The Last of Us: Part II — рецензия
Оглавление
Жанр | Боевик-приключение |
Разработчик | Naughty Dog (США) |
Издатель | Sony Interactive Entertainment (Япония) |
Платформа | PlayStation Network |
Локализация | Текст + озвучка |
Дата выхода | 19 июня 2020 года |
Вступление
И ознаменовалось явление нового идола небывалой бурей. Пошли чита́ки войной на писак. Ибо уверовал народ в тех, кто истину должен глаголить. Начали злые языки смуту нагонять, зёрна сомнений сеять, заговоры изобличать. Всё в кучу смешалось: доводы, упрёки, мнения, обиды. Что если идол ложный? Али ошибки быть не может? Как лучик света, разгадка с каждым днём всё глубже утопала в пучине заблуждений…
Но в миг, когда всё казалось потеряно, мне явился Нил Дракманн: он отогнал мрак сияющей ухмылкой и протянул руку. Вместе мы попытаемся остановить бессмысленное буквопролитие и прийти к пониманию даже без клюшки для гольфа. Вы читаете обзор The Last of Us: Part II, мне помогает воображаемый гость, а в воздухе летают какие-то споры. Разве не идеальные условия, чтобы во всём разобраться?
2) сгибаться в подобострастной позе; 3) а) непроизвольно сжимать, сокращать (мускулы)
б) съеживаться, сжиматься (от страха и т. п.)
Большой англо-русский и русско-английский словарь
Грибы — это хорошо!
Повествование всегда было сильной стороной Naughty Dog. Студия преуспела в создании простых, но захватывающих историй с яркими персонажами и постановкой не хуже Голливуда. Первая The Last of Us отказалась от легкомысленности, присущей серии Uncharted, но не растеряла дух большого размашистого приключения. И продолжение должно было развить и приумножить идеи оригинала. Если бы не авторы…
Воображаемый Нил: Знаешь это чувство, когда смотришь нетрадиционную эротику и понимаешь, что ничего тебя удивить уже не может? Нет? Эм-м, ну так вот, мы стремились сделать нечто по-настоящему новое; что-то, что заденет игрока, вызовет целый вихрь эмоций, споров и размышлений. Мы не боялись, что наш проект мог расстроить и даже разжечь ненависть. Главное, чтобы он не оставил равнодушным.
Вторая часть действительно разительно отличается от первой. Если раньше акцент делался на созидании (две души разных поколений объединяются и преодолевают трудности ради высокой цели), то темой Part II стало разрушение — в первые же часы игры привычный мир повзрослевшей Элли рухнет, и она ринется вслед за обидчицей на чужбину, в надежде обрести успокоение путём свершения возмездия.
Но когда кульминация замаячит на горизонте, сюжет исполнит кульбит с переворотом — и вот вы уже по другую сторону баррикад, отстаиваете иную правду и сражаетесь за тех, кого безапелляционно считали врагами. Да, в Part II две главных героини — Элли и Эбби, и обеим отведена сопоставимая доля «эфирного» времени. Игровой процесс за каждую отличается — как доступным оружием, так и общим подходом.
Создатели напирали на популярную ныне «серую мораль», пытаясь очернить и оправдать персонажей ровно настолько, чтобы они не воспринимались однозначно плохими или хорошими, но продолжали вызывать сострадание. Но получилось не то чтобы убедительно, поскольку разница между ними всё равно колоссальная: если у одной всегда есть смягчающие обстоятельства, то у другой их нет и быть не может.
Воображаемый Нил: Всё не совсем так, на самом деле. Мы хотели донести, что когда начинаешь жить ненавистью, превращаешь месть в навязчивую идею, ставишь её превыше друзей и близких, в итоге можешь потерять даже то малое, что у тебя осталось. Это и отличает одну девушку от другой. В отмщении никто не найдёт ни счастья, ни успокоения. Неужели наш посыл так неочевиден?
Это многое проясняет, спасибо. Но сама концепция возмездия в игре не работает из-за логических несостыковок. Наши жизни нам не принадлежат, Нил. Когда убиваете человека, то причиняете боль не столько ему самому, сколько его окружению, и тем самым порождаете новую ненависть, наживаете новых врагов. Не наивно ли после этого полагать, что за вами не придут, дабы свершить такое же правосудие?
Не зря говорят, что месть — это блюдо, которое подаётся холодным, а персонажи The Last of Us ведомы скорее истериками и повсечасно принимают необдуманные решения, о чём в дальнейшем жалеют. Линкольна Клея из Mafia III лишили всего, и он возжелал сломить своего врага морально, шаг за шагом уничтожая его империю. Мог просто пустить пулю в лоб, но не стал. Потому что жаждал именно мести.
В мире неразбитых витрин
О Part II тяжело судить по промо-материалам. Разработчики до последнего скрывали наличие второго протагониста и продолжали настойчиво убеждать, что продолжение — тоже про тандем Джоэла с Элли. Да и степень открытости игровых пространств Naughty Dog не комментировали: по роликам можно было разве что заключить, что свободы станет заметно больше. Без неожиданностей не обошлось.
Воображаемый Нил: Да, мы не стали себя ограничивать и попытались сделать уровни максимально разнообразными. Первая же область после пролога — компактная песочница в центре Сиэтла, которую вы исследуете на лошади; даже карта понадобится, чтобы не заблудиться! Позже одной из героинь предстоит на лодке путешествовать по затопленным кварталам города. И это лишь малая часть нашей программы.
Правда не настолько сладкая, как хотелось бы Нилу. В игре действительно есть подобие открытого мира, с картой и местами интереса, но это всего один уровень. Заплыв на лодке — тоже. В остальном вторая часть следует традициям предшественницы и предлагает уже знакомые коридоры: временами они охватывают целые улицы, а порой сужаются до дверного проёма, если вообще не прерываются внезапной кат-сценой.
Но всё же ощущение масштабности передать удалось. Иногда просторы обескураживают, и вы теряетесь, куда можно пойти, а что — ловко замаскированная декорация. Собирателям придётся переосмыслить подход к изучению местности — выискивать открытые окна, застеклённые витрины, стопки досок и узкие проёмы. Если наткнулись на активную, но запертую дверь, значит, ход туда точно есть.
Большую часть времени вы не ползаете на карачках и не дерётесь с противниками, а прочёсываете заброшенные постройки в поисках наживы — патронов, ремесленных материалов, артефактов, коллекционных карточек, монеток, деталей и пилюль. Уже на трети пути такое занятие изрядно утомляет, а ведь если бежать стремглав вперёд, рискуете остаться даже без приличного оружия — оно не всегда даётся строго по сюжету.
Воображаемый Нил: В The Last of Us: Part II мы параллельно рассказываем две истории: первую, про Элли и компанию — традиционными методами, через видеоряд и диалоги; и вторую, про мир — путём записок и окружения. Например, исследуя центр Сиэтла, игрок узнаёт, как местные отступники сумели сколотить ополчение и перебить всех военных. Из маленьких кусочков складывается цельная осязаемая картина.
Подход и впрямь элегантный, но это показательно красиво сделано в одной зоне, а потом те же записки переходят в статус ничего не обязывающих очерков, и лишь изредка содержат полезные подсказки. И поскольку нас не так часто помещают в нестандартные условия вроде пряток от снайпера или схватки с жутким «боссом», механическая рутина с обшариванием сотого по счёту комода угнетает ещё сильнее.
Впрочем, декораторы старательно тасуют окружение: поросшие травой шоссе, пороги и водопады, контрастные тоннели, полуразваленные небоскрёбы, деревянные избы в нетронутой природе — глазу везде есть за что зацепиться. Портит впечатление разве что агрессивная неотключаемая зернистость и нередкие просадки частоты кадров ниже тридцати — заметно, что игра создавалась с заделом на грядущее поколение.
Не забыли авторы о людях с ограниченными возможностями. Вы вольны настроить размер, цвет и фон субтитров, задать имя говорящего и индикацию направления голоса. Доступны аудиоподсказки и озвучка всех текстов встроенным аналогом «Алисы». Такая практика наверняка станет стандартом в будущих релизах Sony, да и другим компаниям стоит подхватить эту, безусловно, благую инициативу.
Воображаемый Нил: Ещё есть цветовое обозначение видов врагов и подсветка коллекционных предметов в режиме слуха — полезная штука, когда страдаешь хронической нехваткой времени. *заливается хохотом* Настройка сложности, кстати, тоже включает множество параметров. Мы хотели сделать наш проект максимально доступным, но и не облегчить при этом. Как у вас принято говорить — кашу Машей не испортить?
Зараза, щелкун!
Вторую половину игры в обзорах принято ругать, но мне она показалась заметно бодрее первой. Элли в основном полагается на скрытность и стремительные удары исподтишка — её лук и винтовка убивают с одного попадания в туловище, а ножик с бесконечной прочностью позволяет ловко устранить врага в ближнем бою. Вся кампания за нашу старую знакомую — эдакая Tomb Raider здорового человека.
Накачанная Эбби вынуждена пользоваться одноразовыми заточками, либо долго душить неприятелей методом обнимашек (не работает со щелкунами). Винтовка у неё не такая убойная, зато по ходу пьесы дама сможет разжиться охотничьим пистолетом, арбалетом и даже огнемётом. Подобный наборчик располагает к активным боевым действиям в духе Resident Evil, да и геймдизайнеры не гнушаются закидывать героиню в самое пекло.
Воображаемый Нил: «Наномашины, сынок!»
Во второй части засветилась парочка новых заражённых, но дерёмся мы зачастую именно с людьми. Местные «зомби» вовсе кажутся вымирающим видом — на свежем воздухе встречаются редко, сидят себе под завалами в пустующих с начала эпидемии постройках. Наконец-то можно стравить вражеских солдат с «альтернативно живыми», но увы, таких мест очень мало. Может, Нил объяснит, почему?
Воображаемый Нил: В таких сценах наши тестеры отвлекали заражённых, забивались в угол и уходили пить чай. Нам не понравилось. Давай лучше расскажу антидот! То есть, анекдот. Сидел я как-то с PS Vita над своей любимой игрой — Ratchet & Crunch, и придумал остроумную шутку. В общем, спрашивают как-то у сотрудника Naughty Dog «Что ты делаешь в свободное от работы время?» А он в ответ «Какое-какое время?»
Противники больше не пользуются грязными уловками и ведут себя естественнее. Обнаружив героиню, перекликаются и подзывают остальных, а не поднимают на уши всю округу. Называют друг друга по имени, ходят не спеша и украдкой, но резко заворачивают за угол, пытаясь застать врасплох. После внезапного убийства не сразу вычисляют местоположение виновницы, а лишь примерное направление.
Всё это (и не только это) заметно облегчило сражения. Протагонистки научились уклоняться от ударов, ползать на пузе, прятаться в траве. Размер уровней позволяет совершить дерзкое поползновение, прирезать пару недругов и дать дёру на другой край арены — вас быстро потеряют из виду, так что трюк можно повторять. Контрольные точки тоже за нас: периодически сохраняют игру прямо во время битвы.
К заражённым нужен иной подход. От этих тварей сложнее отвязаться при переходе в активную фазу боя, да и встречаете их обычно либо в кромешной тьме, где даже фонарик не шибко спасает, либо в узких комнатушках с хитросплетениями неочевидных проходов, либо всё это вместе. В такие мгновения вспоминаете о всех средствах, от мин и разрывных стрел до огнемёта и зажигательных патронов для дробовика.
После ожесточённого родео с топляком в душных развалинах или посещения нижних этажей больницы становится грустно, что не все схватки одинаково хороши. Столкновения с людьми почти всегда проходят на просторных аренах с кучей укрытий, иногда с бурной растительностью, иногда в несколько ярусов. У разных группировок свои тузы в рукаве, но тактика плюс-минус одна. Хотите веселья — развлекайте себя сами.
Каждая из героинь в процессе прокачивается, даже Эбби, хотя казалось, куда ей? По мере странствий находите пособия и открываете новые ветки умений: скрытность, изготовление, взрывчатка и прочее. Есть как общие таланты, так и уникальные, например, лишь Элли по силам освоить ускоренную технику ползания. Обучение по-прежнему расходует пилюли — эта механика со времён первой части не изменилась.
Ну, а вы, Нил, может, стравите напоследок какую-нибудь забавную байку?
Воображаемый Нил: О, есть одна на примете! Одно время у нас в офисе жил бобёр по кличке Ihor, и он, представьте себе, не умел плавать! Каждый вечер после полуночи выбирался в свой небольшой бассейн и так потешно пытался отталкиваться лапками от дна, чтобы удержаться на плаву. После этого заспанные лица наших сотрудников становились такими одухотворёнными…
Заключение
Новое творение Нила Дракманна — это нишевый продукт, который захотели сделать массовым. И сделали массовым. Иные проекты завоёвывают вашу любовь постепенно: неожиданными сценарными ходами, оригинальными механиками, головокружительной красотой. Но к Last of Us: Part II вы изначально должны быть предвзятыми, полюбить её авансом, засесть с подходящим настроением и принять все её странности.
В работе Naughty Dog всё как будто сделано на четвёрку, не доведено до совершенства. Спорное и не до конца продуманное повествование, утомительный и местами однообразный игровой процесс, недостаточно отполированный визуальный ряд. Весь мир осуждал Mafia III за переизбыток рутины, а Final Fantasy XV — за резкую смену настроения во второй половине. С чего этой игре прощать то, что не прощают другим?
Выражаем благодарность:
- Компании Sony за предоставленный для игры ключ.
Полный текст статьи читайте на overclockers.ru