Тестирование в игре Resident Evil 3 на видеокартах от среднего до топового уровня

Краткая информация об игре

logo-big.jpg

Тестирование видеокарт Nvidia GeForce (от GTX 960 до RTX 2080 Ti) в игре Resident Evil 2 на решениях компании Zotac

  • Дата выхода: 3 апреля 2020 года
  • Жанр: survival horror
  • Издатель: Capcom
  • Разработчик: Capcom (Consumer Games Development Division 1)

Resident Evil 3 — игра в жанре ужастика (survival horror) с видом от третьего лица. Это ремейк игры Resident Evil 3: Nemesis 1999 года выпуска. Игру разрабатывало подразделение Consumer Games Development Division 1 компании Capcom, которая и издала игру. Проект был анонсирован в декабре 2019 года в версиях для всех современных игровых платформ (Sony PlayStation 4, Microsoft Xbox One и Windows), его начали разрабатывать за три года до анонса, а вышла игра 3 апреля 2020 года.

Сюжет ремейка RE3 продолжается после событий в игре Resident Evil, действия происходят за сутки до сюжета Resident Evil 2 и спустя два дня после. Продолжается история члена спецподразделения Джилл Валентайн, которая пытается выбраться из города Раккун-Сити, охваченного зомби-эпидемией, возникшей из-за утечки Т-вируса, разработанного корпорацией Umbrella.

Как и в ремейке Resident Evil 2, вышедшем годом ранее, в Resident Evil 3 используется вид от третьего лица. Относительно оригинальной игры 1999 года, поведение Немезиса изменено, но несмотря на то, что ремейк стал динамичнее, игра не позиционируется как экшн, это скорее ужастик. От Немезиса рекомендуется убегать, лишь иногда можно задержать его, получив редкие патроны или улучшения оружия.

Как и в прошлогодней Resident Evil 2, игроку тут приходится жестко экономить боеприпасы и следить за состоянием виртуального здоровья, да и носить с собой можно крайне ограниченное количество предметов. Но для новичков жанра есть простой режим с низким уровнем сложности, восстановлением здоровья и большим количеством боеприпасов.

Продолжительность этой игры меньше, чем Resident Evil 2, и повествование линейное — в отличие от оригинала, в ремейке нет сюжетной разветвленности. Возможности свободного изучения местности в игре также отсутствуют, хотя в ней есть множество локаций: заправка, офисы, больница, магазины и другие объекты — более просторные, чем в оригинале.

Новая игра Resident Evil 3 продавалась хуже предыдущего ремейка и в Европе и в Японии, причиной чего стала пандемия коронавируса COVID-19, из-за которой большинство офлайновых магазинов закрылись. По данным Capcom, на середину апреля 2020 года продажи составили 2 млн. копий, половина из которых пришлась на цифровые варианты.

Игра была неплохо принята прессой и игроками, получив преимущественно положительные оценки, но уступила предыдущему ремейку — Resident Evil 2. Средний балл игры около 80, что в целом хорошо, но игрокам не понравился упрощенный сценарий с отсутствием разветвленности сюжета. Также не по нраву пришлось и то, что игровой процесс со временем переходит от ужаса и выживания в типичный экшн, а боевик вместо ужасов — это не то, чего от ремейка ждали игроки. Также многим не понравился и сам Немезис, сокращенные головоломки, отсутствие интересных историй и упрощенные операции с предметами.

Ремейк Resident Evil 3 использует движок RE Engine, известный по играм Resident Evil 7, Devil May Cry 5 и ремейку Resident Evil 2. Этот игровой движок был разработан внутренней студией Consumer Games Development Division 1, отвечающей за разработку серии Resident Evil для всех игр компании, выходящих на современных аппаратных платформах: ПК, Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox One. Движок включает все необходимые средства для разработки игр нового поколения, в том числе и виртуальной реальности.

Первой игрой на движке была Resident Evil 7: Biohazard, вышедшая 24 января 2017 года, второй стал ремейк Resident Evil 2, а третьей — Devil May Cry 5. Ну, а затем последовал и ремейк Resident Evil 3, собственно. Впервые же движок в действии был показан еще на E3 2015 в виде VR-демо с видом от первого лица — KI7CHEN, но в дальнейшем от темы VR разработчики из Capcom отошли — вероятно, поняв все сложности для его широкого распространения в текущем виде.

Одной из ключевых технологий при работе с новым движком и играми на нем стала фотограмметрия — технология трехмерного сканирования для создания моделей персонажей и текстур, помогающая создать реалистичные игровые объекты. Capcom собрали специальную студию, в которой расположили сотню камер, снимки с которых обрабатываются и выдают готовую 3D-модель.

При помощи фотограмметрии, дизайнеры могут воссоздать большинство 3D-моделей для игры, используя грим и последующее сканирование объектов. Впоследствии полученные модели дорабатываются вручную, но технология позволила компании существенно сократить временные затраты на создание персонажей и интерьеров, заодно улучшив и их качество.

Именно переход на RE Engine позволил получить высокий уровень фотореализма во всех перечисленных выше играх. Движок хоть и нельзя назвать самым продвинутым и современным, но он поддерживает достаточное количество технологий и алгоритмов, распространенных в играх последнего времени, включая независимый выбор разрешения рендеринга и вывода, отрисовку качественных динамических теней с их кэшированием, объемное освещение, имитацию глобального затенения, включая алгоритм HBAO+, а также полноэкранное сглаживание методами SMAA, FXAA и TAA.

Из других вещей отметим имитацию подповерхностного рассеивания (subsurface scattering), помогающую отрисовать более реалистичную кожу, и многочисленные эффекты постобработки: смазывание в движении, имитация глубины резкости, блики, гало и т. д. Поддерживается движком и HDR-рендеринг, естественно. Что очень важно для современных игр, RE Engine неплохо справляется и со стримингом данных.

В общем, для мультиплатформенного движка не первой свежести, его возможности по современным меркам не самые плохие, хотя и не поражающие воображение. А из новинок отметим появление в игре поддержки апскейла и повышения четкости изображения при помощи постфильтра FidelityFX — благодаря сотрудничеству с компанией AMD. Этот фильтр поможет обладателям слабых систем получить более качественную и четкую картинку.

Системные требования

Минимальные системные требования (для 1080p при 30 FPS):

  • центральный процессор Intel Core i5–4460 или AMD FX-6300;
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 760или AMD Radeon R7 260X;
  • видеопамять объемом 2 ГБ;
  • место на накопителе объемом 45 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8.1/10

Рекомендуемые системные требования (для 1080p при 60 FPS):

  • центральный процессор Intel Core i7–3770 или AMD FX-9590;
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 1060или AMD Radeon RX 480;
  • видеопамять объемом 3–4 ГБ;
  • место на накопителе объемом 45 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 10

Игра Resident Evil 3 поддерживает сразу две версии графического API от Microsoft: DirectX 11 и 12, и на операционных системах версий до Windows 10, игрокам придется ограничиться первой. Игра не требует применения конкретно 10-й версии ОС, хотя разработчики и рекомендуют ее. А вот необходимость 64-битных вариантов операционной системы давно стала привычной для всех современных игровых проектов, так как это позволяет уйти от ограничения в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс.

Минимальные системные требования для Resident Evil 3 по современным меркам примерно соответствуют среднему уровню. Среди подходящих видеокарт разработчики приводят в пример уже старые и довольно медленные GeForce GTX 760 и Radeon R7 260X — на сегодня это слабые бюджетные модели с 2 ГБ памяти. Но не забываем, что это — лишь самый начальный уровень, необходимый для запуска игры и получения минимального комфорта.

Игре требуется система с 8 ГБ оперативной памяти, как минимум, да и рекомендации такие же. И игра действительно не занимает более чем 8–9 ГБ даже при наличии 32 ГБ ОЗУ в системе. Центральный процессор игре нужен хотя бы уровня Intel Core i5–4460 или AMD FX-6300 — и это также не самые новые модели, мягко говоря. Вероятно, игра не слишком требовательна и неплохо умеет использовать многопоточность современных CPU.

Что касается рекомендованной конфигурации, то тут речь идет уже о Core i7–3770 и AMD FX-9590 — это тоже уже старые модели, так что очень похоже, что четырех полноценных ядер игре вполне достаточно. Требования к объему видеопамяти у рекомендованных GPU подросли до 3–4 ГБ, что также нельзя назвать даже средним значением на сегодня. Но не забываем, что разработчики посоветовали конфигурацию только для Full HD-разрешения. Это видно и по рекомендованным моделям видеокарт: GeForce GTX 1060 и Radeon RX 480, причем речь идет о младших моделях.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора AMD Ryzen:

    • процессор AMD Ryzen 7 3700X;
    • система охлаждения Asus ROG Ryuo 240;
    • системная плата ASRock X570 Phantom Gaming X (AMD X570);
    • оперативная память GeIL Evo X II DDR4–3600 CL16 (32 ГБ);
    • накопитель SSD Gigabyte Aorus NVMe Gen4 (2 ТБ);
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro;
  • монитор Samsung U28D590D (28″, 3840×2160);
  • драйверы Nvidia версии 445.87 WHQL (15 апреля);
  • драйверы AMD версии 20.4.2 (от 23 апреля);
  • утилита MSI Afterburner 4.6.2
  • Список протестированных видеокарт:

    • Zotac GeForce GTX 1060 Amp! 6 ГБ (ZT-P10600B-10M)
    • Zotac GeForce GTX 1070 Amp 8 ГБ (ZT-P10700C-10P)
    • Zotac GeForce GTX 1080 Ti Amp 11 ГБ (ZT-P10810D-10P)
    • Zotac GeForce RTX 2080 Ti Amp 11 ГБ (ZT-T20810D-10P)
    • Sapphire Nitro+ Radeon RX 580 8 ГБ (11265–01)
    • MSI Radeon RX 5700 Gaming X 8 ГБ (912-V381–065)
    • MSI Radeon RX 5700 XT Gaming X 8 ГБ (912-V381–066)

Игра Resident Evil 3 входит в маркетинговую программу поддержки от AMD, поэтому в ней есть поддержка одной из современных технологий этой компании — FidelityFX. Впрочем, она прекрасно работает и на GPU от конкурента. Естественно, что и в Nvidia и в AMD сделали специальные программные оптимизации в драйверах под этот проект. И так как мы тестируем игру значительно позже ее выхода, то просто использовали самые свежие на момент проведения тестов версии драйверов: 445.87 WHQL от 15 апреля для Nvidia и 20.4.2 от 23 апреля для AMD — в них есть все необходимые оптимизации для Resident Evil 3.

Увы, но в рассматриваемой игре нет встроенного бенчмарка, поэтому нам пришлось использовать ручной замер количества кадров в секунду при помощи MSI Afterburner в одной из самых требовательных сцен начала игры. Наверняка она не самая требовательная вообще, и далее по сюжету могут встречаться и более сложные сценарии. И все же наш фрагмент неплохо отражает реальный игровой процесс, а действие в кадре от одного прогона к другому меняется не слишком сильно, поэтому повторяемость результатов в итоге получается приемлемая.

Общая загрузка ядер CPU в процессе тестирования и при средних и максимальных настройках в разрешении 4K на топовой GeForce RTX 2080 Ti в среднем составила порядка 15%-25%, но GPU при этом почти не простаивал. Загрузка графического процессора составила 98%—99% от его возможностей, и при максимальных настройках и при средних. Вот так выглядит график загрузки процессора при игровом процессе для DirectX 12-версии:

Ядра CPU явно не загружены работой слишком сильно, и производительность даже с применением мощных видеокарт не упиралась в скорость лишь одного из ядер CPU. И хотя возможности нескольких потоков CPU в игре используются, ей будет достаточно быстрых четырехъядерных процессоров, а большее количество ядер просто не нужно. Интересно, что при использовании DirectX 11 загрузка CPU-ядер получается практически такая же:

Изменений мало и на графиках все выглядит очень похоже. Движок RE Engine явно использует особенности обеих версий DirectX для возможности полноценной загрузки многопоточных CPU, и упора в скорость одного ядра процессора не было отмечено ни в одной из версий. Поэтому игра Resident Evil 3 в целом не предъявляет особенных требований к мощности центральных процессоров, и даже достаточно быстрые двухъядерные CPU с поддержкой многопоточности могут справиться с обеспечением минимального комфорта. Но мы все же посоветуем использовать быстрый четырехъядерник.

Как обычно, принимаем в виде минимальной планки 30 FPS. Играм нежелательны падения частоты кадров ниже этой отметки, и даже для минимального комфорта при игре необходимо, чтобы частота кадров была не меньше 30 FPS. Но так как мы решили показать производительность в двух версиях рендереров без приведения минимального показателя частоты кадров, то будем считать, что достаточный комфорт будет обеспечиваться, если в тестовой сцене будет в среднем около 40–45 FPS, а для идеального комфорта уже необходимо среднее значение около 80–90 FPS, что и будет означать отсутствие падения частоты кадров ниже 60 FPS.

К объему видеопамяти игра предъявляет типичные требования, несмотря на то, что пишет в меню при выставлении настроек, близких к максимальным. На максимуме графики в разрешении 4K и при использовании топовой GeForce RTX 2080 Ti с 11 ГБ памяти ей используется порядка 8–9 ГБ локальной видеопамяти. Впрочем, легко можно настроить игру и так, что ей хватит и видеокарты с 4 ГБ памяти, а уж 8 ГБ будут достаточны вообще всегда. Требования к объему ОЗУ у игры несколько ниже типичных для современных игр, общее потребление памяти составляет около 8–9 ГБ.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки Resident Evil 3 изменяются в самой игре из меню, которое можно вызвать в том числе и прямо во время игрового процесса. Изменение почти всех настроек приводится в действие сразу же, без необходимости перезапуска игры, что довольно удобно при поиске подходящих настроек. Только при смене графического API вам все же придется перезапустить игру, что неудивительно.

К слову о выборе API — если для Resident Evil 2 мы категорически не рекомендовали использование DirectX 12, так как все GPU лучше работали в режиме DirectX 11, то теперь ситуация несколько иная. В этот раз более современный вариант API на всех видеокартах работает даже чуть лучше, чем DirectX 11. Но разница между версиями заметна лишь в режимах, в которых скорость ограничена производительностью CPU, а это неправильная настройка игры — упор должен быть в возможности GPU. Так что вы можете выбирать любой режим, особой разницы не почувствуете.

Меню настроек изображения в игре одно, в нем традиционно можно изменить разрешение экрана, выбрать оконный или полноэкранный режим, настроить работу вертикальной синхронизации и ограничителя частоты кадров при помощи выбора значений 30 FPS или 60 FPS (в тестах они были отключены, естественно). Ремейк Resident Evil 3 предлагает довольно много графических опций для настройки картинки по вкусу и под аппаратные возможности игрового ПК.

Самые интересные настройки находятся в начале списка — режим рендеринга Rendering Mode и масштаб разрешения рендеринга Image Quality. Динамического изменения разрешения рендеринга в зависимости от производительности в игре нет, так что придется действовать самостоятельно, подстраивая разрешение рендеринга под систему, в зависимости от достигаемой частоты кадров.

Параметр Image Quality позволяет выбрать значение между 50% и 200% с шагом в 10%. В случае слишком низкой производительности даже на минимальных настройках можно снизить разрешение рендеринга относительно разрешения вывода, а при наличии мощного GPU и монитора с Full HD-разрешением можно попробовать получить дополнительное сглаживание методом суперсэмплинга, повысив значение Image Quality выше 100%.

Режим рендеринга Rendering Mode стал уже традиционным для игр на движке RE Engine, он позволяет выбрать метод рендеринга: Interlaced или Normal — первый из них чересстрочный, как на старых телевизорах. Это довольно необычная опция для современных игр, которая появилась во многом из-за повышенной требовательности современных игр к филлрейту и довольно низкой частоты кадров в 4K-разрешении для многих GPU.

Суть чересстрочного метода заключается в снижении разрешения рендеринга, когда за один кадр отрисовывается лишь половина строк изображения, а остальная половина рендерится в следующем кадре. При некотором снижении качества картинки, таким образом достигается заметно большая частота кадров, что очень полезно для не самых мощных GPU. Мы не рекомендуем использовать эту настройку при наличии достаточно мощной видеокарты, но на старых или маломощных решениях эта настройка может помочь получить требуемые плавность и комфорт. Так, даже на мощной видеокарте прирост FPS получается на 40% и более.

Графическое меню в игре предлагает кучу параметров, дающих возможность тонкой настройки под конкретную систему. Также в ней можно выбрать и предустановленный профиль настроек или пользовательские настройки. Профили настроек качества, имеющиеся в игре, как и в Resident Evil 2, не совсем обычные, они заметно отличаются от привычных для нас по другим играм:

  • Recommended — игра устанавливает настройки сама, в основном — в зависимости от количества имеющейся видеопамяти;
  • Max — максимально возможные значения всех настроек вне зависимости от количества видеопамяти и GPU;
  • Graphics Priority — профиль для высокого качества картинки для видеокарт с рекомендуемым объемом видеопамяти в 8 ГБ и более (примерно соответствует высоким настройкам в других играх);
  • Balanced — среднее качество картинки: баланс между плавностью и качеством, рекомендуется для решений с 4—6 ГБ видеопамяти (средние настройки);
  • Performance Priority — высокая производительность при достаточном качестве картинки и минимальных требованиях к видеокарте — 2—3 ГБ (аналог низких настроек).

Как и всегда, лучше настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях. Влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга при отличающихся настройках в игре не всегда заметно, тем более — на скриншотах. По видеороликам будет несколько легче отметить разницу в качестве рендеринга, соответствующую уровням графических настроек, но тоже не так уж просто.

Профиль высоких настроек отличается от режима максимального качества не слишком сильно: текстурами и тенями чуть более низкого разрешения, геометрическими моделями пониженной детализации, чуть более простыми эффектами, включая освещение и затенение, но вся эта разница не всегда бросается в глаза, и часто приходится внимательно приглядываться, чтобы ее вообще заметить. А полноэкранное сглаживание в игре можно регулировать отдельно от профиля, да и оно весьма нетребовательно к ресурсам.

В целом, настройки в игре достаточно сбалансированы: самые низкие дают возможность поиграть владельцам даже довольно слабых систем, а максимальные при достаточно высоком разрешении рендеринга подойдут лишь для самых мощных видеокарт с большим объемом видеопамяти. При выборе максимальных настроек на слабой конфигурации возможно появление графических артефактов, и разработчики рекомендуют использовать профиль Recommended, но мы бы посоветовали настроить игру под себя.

Средние (Balanced) настройкиМаксимальные (Max) настройки

Для облегчения задачи пользовательской настройки качества рендеринга, Capcom предложила довольно удобный формат с продвинутой информацией о графических параметрах. При выборе соответствующих пунктов меню на экране появляется не только краткое их описание, но и показывается влияние соответствующей настройки на занимаемую видеопамять, вычислительную нагрузку на GPU, качество картинки, освещения и эффектов.

Это полезные данные, а вот на числовой параметр якобы требуемой игрой видеопамяти можете не смотреть — он слишком сильно преувеличивает ее потребности. Так, на максимальных настройках игра показывает необходимость в более чем 13 ГБ VRAM, но в реальности игра займет ресурсами лишь до 9 ГБ видеопамяти, и при этом будет вполне играбельна даже на видеокартах с 6 ГБ локальной памяти.

Рассмотрим важные настройки качества рендеринга, имеющиеся в меню игры Resident Evil 3. Мы проводили исследование на тестовой системе с топовой видеокартой GeForce RTX 2080 Ti и максимальными настройками в 4K-разрешении, более всего подходящими этому графическому процессору. Частота кадров при этом была около 70 FPS — чуть ниже той, что требуется в идеале. Затем, изменяя параметры в меньшую сторону, мы определяли, насколько сильно увеличивается производительность — такой подход позволяет быстро найти настройки, сильнее всего влияющие на частоту кадров.

Далеко не все настройки при их изменении по одной вызывают явное изменение производительности рендеринга. Изменение некоторых из них приводит к серьезному приросту производительности, а понижение одиночных параметров, вроде уровня текстурной фильтрации, качества теней, постфильтров и качества освещения частиц, вовсе не приводит к заметному изменению средней частоты кадров. Максимум, что можно от них добиться — прироста в 1–2 FPS, да и то не всегда. Поэтому мы рассмотрим самые значимые настройки, тем более, что в меню есть подсказки для параметров, по которым становится понятно, за что они отвечают.

При выборе сглаживания параметром Anti-aliasing на выбор предлагаются методы SMAA, FXAA, TAA, а также сочетание последних двух методов — FXAA + TAA. Все перечисленные методы мы рассматривали ранее, они являются фильтрами постобработки, разница между FXAA и SMAA заключается в более четком изображении, получаемом при использовании SMAA, а дополнительное включение TAA добавляет временную компоненту и вызывает еще большее смазывание в движении, но устраняет некоторые артефакты, видимые в динамике. Так что алгоритм сглаживания придется выбирать по своему вкусу, благо разница в производительности между ними несущественна — менее 5%, и SMAA является самым медленным, из-за чего мы не можем его рекомендовать.

Параметр качества текстур Texture Quality позволяет изменять разрешение текстур. Значений для этой настройки много, и они дополнены числом с требуемым объемом VRAM, что было бы довольно удобно, если бы они соответствовали действительности. Чем больше значение — тем будут четче текстуры и тем больше они занимают видеопамяти, и наоборот. Наше тестирование на видеокарте с 11 ГБ памяти показало практическое отсутствие разницы в скорости между крайними значениями настройки — то есть, она практически отсутствует при условии достаточного объема видеопамяти. Зато при ее недостатке игра начинает сильно лагать, так что не переборщите.

Настройка текстурной фильтрации Texture Filter Quality позволяет задавать качество фильтрации от трилинейной до анизотропной фильтрации максимально возможного значения — 16x. Влияние на качество рендеринга вполне обычное, чем выше значение — тем четче будут поверхности, расположенные под большим углом к экранной плоскости. Разница в производительности на современных GPU также фактически отсутствует, не превышая пары процентов. Смело ставим значение на максимум вообще всегда.

Параметр Mesh Quality отвечает за качество геометрической детализации Level of Detail (LOD), когда для дальних объектов в кадре выбирается меньший уровень геометрической детализации, чем для ближних. Собственно, мы не отметили вообще никакого влияния на частоту смены кадров — даже при выборе минимально возможного значения настройки Low, скорость рендеринга не выросла ни на один кадр в секунду. Так что просто ставим максимальное значение.

Качество теней регулирует настройка Shadow Quality, которая может быть выставлена в одно из нескольких возможных значений. Настройка влияет на разрешение карт теней и качество их фильтрации, оказывая заметное влияние на производительность в случае нехватки видеопамяти под карты теней. Так что на видеокартах с 3—4 ГБ локальной видеопамяти мы бы не советовали выставлять слишком высокие значения, тем более, что визуальные отличия не так велики. Разница по средней частоте кадров между крайними значениями на мощном GPU также есть, но лишь 3—5 FPS, и так как картинка при минимальном качестве выглядит очень плохо, то советуем ставить значение, максимально возможное конкретно для вашей видеокарты.

Еще один параметр, имеющий отношение к теням — Shadow Cache —является даже более важным.Он позволяет включить или выключить кэширование карт теней для статичных объектов, что позволяет повысить производительность при наличии достаточного объема видеопамяти, сохраняя в нее неизменные тени, но вызывает сильные рывки при нехватке VRAM. Поэтому включение опции кэширования теней подойдет только для видеокарт с 6—8 ГБ и выше, и даст прирост производительности сразу на 7—10 FPS, а вот на моделях с 2—4 ГБ лучше будет ее отключить.

Настройка Screen Space Reflections отвечает за включение и выбор качества рендеринга отражений реального времени в экранном пространстве, которые стали модными в современных играх. Практически в каждой игре сейчас есть поверхности, относительно реалистично (не так, как с трассировкой лучей, впрочем) отражающие окружающий мир. Можно выключить отражения вовсе или выбрать промежуточный вариант. Выключение отражений приводит к росту частоты кадров на 10% и более, так что при нехватке плавности смело понижайте качество отражений, не сильно влияющих на игровой процесс.

Параметр Subsurface Scattering позволяет включать или выключать имитацию подповерхностного рассеивания, которая применяется при рендеринге человеческой кожи, добавляя ей реалистичности. Отключение этого параметра может дополнительно дать пару-тройку кадров в секунду к скорости рендеринга, так что владельцы самых слабых графических процессоров могут отключить и этот эффект. Все равно он будет не слишком заметен в пылу борьбы с зомби — ну кому важно, что кожа твоего персонажа реалистично просвечивается, когда зомби тебя кусает?

Volumetric Lighting Quality изменяет качество объемного освещения. Его можно выключить вовсе или выбрать требуемое качество из пары вариантов. Настройка оказывает разное влияние на скорость рендеринга, это сильно зависит от локации. Ее влияние есть лишь в тех сценах, где есть объемное освещение вроде видимых лучей света, проникающих через окна. В нашей тестовой сцене мы почти не обнаружили изменения частоты кадров, но это не значит, что его не будет никогда. Так что советуем отключать объемное освещение на слабых системах.

Еще одним важным параметром является настройка имитации глобального затенения Ambient Occlusion. Соответствующий параметр может принимать одно из нескольких значений: Off, SSAO, HDAO или HBAO+. Все эти параметры знакомы нам по другим играм и отличаются некоторыми деталями. Имитация глобального затенения в целом является довольно значимой потому, что она серьезно влияет на производительность рендеринга и его качество. Без этого эффекта сцена становится слишком плоской, а включение одной из техник добавляет теней там, где они не отрисовываются при помощи карт теней, придавая изображению объема и реалистичности.

На производительности включение Ambient Occlusion сказывается существенно даже на самых мощных GPU. Включение SSAO вызывает падение скорости примерно на 5%, а включение HDAO и HBAO+ приведет к снижению частоты кадров уже более чем на 10% даже на топовой GeForce RTX 2080 Ti! Так что советуем включать HBAO+ лишь на достаточно мощных системах, а на всех остальных будет достаточно просто SSAO. Отключать AO совсем мы бы не советовали, так как это заметно сказывается на реалистичности — многие объекты без этого эффекта как будто висят в воздухе.

Все последующие настройки отвечают за включение того или иного эффекта постобработки: от смазывания в движении до имитации свойств оптики: гало, хроматическая аберрация, геометрические искажения, глубина резкости и т. п. Все они почти не влияют на скорость рендеринга, разве что отключение эффектов Bloom и Motion Blur способно вызывать прирост частоты кадров на пару FPS каждый. Постфильтрацию вообще лучше настраивать, исходя из собственных вкусов — далеко не всем нравятся эффекты смазывания в движении и хроматические аберрации. А есть еще оптические искажения Lens Distortion, которые делают изображение странно растянутым и замыленным — это включено по умолчанию и нравится далеко не всем.

По сравнению с Resident Evil 2, добавилась настройка постфильтра FidelityFX CAS (Contrast Adaptive Sharpening) + Upscaling — это технология AMD для повышения резкости изображения, особенно важная при рендеринге в меньшем разрешении, по сравнению с разрешением монитора, да с применением временного сглаживания TAA, которое в игре есть. Это простой, но эффективный постфильтр, улучшающий резкость зачастую излишне замыленного движком игры изображения. Что также важно — он практически «бесплатен» с точки зрения производительности — его включение отнимает от силы 1 FPS.

В настройках игры есть лишь несколько параметров, сильно влияющих на производительность. Самыми требовательными в игре являются настройки разрешения (экрана и рендеринга) и метода рендеринга, также к ним относятся и настройки качества теней, отражений, объемного освещения и имитации глобального затенения. Именно на эти параметры качества рендеринга и следует обратить особое внимание при настройке. А при острой нехватке производительности рекомендуем использовать изменение разрешения рендеринга или даже включить чересстрочный режим.

Важно также не забывать, что при нехватке видеопамяти, высоком качестве текстур и кэшировании карт теней, игра может сильно тормозить, так что владельцам GPU с 3—4 ГБ видеопамяти мы бы не советовали устанавливать качество текстур слишком высоко. Также может быть полезно снизить качество теней и выключить кэш теней, а вот на видеокартах с 8—11 ГБ памяти лучше оставить кэш теней включенным, так как он улучшает производительность.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности видеокарт, основанных на графических процессорах производства компаний Nvidia и AMD, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и поколениям GPU этих производителей. При тестировании использовались три самых распространенных разрешения экрана: 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160, а также три профиля настроек: средние (Balanced), высокие (Graphics Priority) и максимальные (Max).

Со средними настройками отлично справились все видеокарты нашего сравнения, поэтому и опускаться ниже нет никакого смысла. Традиционно для материалов нашего сайта мы проверяем режим максимального качества — один из наиболее востребованных вариантов настроек в среде игровых энтузиастов. Для начала рассмотрим самое популярное Full HD-разрешение.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Resident Evil 3, 1920×1080, Balanced
  DX11 DX12
GeForce RTX 2080 Ti 218 226
GeForce GTX 1080 Ti 170 180
GeForce GTX 1070 108 116
GeForce GTX 1060 78 85
Radeon RX 5700 XT 170 187
Radeon RX 5700 146 163
Radeon RX 580 88 100

В самых простых условиях все представленные в тесте графические процессоры справились с задачей обеспечения не просто минимальной играбельности, но и комфортной (мы ранее приняли, что 80 FPS в среднем должны обеспечивать минимальные 60 FPS при игре). Игра неплохо оптимизирована, и при таких настройках не слишком требовательна. GeForce GTX 1060 при средних настройках в Full HD показала 85 FPS в среднем, а аналог от конкурента в виде Radeon RX 580 выступает еще лучше, дотянувшись до 100 FPS, также в среднем. По этой разнице заметно, что игра создавалась в сотрудничестве с компанией AMD.

Остальные решения обеспечили еще более высокую производительность, и все они легко достигли идеально комфортабельных 80—90 FPS в среднем, а некоторые дотянулись и до 200 FPS и даже выше. Видеокарты уровня Radeon RX 5700 (XT) и GeForce GTX 1080 Ti обеспечат средние 160—180 FPS, что отлично подойдет для энтузиастов, а топовая RTX 2080 Ti справится и с самыми быстрыми моделями игровых мониторов.

Важно, что в таких условиях особого упора в мощность CPU не было отмечено даже в DX11-режиме. Разница между DX12 и DX11 оказалась почти одинаковой для видеокарт с GPU двух компаний, и хотя для Radeon более новый DX12 при таких условиях подходит заметно лучше, все видеокарты GeForce также получили преимущество от перехода на новый графический API. Посмотрим, что получится при повышении нагрузки.

<

Полный текст статьи читайте на iXBT




Resident Evil 3, 1920×1080, Graphics Priority
  DX11 DX12
GeForce RTX 2080 Ti 214 221
GeForce GTX 1080 Ti 160 168
GeForce GTX 1070 106 109
GeForce GTX 1060