Как создать эффективную вирусную кампанию? Три примера геймификаций от Digital Lab

Как создать эффективную вирусную кампанию? Три примера геймификаций от Digital Lab

Игровые механики вытеснят привычные нам видеоролики, баннеры и статьи   

Бороться за фокус внимания пользователя становится все сложнее, негативное отношение к рекламе в интернете, которой с каждым днем становится все больше, баннерная слепота, adblock и в целом то количество информации в день, которое вынужден поглощать среднестатистический житель мегаполиса, вынуждает идти на крайние меры. Одна из таких мер — игра как сама сущность человеческой природы, где основным мотивом является не результат, а процесс. Эта мысль и натолкнула Digital Lab на создание идеальной вирусной кампании. 

Мы задались  вопросом: как создать идеальный вирус — вирус, который с достаточной долей уверенности приведет к широкому виральному охвату. Решением стала игровая механика, внутри которой есть два обязательных аспекта:  увлекательный процесc и мотивация шера. 

Все игровые механики мы разделили на 2 большие группы:

  1. Механики, в которые интересно играть и шерить за некий материальный приз или возможность выигрыша;
  2. Механики, внутри которых есть психологический крючок, который вынуждает сделать шер абсолютно естественным способом. 

 «Виктория»

Задача серии игровых механик — привлечь аудиторию в офлайн точки продаж. При этом, сеть ежедневно готова была выдавать «ценные» призы в виде купонов на 50% и 100% скидки на ряд товарных позиций. 

Цели:  

  1. Повысить лояльность пользователей;
  2. Увеличить посещаемость офлайн точек;
  3. Дополнительно прорекламировать партнеров сети;
  4. Собрать базу уникальных контактов. 

Для данной концепции был изобретен «Мир фруктового запада». Главный герой, сотканный из логотипа «Виктории», должен защитить мир от злобных преступников. У игрока было пять попыток, в рамках которых следовало угадать, кто из персонажей города — преступник, а кто — мирный житель. Победитель получал не только моральное удовлетворение за поимку преступников, но и купоны на скидку, которые могли привести пользователя в офлайн точку.

 Итог— сотни тысяч регистраций, форумы, на которых пользователи менялись скидками, десятки тысяч чеков с бонусами.

7r-G5hdWT4IYbgYSLoKWGaGgjGltWRf_tI_9WI5E

iZDbS7R0cDGgqJHyMEVD277B4omrsjAVjZ3ZbVkn 

SsNS2xzw6GeIS1Q6Sjr3lw9A8HzPRBtdox9wIbXxcgvuNNiXHsePn8ueg3f5yR1vpJK0FxM06l-lBUvV

UuTR19_5h7-nu3NEtQewlmR_4kz9fLKsR61_YRMG

4vMn4xaVNeYHUJex9hMzFHNya30M9R0LhexRs4_c

RvdY4P3SPpfJndSzlrB6DAilUWDyjKKu5lXyY7kx

Развивая тему Нового Года для «Виктории», нами был создан чат со стилизованным Дедом Морозом.

Цели:  

  1. Увеличение лояльности посетителей сайта;
  2. Распространение купонов перед новогодними праздниками.

Задачей являлось не только развлечь пользователей сайта и посетителей супермаркетов («початиться» можно было на инфокиоске офлайн), но и подарить купоны на скидку для привлечения посетителей в сами магазины. После непродолжительной беседы с Дедом Морозом, скрипт диалога подводил к тому, что сейчас вылетит открытка, внутри которой необходимо написать свое заветное желание и получить подарок от Деда Мороза. Но желания, как известно, исполняются лишь у тех, кто разместил его в своей соцсети. 

Итог — десятки тысяч полученных e-mail и тысячи желаний пользователей на страницах соцсетей.

BGsJS99wyn_JdCu9Ow6iRgcKGvQ8pJ8itdQR3OLH

rjP7G5Vf4QeTzYmtsAaYMTuDjmKTYqv3-AlZI-cO

4vWxORCQc2nYd44hJF3ezPo-M_IIKSUaJNUNnkrlnGMxOFYNE2dIy9suETNGdyGzPJiTfZD5AYXW9iXM

Ws_FhISnr5g2AKk6rrXj6QbY0xiRA_uavehZ7uGn

pyK60fboMtbzzJopU58W-l6g4xE5Lrh9SEumvVzh

«Дикси»

Для «Дикси» было разработано мобильное приложение, где любой пользователь мог почувствовать себя кладоискателем, тем более выиграть можно не какое-то эфемерное золото игровой валютой, а целый йогурт. 

Цели:  

  1. Увеличение скачиваний мобильного приложения;
  2. Увеличение лояльности;
  3. Увеличение количества покупок;
  4. Реклама партнеров сети.

После авторизации перед игроком открывался остров сокровищ, где выбирая сектор, пользователь, подбадриваемый веселым пиратом, мог пять раз испытать судьбу и найти свой клад. 

Итог: несмотря на простоту исполнения, и казалось бы незатейливый сюжет, можно с уверенностью сказать, что это механика оказалось самой популярной. Мы однозначно добились поставленной задачи, а посетители один раз даже положили сервер.

pq6t_L6pzMWL0kf2B5bVNLAdQu7SmtLyPAKTpGAD

RtQi36Am1_ilZdzfxBMoxG-czixx88ozsIAuzaDFrtXZmBKfRtjJLIlggN9DnDGRuzm02GfcxbYt5dga

uWrrZpa6mR_HhdkdvVkWVBXgk8ICDN7sXvn-U8tv 

-z9M4yvmU51ZAdymU2iClJl7f9bKFFRMBVrmbbkM

«Альфа-Банк»

«Альфа-Банк» решил неординарно поздравить своих клиентов с Новым Годом, при этом максимизируя вирусный эффект от обычной рассылки.Игра проходила под звуки падающих снежинок, пользователю предложили скатать из трех шаров своего собственного «кастомного» снеговика. Затем у пользователя было лишь 30 секунд, чтобы принять решение: жить ли снеговику вечно на странице в соц.сети или растаять под лучами солнца.

Цель:

  1. Повышение лояльности клиентов банка;
  2. Нативная вирусная реклама.

Итог — сотни тысяч счастливых клиентов Альфа-Банка и реферальный трафик на игровую механику, продолжавшийся до середины лета.

t7A7bj7R6HfpoYVXGFizhYQNiR5BqnyoQWppDfdK

VM1zYpB43AC2NEmHoVM0q7XGeWJ3NtiT4D3oL3fs5uq08XLRoszGAmdv6jbo08TDJj5yMTEtJ3iWxIYX

hG7Z0rVQui9goNv5fUvAPd_HV2JpO9WeAdET2w7dMD4NPO_ACP3gLnA5t0_N_7Kl9CTl6qlMASR2j243

pBTAwGklTosbXXImO4sddTHxJB0x6iBFmgjO0IYXhamaTjopJHZz6GwY5i71-9fcajEhv-q89QM1qU02

Zs_10sKHuy2z6GUiqDhQqGTpqYeK4gx-Y8bVFonN 

cxyNF9en3d001UzgmPhABUn9v71bywPWINJmf7hB 

R9eHAm3YFPfeqPv8YnyyWsdR_Tm0tYJZqQ5RFnvj

Новогодняя игрушка была не единственной разработкой для «Альфа-банка». Мы подарили клиентам банка гендерную открытку — поздравление мужчин с 23 февраля.

Цель:  

  1.  Повышение лояльности клиентов банка;
  2. Нативная вирусная реклама.

Мы решили пройти с мужчиной весь его жизненный путь с пеленок. На каждом этаже перед мужчиной вставал непростой выбор, от которого зависело всё: встреча с силами правопорядка, выбор между семьей и карьерой, строительство дома, путешествия и, наконец, заслуженный отдых. Каждый вариант выбора фиксировался и на основании него мы составили короткий психотип пользователя. А зная психотип, мы могли с определенной уверенностью подобрать то, что он любит и предложить ему поделиться одним из пяти возможных подарков на своей странице в соцсети. 

Итог — более 300 000 пользователей прошли свой жизненный путь, виральность же составила порядка 7%. 

KY2NNpuOOVal87x024Hug6BBcgwNGUY1HcDG27Qe

ulbuOD7pj5bS4UtdKz-gKtjGkpTExHi6cf91m4Ba-7NxnaLIczSViJzc4E8cApM2VnAjp9lWmzTFrOwY

nwsx7x9V0IW87SZiqLecL4r_pCZzTYwBjtXA56H2yl_aKazvn2erDnIrDR1jZ4lkcNxEfQ3Mv8xfYTDr

HfF48V8Wh4VOUlx6Lrt3HskGeHXG1O36-ZbkoAX2dRjMLJ_Fhe3_elwu5XWllneJn2lt6I0brwtSRR0X

FdnWi_fXpZLN1yka3DA7at_zHyHeK90YFGTIFrQBiosvy_ZK-Xo4k3bWRPphX3SKndq3Y60hPviNCkLy

0xbQ6lCy1D78R0dNlhZZbnMsSjDlPDUAZc7W9fyQ

Xrmymb0heNxmnp8a6rQCwm5uqVTq3v8gX0f1iEgp


На данный момент игры все еще являются малоиспульзуемым инструментом для привлечения внимания аудитории, при том что вовлечение пользователей в рамках подобных механик максимальное, и мы абсолютно уверены, что данный формат вскоре потеснит уже привычные нам видеоролики, баннеры и статьи.

Перейти на сайт

Полный текст статьи читайте на CMS Magazine