Личный опыт: как стать переводчиком игр и к каким трудностям в работе готовиться
Выпускница курса Нетологии «Коммерческий редактор» Маргарита Тащиан больше 10 лет занимается локализацией видеоигр — их переводом и адаптацией для русскоговорящих игроков. Маргарита рассказала редакции, как оказалась в этой сфере, какие игры ей приходилось переводить, что помогает в локализации и почему стримеры — хорошие ребята.
Привет! Меня зовут Маргарита, и я хочу поделиться историей о том, как стать переводчиком игр после инженерного вуза. Расскажу, с какими трудностями сталкиваюсь в работе, какой путь игра проходит во время локализации и как переводчику выйти на глобальный рынок. Бонусом дам советы тем, кто хочет стать переводчиком игр.
Маргарита Тащиан
Локализатор игр, занимается переводом уже 13 лет
Валерия Корниенко
Редактор Медиа Нетологии, помогла упаковать опыт Маргариты в статью
Люди оказываются в той или иной профессии по разным причинам. Самые очевидные из них — образование в сфере, сильная увлечённость предметом или желание пойти по стопам родителей.
У меня не было ни одной из этих трёх причин:
- Я не училась на переводчика: моя специальность никак не связана с языками и текстами.
- Я никогда не увлекалась играми: весь мой опыт геймерства — приставка Nintendo с картриджами «Танчики», «Русалочка» и «Чип и Дейл» в глубоком детстве.
- Мои родственники никак не связаны с лингвистикой и филологией: ближе всех к профессии — тётя-библиотекарь.
Стать переводчиком игр мне помогли две вещи: верно выбранное направление и случай. Вот как это было.
Год мытарств и случай: как я стала переводчиком
После выпуска из нелюбимого университета я решила, что хочу и буду заниматься переводом текстов. Ничего подобного нам не преподавали, хотя я и училась по нехарактерной для инженерного вуза специальности «международные отношения». Пришлось работать с теми навыками, что у меня были. Английским, как я тогда думала, я владела неплохо, по-русски писала грамотно — разве этого мало?
Как учить английский язык на практике и какие 20 ресурсов в этом помогут
Спойлер: через несколько лет работы я осознаю, что свой уровень владения иностранным оценивала нетрезво. Мне могла бы пригодиться международная сертификация типа TOEFL или IELTS. А что до родного языка, окажется, что владеть им можно тоже по-разному. К этой мысли, очевидной для выпускника-филолога, я приду на практике, сравнивая свои тексты с чужими: удивляясь прекрасно подобранному коллегой синониму и получая нелестные отзывы о своих ошибках. Но коллеги редко пытаются самоутвердиться за твой счёт, выискивая в переводе блох. Чаще они просто хотят помочь сделать текст хорошим. И если забыть о своих эмоциях и думать прежде всего об игроках, которым текст должен быть полезен и приятен, за исправления будешь благодарен.
Но тогда мне казалось, что у профессии переводчика низкий порог входа: никаких особых умений для этой работы не требуется. Если способен читать, писать и быть внимательным, уж как-нибудь да справишься! Расходов тоже никаких, были бы только компьютер и интернет.
Страшно соблазнительное занятие — переводить тексты с английского как можно лучше, подбирать самые верные слова, приглаживать предложениям пёрышки и добиваться чистоты звучания.
Итак, выйдя из постдипломной прокрастинации, я начала активно искать работу. Весь процесс занял примерно год — за это время я сделала кучу тестовых заданий в разные бюро перевода и побывала на нескольких собеседованиях.
Стало понятно, что у переводчиков есть специализация. Идти по техническому направлению мне не хотелось — да, я изучала физику пять лет в вузе, но хотела забыть это как страшный сон.
Упорство не слабело, поиски продолжались, и я-таки дождалась: подыграл случай. Из небольшого бюро переводов уходил менеджер локализации игровых проектов, и ему искали замену. Моё тестовое понравилось, меня позвали на собеседование и почти без раздумий взяли на работу.
Сейчас я понимаю, что они рисковали и спешили — уходивший сотрудник оставлял только что законченную локализацию крупной ААА-игры. Она уже получила тёплый приём сообщества и награды, вовсю готовились дополнения. Более того, из неё планировали сделать франшизу. Возможно, от паники и страха не вывезти меня спасло непонимание того, куда я попала.
ААА-игра — это проект, который рассчитан на массовую аудиторию и требует огромных затрат как на разработку игры, так и на её маркетинг
Следующие полгода меня активно учили: объяснили, какой путь проходит текст во время локализации, дали базу проверенных фрилансеров, познакомили с САТ-программами.
Оказалось, что перевод игр — штука очень синтетическая. Он много на что похож и сочетает в себе довольно противоречивые вещи. Сейчас поясню.
Как ничего не сломать: особенности локализации цифрового продукта
Представьте, что вам нужно перевести сайт Медиа Нетологии. На статьи и новости уйдёт бо́льшая часть времени, но есть и другие важные элементы: меню, названия разделов, баннеры, ссылки, теги, всплывающие сообщения. Нужно сохранить формат и постараться ничего не сломать.
Казалось бы, ничего особенного, главное — сделать правильный, понятный и грамотный перевод. Но когда переводишь цифровой продукт, важно считаться с техническими деталями, чтобы потом не было больно ни тебе, ни разработчикам.
У меню и кнопок на сайтах могут быть ограничения по длине — не всякий элемент автоматически вырастает в размере под длинное слово. А ещё есть ссылки, которые состоят в том числе из кода — и этот код должен остаться неизменным до последнего слеша, иначе ссылка перестанет работать.
Посмотрим, как это работает на примерах:
В играх таких нюансов больше просто потому, что они состоят из кода полностью. Ограничения по длине текста могут быть везде: в названиях предметов и характеристик героя, всплывающих подсказках, диалогах, описаниях игры в Steam или App Store.
Бывает, надо перевести кнопку Play при помощи четырёх букв, хотя в русском языке глагол «играть» состоит из шести. Или new в значении «новинка», on/off в значении «включить/выключить», tap как инструкция для игрока — очень короткие слова в английском, а сколько места для них будет отводиться в локализации, зависит от разработчика и случая.
Но есть и более специфические ограничения, которые вынуждают переводчиков заниматься словесной гимнастикой.
В играх с конструктором персонажа главный герой может быть мужского или женского пола. Если по сюжету он болтает со всеми встречными, возникает проблема — как они будут к нему обращаться. Вопрос «Откуда ты приехал?» или «Откуда ты приехала?» должен быть верно адресован благодаря умным разработчикам или звучать нейтрально: «Откуда путь держим?».
Сложно описать, в какие узлы приходится завязывать фразы, чтобы они стали более нейтральными. Если хотите ощутить мою боль, возьмите фрагмент из игры, над которой я недавно работала, и попробуйте перевести так, чтобы было неясно, какого пола в ней персонажи.
Герой (или героиня) этой игры встречает группу детишек, которые хотят поиграть с ним (или с ней) в прятки. Итак, Г — герой (героиня), Д1 — первый ребёнок, Д2 — второй ребёнок, их пол мы, кстати, тоже не знаем. Ваша задача — перевести реплики. Удачи Полный текст статьи читайте на Нетология