Doom использует игровой движок id Tech 6, который разрабатывается компанией id Software и ставший последователем дела id Tech 5. Шестая версия движка позиционируется как движок для ПК и игровых консолей PlayStation 4 и Xbox One и использует графические API OpenGL и Vulkan. Основными разработчиками движка являются Джон Кармак, Джон Олик и тот самый Тьяго Соуза, пришедший из Crytek в 2014 году. Первую демонстрацию движка id Software показали ещё в мае 2009 года, а в начале мая 2011 года Джон Кармак сообщил, что компания работает над id Tech 6.

shot-6-sm.jpg

Игровой движок id Tech 6 использует Sparse Voxel Octree (SVO, разреженное воксельное октодерево) — геометрия игрового уровня при этой технологии имеет не полигональную, а воксельную структуру, которая сохраняется в октодереве. Одной из особенностью SVO является возможность подгружать части октодерева в видеопамять, когда ближние к камере объекты рендерятся в максимальном качестве, а для дальних объектов можно применять модели и текстуры меньшего качества.

Кроме этого, в id Tech 6 используется продвинутая технологию мегатекстуры, известная по последним версиям движка id Tech 4, позволяющая наполнить мир уникальными текстурами без частого их повторения. Из других особенностей движка можно отметить полностью динамическое освещение, включая имитацию объёмных источников света, а также — физически корректный рендеринг. Дополняют общую картину зрелищные системы частиц и качественные постэффекты: имитация глубины резкости (depth of field) и смазывание в движении (motion blur).

shot-3-sm.jpg

Изначально частота кадров в тестовых версиях игры Doom была ограничена на уровне 60 FPS, но ПК-игроки привыкли к большему, а также у них есть мониторы с разным разрешением, соотношением сторон и частотой обновления. Поэтому в id Software решили убрать ограничитель частоты кадров для ПК-версии и дать пользователям множество настроек качества графики, чтобы все могли настроить игру под собственные предпочтения по частоте кадров. Также была добавлена поддержка ультраширокоэкранных мониторов с соотношением сторон 21:9, позволяющим установить более высокий угол обзора FOV.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i5–2400 или AMD FX-8320;
  • оперативная память объемом не менее 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 670 или AMD Radeon HD 7870;
  • свободное место на накопителе 55 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8.1/10;
  • Широкополосное подключение к сети Интернет для активации и мультиплеера.

Рекомендуемые системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i7–3770 или AMD FX-8350;
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 970 или AMD Radeon R9 290;
  • свободное место на накопителе 55 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8.1/10;
  • Широкополосное подключение к сети Интернет для активации и мультиплеера.

Обязательность использования 64-битных версий операционных систем Windows давно стала привычной для современных игровых проектов. В данном случае, игровой движок использует графический API OpenGL (в будущем также планируется использование Vulkan) и поэтому игра не требует определённой версии Windows, как это иногда бывает, а запустится на любых современных версиях этой ОС.

Остальные требования к аппаратному обеспечению можно назвать довольно высокими, ведь в качестве минимально подходящей для игры видеокарты разработчики игры указали достаточно мощную модель GeForce GTX 670, что даже по современным меркам не так уж мало, особенно для мультиплатформенной игры. Интересно, что видеокарты GeForce GTX 670 и Radeon HD 7870 не слишком то близки по производительности, ведь решение Nvidia явно быстрее.

Для запуска игры потребуются 8 ГБ оперативной памяти и центральный процессор уровня Core i5 или аналогичный от AMD. А вот в рекомендациях уже стоит довольно мощный многоядерный процессор Core i7–3770, и эта рекомендация по применению столь мощного CPU слегка завышена, так как игра при любых графических настройках загружала тестовый процессор работой в среднем лишь на 20–25%, и только в некоторые моменты доходило до 30%.

А вот рекомендованные требования к видеокартам близки к актуальным. Тем, кто захочет играть при высоких графических настройках, потребуется игровая система с видеокартами Radeon R9 290 или GeForce GTX 970, имеющими по 4 ГБ видеопамяти, и эти решения более-менее близки друг к другу по производительности в среднем. По минимальным и рекомендованным требованиям игры видно, что при высоких и максимальных настройках качества графики Doom предъявляет достаточно серьёзные требования к мощности универсальных и графических процессоров.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора Intel Core i7:
    • процессор Intel Core i7–4790 (3,6 ГГц);
    • система охлаждения Corsair Hydro H110i;
    • системная плата ASRock Z97 Extreme6 на чипсете Intel Z97;
    • оперативная память 16 ГБ DDR3–1866 Kingston HyperX;
    • накопитель SSD GoodRAM Iridium Pro 240 ГБ;
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы AMD версии Crimson Edition 16.5.2 Hotfix (11.05.2016);
  • утилита MSI Afterburner 4.2.0
  • утилита Fraps 3.5.99

  • Список протестированных видеокарт компании Sapphire:

Игра Doom не входит в маркетингово-технические программы от компаний AMD и Nvidia, но первая за пару дней перед выходом игры выпустила версию драйверов Crimson Edition 16.5.2 Hotfix, предназначенную для нескольких свежих проектов, в том числе и Doom. Именно этот драйвер мы и использовали в своих тестах, как самый актуальный.

Увы, но в рассматриваемой игре нет ни встроенных возможностей для тестирования производительности, ни записи и проигрывания игрового процесса, поэтому получить более-менее повторяемую сцену можно лишь пробегая определённый отрезок вручную каждый раз. Для наших тестов, исходя из соображений оперативности, мы взяли отрезок внутри помещения в самом начале игры, так как на последующих открытых пространствах требовательность к мощности GPU оказалась заметно ниже.

В нашем же отрезке используется достаточно большое количество различных эффектов (постфильтры, системы частиц, объёмное освещение и т.д.) и в наличии сравнительно немалое количество врагов в кадре, и поэтому полученная в нашем тесте частота кадров примерно соответствует тому, что наблюдается и при типичной игре. Лишь в самых массовых битвах частота кадров может оказаться ещё ниже.

Так как игровой движок использует OpenGL в качестве графического API, то никаких проблем с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров от утилиты MSI Afterburner при прохождении теста нет. Загрузка CPU в процессе тестирования в среднем составила около 20–25%, и крайне редко была ближе к 30%. Графический процессор в нашем тесте был загружен работой на 97–98% при прогоне на системе с видеокартой среднего уровня, примерно аналогичного Radeon R9 380 и ультравысокими настройками, и почти никогда не снижалась ниже этого уровня.

В игре Doom мы измеряли не только среднюю, но и минимальную частоту кадров, так как от неё зависит стабильность FPS и общий комфорт для игрока. По средней и минимальной частоте кадров из нашего теста вполне можно сделать выводы об общей плавности и комфортности этой игры. При средней частоте кадров в этой игре около 40–45 FPS и при падениях FPS не ниже 30 FPS, будет обеспечена приемлемая играбельность и плавность, но наиболее требовательным игрокам потребуется 60 FPS для достижения необходимого комфорта при игре.

Если говорить об использовании видеопамяти игрой Doom, то при Full HD-разрешении и средних настройках игре будет вполне достаточно видеокарт с 2 ГБ набортной памяти, хотя она может использовать и чуть больше памяти. В случае разрешения 2560×1440 будет нужно уже хотя бы 3 ГБ. Ну, а при максимальных настройках и/или более высоком разрешении чем 2560×1440, графическая подсистема обязательно должна иметь уже от 4 гигабайта видеопамяти, что мы и считаем оптимальным объемом VRAM для этой игры. Лишь максимальным настройкам игры требуется 6–8 ГБ видеопамяти.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в игре Doom изменяются из игрового меню, которое можно вызвать в том числе и прямо во время игрового процесса. Очень удобно сделано то, что изменение всех графических настроек приводится в действие сразу же и не требует перезапуска уровня или игры. Поэтому настраивать качество рендеринга в этой игре очень удобно, и можно делать это прямо во время игрового процесса, сразу же оценивая внесённые изменения визуально.

settings.jpg

В основном меню можно изменить разрешение экрана и его соотношение сторон, параметры отображения (полноэкранный или оконный), включить или выключить вертикальную синхронизацию, выбрать угол обзора FOV, степень смазывания в движении (motion blur) и уровень полноэкранного сглаживания (см. далее). Интересно, что в Doom можно не только отключить вертикальную синхронизацию, но и выбрать адаптивный режим, который сочетает в себе достоинства разных режимов: VSync Off и On.

Есть также дополнительное меню продвинутых настроек качества изображения, в котором можно найти пару десятков подробных параметров, а также выбрать предустановленный профиль настроек. В своей работе мы использовали профили Medium (средние настройки), High (высокие настройки) и Ultra (ультравысокие настройки) без каких либо изменений:

Как и всегда, можно настроить качество рендеринга и итоговую производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях. Влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга при отличающихся настройках в игре не всегда заметно, особенно на скриншотах. В видеороликах же несколько легче отметить разное качество рендеринга, соответствующее отличающимся уровням графических настроек.

Так, профиль средних настроек отличается от максимального текстурами более низкого разрешения, сниженным качеством освещения и затенения, менее качественными эффектами, в том числе постобработки (bloom, depth of field и т.п.). А вот полноэкранное сглаживание включается во всех профилях качества отдельно, да и оно использует не слишком требовательную к мощности GPU постобработку. Мы использовали для средних настроек метод сглаживания FXAA, для высоких — TAA, и для ультравысоких — TSSAA.

Средние (Medium) настройки

Ультра (Ultra) настройки

Вкратце рассмотрим игровые настройки качества, имеющиеся в игре Doom. Мы проводили исследование этих параметров на тестовой системе с видеокартой средней мощности, примерно аналогичной Radeon R9 380, в разрешении 1920×1080 с высоким профилем качества, лучше всего подходящим этому графическому процессору. Далее мы изменяли параметры и определяли, насколько сильно при этом меняется производительность — подобный подход позволяет быстро найти параметры игровых настроек, сильнее всего влияющие на среднюю частоту кадров.

Для экономии времени, в этот раз мы расскажем только о тех графических настройках, которые сильнее всего влияют на общую производительность, так как большинство настроек хорошо сбалансировано и изменение одной из них вызывает зачастую лишь практически незаметное изменение в скорости рендеринга. Наибольшее влияние на FPS оказывает выбор разрешения экрана, но также и параметр Resolution Scale, который регулирует разрешение рендеринга, не обязательно соответствующее разрешению вывода на экран. То есть, владельцы WQHD и 4K-мониторов с недостаточно мощными GPU, могут снизить этот параметр с 100%, чтобы получить приемлемую частоту обновления кадров. К примеру, снижение Resolution Scale до 50% в нашем случае привело к росту FPS с 66–67 до 90 FPS.

Следующим параметром по требовательности к мощности графических процессоров, в игре Doom является Reflections Quality — он отвечает за качество реалистичных отражений на различных поверхностях в игре, что особенно важно для локаций внутри помещений. В нашем тесте снижение параметра до значения Off привело к росту частоты кадров от 66–67 до 76–77 FPS, так что владельцам слабых систем следует обратить на эту настройку особое внимание.

Довольно значительно на скорости рендеринга сказывается и изменение параметров Lights Quality и Shadows Quality — они регулируют качество освещения сцены и качество отрисовки теней, соответственно. Снижение качества освещения с High до Low принесло рост FPS с 66–67 до 70–71 кадров в секунду, а снижение качества теней до Low принесло скорость на уровне 71–72 FPS. И хотя снижение этих настроек значительно повышает скорость рендеринга, изменять их следует лишь при явной нехватке скорости, так как именно эти настройки сильнее всего сказываются на качестве изображения.

Ещё одной настройкой, изменение которой заметно сказывается на частоте кадров, стала Directional Occlusion Quality, изменяющая качество непрямого освещения. Её снижение с High до Off привело к росту частоты кадров с 66–67 до 69–70, так что если вам не хватает скорости, можете смело регулировать этот параметр. А вот изменение качества текстурной фильтрации в параметре Decal Filtering на современных системах практически не влияет на итоговую скорость. И так как качество фильтрации текстур очень сильно сказывается на отрисованной картинке, мы бы не рекомендовали снижать эту настройку с Anisotropic 16x вообще никогда.

Немного повышает производительность и снижение настройки Virtual Texturing Page Size, отвечающей за параметры виртуального текстурирования и стриминга текстур, а также снижение качества частиц Particles Quality, но это — лишь единицы дополнительных кадров в секунду в среднем. Как и остальные настройки, вроде эффектов постфильтрации: DOF, Motion Blur, Bloom, Lens Flare — чтобы получить от них заметный прирост, потребуется отключить сразу все. Все остальные настройки влияют или только на картинку (как Chromatic Aberration, Sharpening Amount, Film Grain и др.) или и на скорость рендеринга также, но крайне незначительно.

Среди методов полноэкранного сглаживания в игре Doom предлагается широчайший набор алгоритмов постобработки, включая SMAA, FXAA, TAA и другие. Дополнение методов временной компонентой помогает убрать некоторые из артефактов, связанные с движением («перетекание» и мерцание пикселей). Сглаживание в целом работает неплохо, хотя некоторые из граней сглаживаются неидеально. Максимально возможный метод TSSAA (8TX) работает лучше всего, особенно это заметно на зеркальных и отражающих поверхностях. На общей производительности выбор метода сказывается, но не слишком сильно — разница между отключенным сглаживанием и максимально качественным методом в нашем случае составила где-то 3–4 FPS.

Обобщённый совет после нашего исследования графических настроек в игре Doom будет таким — для достижения требуемой игровой производительности, при наличии видеокарты выше среднего уровня, выставьте профиль High и поиграйте немного, чтобы понять, насколько быстро отрисовываются кадры и в какую сторону регулировать параметры в дальнейшем. Если плавности смены кадров не хватает, первым делом изменяйте настройки Reflections Quality, Lights Quality, Shadows Quality и Directional Occlusion Quality.

Если их изменения для достижения комфорта не хватит, можно снизить разрешение рендеринга (не экрана) Resolution Scale. Именно указанные выше настройки дают в игре наибольший прирост частоты кадров. Остаётся добавить, что имеющиеся максимальные значения Nightmare в случае некоторых из настроек доступны лишь для видеокарт с 6 ГБ и более, а на системах с 4 ГБ видеопамяти игра не даёт выставить значение больше чем Ultra.

Тестирование производительности

В рамках нашего исследования мы провели тестирование производительности нескольких видеокарт компании Sapphire, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и основанных на графических процессорах Radeon от компании AMD. Мы использовали два самых распространенных разрешения экрана (1920×1080 и 2560×1440), а также три предустановленных профиля настроек — Medium, High и Ultra.

Мы не рассматривали настройки ниже среднего уровня, так как предполагали, что даже самая слабая видеокарта Radeon R7 370 должна была справиться со средними настройками в Full HD-разрешении. Традиционно для нашего сайта мы обязательно проверяем режим максимального (в данном случае — почти, так как настройки Nightmare можно выставить лишь на системах с более чем 4 ГБ видеопамяти) качества рендеринга, как самый востребованный вариант среди игровых энтузиастов. Рассмотрим сначала наиболее популярное Full HD-разрешение при средних настройках качества.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

amd-1080-m.png

Увы, наши ожидания приемлемой скорости рендеринга младшей модели Radeon R7 370 в условиях средних графических настройках и самого распространённого разрешения не оправдались. Эта видеокарта даже в самых простых условиях не смогла обеспечить в игре Doom приёмлемой частоты кадров, ведь минимальное значение опускалось до 25 FPS, чего явно недостаточно. Так что владельцам самой младшей модели Radeon из протестированных сегодня придётся снижать настройки ниже среднего уровня даже в Full HD-разрешении.

Зато остальные три видеокарты производства компании Sapphire показали в этом режиме вполне приличные результаты, и средняя частота смены кадров на трёх решениях была равна или хотя бы близка к 60 FPS. А вот минимальный показатель FPS ни у одной из видеокарт не оказался выше максимально комфортного уровня в 60 FPS — похоже, что такая плавность видеокартам Radeon в Doom не по плечу, как минимум до лучшей оптимизации видеодрайверов.

amd-1080-h.png

Неудивительно, что при высоких настройках качества частота кадров снизилась, и что младшая Radeon R7 370 скатилась ещё ниже, показав неприемлемые 26 FPS в среднем. Удивительно другое — решение верхнего уровня Radeon R9 390 при высоких настройках показало скорость ниже, чем R9 380X, уступив по минимальному FPS даже R9 380! И это не ошибка тестирования, мы перепроверили всё несколько раз. Не очень понятно, что этому виной, то ли разница в возможностях архитектур GCN разных поколений (очень вряд ли, архитектурных изменений не так уж много), то ли недоработки видеодрайвера (а вот это — скорее всего), но факт налицо — Radeon R9 390 медленнее.

Хотя все три старшие модели видеокарт не дотянулись до постоянных и даже средних 60 FPS в игре в таких условиях, но все они дают вполне играбельную скорость рендеринга около 50 кадров в секунду в среднем. Понятно, что R9 380X чуть быстрее R9 380, но не так уж значительно — скорее всего, при реальной игре с высокими настройками качества разница будет практически незаметной.

amd-1080-u.png

Положение старшей модели сравнения в виде Radeon R9 390 усугубилось ещё больше — она явно страдает от каких-то программных проблем. Интересно, что такое поведение наблюдалось именно в выбранной нами для теста сцене, а в других условиях Radeon R9 390 справлялась с работой уже не столь плохо. Но ничего не поделаешь, владельцам таких решений остаётся ждать или патчей к игре или исправления кода видеодрайвера. Ну не должна старшая модель так сильно уступать младшим, ведь этому просто нет теоретического обоснования.

Тем более что разница по скорости между профилями High и Ultra в игре Doom для Radeon R9 380(X) оказалась не такой уж большой, хотя производительность игры всё же снизилась. Если старшая модель видеокарты Sapphire из-за программных недоработок не смогла показать приемлемой частоты кадров, то обе видеокарты среднего класса показали весьма неплохую производительность на играбельном уровне, хоть и дотянув до искомых 60 FPS. Просадки в частоте кадров до 38–42 FPS будут приемлемы для большинства пользователей, но могут помешать самым требовательным игрокам, которым придётся снижать настройки качества.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

amd-1440-m.png

При установке более высокого разрешения рендеринга в 2560×1440 пикселей, производительность решений компании Sapphire в игре очень серьёзно снизилась. Младшая модель Radeon R7 370 всё так же весьма далека от играбельного уровня, в этот раз к ней присоединилась и Radeon R9 380, обеспечившая 37 FPS в среднем, хотя и при 33 FPS минимальных — этого слегка маловато для комфортной игры, так как в игре будут попадаться более массовые сражения с ещё меньшей частой кадров. Так что будет лучше снизить настройки ниже среднего уровня.

Две же старшие видеокарты нашего сравнения, основанные на графических процессорах компании AMD, с условиями средних настроек справились, хоть и не без труда — они показали более чем 40 FPS в среднем, а частота кадров не падает на них ниже 36–40 FPS. Это уже можно считать вполне приемлемыми показателями, хотя максимально комфортная планка в 60 FPS не была достигнута ни одной видеокартой и в этот раз.

amd-1440-h.png

При игре с высокими настройками качества в WQHD-разрешении производительности младших моделей графических процессоров Radeon ещё более явно не хватает, теперь уровень частоты кадров снизился ниже приемлемого даже у Radeon R9 380X. Интересно, что для Radeon R9 390, страдающей от программных недоработок в драйвере или игре при разрешении Full HD, в этом случае всё получше — она хотя бы не проигрывает младшим моделям. Хотя до максимально комфортного уровня далеко даже ей, но минимально приемлемую частоту кадров в 40 FPS в среднем при 32 FPS минимум, она всё же обеспечила — играть можно.

Эти показатели хоть и выше минимально комфортного уровня в 30 FPS при 40 средних, но самым требовательным игрокам всё же придётся дополнительно снижать какие-то из настроек ниже высокого уровня, и это — на Radeon R9 390, старшей модели среди протестированных! Явно ведь с этой видеокартой в игре что-то не так, ну не должна она быть настолько медленной.

amd-1440-u.png

А вот при установке профиля ультравысоких настроек качества в WQHD-разрешении, у Radeon R9 390 снова отмечаем всё те же проблемы — из-за программных ошибок старшее решение проигрывает не только Radeon R9 380X, но и R9 380. Впрочем, всё равно ни одна из видеокарт семейства Radeon не смогла справиться с задачей обеспечения минимального комфорта при игре в условиях ультравысоких настроек и повышенном разрешении.

Даже лучшая из видеокарт (Radeon R9 380X) обеспечила минимальную частоту кадров всего лишь в 28 FPS при средней частоте в 34 FPS. Это не только далеко от идеально комфортных 60 FPS, но даже несколько ниже минимально приемлемого уровня в 40 FPS в среднем с 30 FPS минимум. Так что мы бы советовали пользователям с такими видеокартами снижать настройки качества или ждать исправления явно программных проблем.

Заключение

Новая игра Doom получилась весьма требовательной к мощности графических процессоров и не слишком требовательной к скорости центральных процессоров. Увы, достижению стабильных 60 FPS при максимальных настройках качества мешают ошибки и недостатки оптимизации в программном обеспечении (скорее всего, в основном в видеодрайвере AMD, но может и в самой игре). Именно поэтому производительности старшей из рассмотренных видеокарт Radeon R9 390 не хватает для обеспечения комфортной частоты кадров, особенно при условии установки настроек качества, близких к максимальным. Более того, в сложных условиях она показывает скорость ниже, чем решения среднего класса, чего не должно быть в принципе!

Так что, как минимум на момент выхода игры, мы подвергаем серьёзному сомнению рекомендацию разработчика в виде модели Radeon R9 290 — решение на основе такого же графического процессора и показало в наших тестах неожиданно низкую и явно аномальную производительность при высоких и ультравысоких настройках в обоих разрешениях. И чтобы получить плавную смену кадров в разрешении Full HD при максимальных настройках, на данный момент лучше использовать видеокарты Radeon R9 380 и R9 380X с 4 ГБ видеопамяти, которые показывают более адекватную производительность. Но достижение не менее чем 60 FPS в таких условиях пока что и вовсе невозможно для всех протестированных видеокарт на чипах компании AMD. Возможно, с задачей справились бы модели Fury и Fury X, но и то не факт. В общем, видеокартам Radeon просто жизненно необходимо исправление всех программных ошибок и недоработок для того, чтобы играть в Doom с комфортом.

Младшая видеокарта Radeon R7 370 вообще не смогла обеспечить приемлемую скорость смены кадров в игре даже при средних настройках в Full HD, и о комфортной игре с такой слабой видеокартой без дополнительной оптимизации игры и видеодрайверов и речи быть не может. Игре сейчас явно недостаточно мощности этого GPU во всех условиях, и она потянет разве что низкие настройки. А обладателям мониторов с высоким разрешением желательно и вовсе иметь более мощную видеокарту, ну или придётся снижать ещё и разрешение рендеринга.

Если говорить о требованиях к CPU, то игре Doom достаточно производительности четырехъядерного процессора среднего уровня, она не слишком процессорозависима. Тестовый процессор при игре загружался работой чаще всего на уровне 20–25%, и лишь иногда до 30%. Требования к объему ОЗУ и видеопамяти вполне типичны для современных игр — системной памяти для игры нужно 8 ГБ (хотя реально используется около 6 ГБ), а требования к объёму видеопамяти мы описали выше — для средних настроек в Full HD хватает 2 ГБ, но для более высокого качества картинки нужно минимум 3 ГБ, а лучше сразу 4 ГБ, которых хватит и для ультравысоких настроек в разрешении 2560×1440. Ну, а для максимальных (тут они называются Nightmare) настроек и/или 4K-разрешения будет нужна видеокарта с 6 ГБ памяти и более.

В заключение предлагаем посмотреть наш видеообзор игры Doom на картах Sapphire Radeon:


Полный текст статьи читайте на iXBT