Недельный геймдев: #207 — 5 января, 2024

Из новостей: продажи Stardew Valley превысили 40 миллионов копий, Notch собирается заняться преемником Minecraft, Black Myth: Wukong не выходит на Xbox из-за проблем с оптимизацией.

Из интересностей: почему студии делают RPG с прохождением через насилие, про будущее повествования с Кеном Левином, героические цивилизации — гибрид двух легендарных игр, как продать более 1 миллион копий своей игры.

e8e0116db0cd2367f2b49db8f4e7b86c.jpeg

Обновления/релизы/новости

Продажи Stardew Valley превысили 40 миллионов копий на всех платформах

9aab6f23c5bbf0a53e23941b7bd1ef86.png

Более 60% продаж было на ПК.

Palworld достигла самого высокого онлайна в Steam с марта — 212 тысяч игроков

abbdcf7d5c359796bab58686d14fdfe2.png

Крупное обновление Feybreak не обделили вниманием.

Notch собирается заняться преемником Minecraft

6e1b07738fc45a5bd6e57b00dd8b11ca.jpeg

Верим? Ждём?

Tango Gameworks официально переродилась под названием Tango Gameworks Inc

046a00f136d7fd8c8c4d562bd53bb5ae.jpeg

Работать будут в сотрудничестве с Krafton Inc.

Глава команды Black Myth: Wukong намекнул, что игра не выходит на Xbox из-за проблем с оптимизацией

0659d9147dd2ae0897bf960cb9266e9d.png

Фэн Цзи говорит, что 10 ГБ общей памяти действительно сложно обойти без нескольких лет опыта в оптимизации.

Пакеты Godot C# переходят на .NET 8

380b4521b47fcdd3d290c87f7dc381e0.png

Начиная с Godot 4.4.

Defold 1.9.6

2e48404a225fb0bfe834693a6415d96f.png

Ключевым обновлением стал переход на Java 21 с обновленным JavaFX, что повысило производительность редактора (разработчики расширений — обновите Java в ваших CI!). Сборщик Bob теперь собирает ресурсы в многопоточном режиме, что существенно ускоряет процесс создания релизных версий ваших игр. И другое.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Дополнение к Blender для рисования на 3D-объектах (как слои Photoshop)

Качаем отсюда.

The Game Dev Asset Mega Bundle

af41240285984b9bba42bd0312413cda.png

Новый наборчик ассетов для Unity и UE.

Интересные статьи/видео

[EN] Тим Кейн о том, почему студии делают RPG с прохождением через насилие: «Не потому, что им так хочется. Они делают их, потому что они продаются»

Если большинство предпочитает играть, убивая всё вокруг, то компании просто нет резона делать стелс/диалоговые варианты. КПД у таких штук может быть слишком низкий, особенно в RPG, где очень много вещей друг на друга завязаны.

Ещё Кейн правильную тему поднял: не нужно считать, что «ваш голос» ничего не решает. Решает, и чем больше людей проголосуют кошельком, тем больше шанс получить именно то, что вы хотите.

[RU] Перевод статей инди-разработчика Томаса Сала о техно-арте через призму своих игр

959c2ea725ac09ed3a1a07c54af7b068.png

Путешествие в мир игрового техно-арта.

[EN] Про будущее повествования с Кеном Левином

1729cb5674aa6c25c2dbc9a801da6ec3.png

Известный разработчик также обсуждает Judas, генеративный ИИ и то, почему «было нелегко отойти от BioShock».

Вообще, много там наговорил про разработку, почему игры становятся больше, и создание многих вещей занимает куда больше времени.

[RU] Как понять Unity3d, если ты .NET разработчик

8003b16cda2f24d3ea11fb3e52a128f9.png

Ловили ли вы себя когда-нибудь на мысли, что, будучи C# .NET разработчиком, вы можете попробовать начать разрабатывать игры на Unity3d? Ведь язык используется тот же. А точно ли тот же? Точно ли код, написанный для .NET, может без проблем быть скопирован для выполнения в Unity3d приложении? Автор разбирается, какие дополнительные знания необходимы C# .NET разработчику, чтобы с комфортом разрабатывать игры.

[EN] Создание Малыша Йоды из Мандалорца в 3D

5a2040fbb8fb97cefa2dbd8784864012.jpeg

Иван Мия рассказал о воссоздании Грогу из «Мандалорца», объяснив, как создавалась научно-фантастическая коляска и что он сделал, чтобы передать небольшой размер Малыша Йоды, используя ZBrush, Maya и Substance 3D Painter.

[RU] Героические цивилизации — гибрид двух легендарных игр

23073f59d4eaa6be18b385b314508427.png

Разработчик решил написать игру и в статье делится задумкой, тем, чего уже удалось добиться и пригласить желающих присоединиться. Идея — соединить две любимые стратегии: Цивилизацию и Героев меча и магии в единый концепт, чтобы объединить плюсы обоих игр и получить много новых игровых механик.

[EN] Про порт GTA3 на Sega Dreamcast

Не смотря на ограничения консоли, умельцы всё-таки смогли запустить игру. Даже для альфа-версии успех огромный.

[RU] Монетизационные механики AFK Journey

b66c9eac7ad57c72fc6888783f150862.png

Евгений Розанов, занимающийся разработкой мобильных free-to-play игр, решил оформить разбор одной такой игры.

[EN] Сборка игры на Вулкане сжирает в 10 раз больше памяти, если имя исполняемого файла Mosaic

0c78e96a72c685deba285be8ec62615d.png

Если переименовать, то вместо 400MB метод vkCreateInstance аллоцирует всего 35MB.

Вероятно, связано с тем, что в драйвере на некоторые зарезервированные имена есть доп. логика. Аналогичная тема у Nvidia, когда поведение зависит от имени файла.

[RU] Парадокс открытого мира в видеоиграх

9d36dd69b27d57e62e09fddc6d9180b6.png

Акега хотел подробнее узнать о парадоксе открытого мира в современном геймдеве, но нигде не нашёл описания этого явления, поэтому решил описать его самостоятельно.

[EN] Как продать более 1 миллион копий своей игры (Томас Ванденберг)

Томас Ванденберг рассказывает про успех Kingdom.

[RU] Hail to the Rainbow. Разработка игры длиною в вечность. Часть 2. 3D контент и шейдеры

f0eaf4f4edeeee7f21034d2f2c8a64df.jpeg

Статья является продолжением начатого ранее цикла на тему разработки моей инди-игры «Hail to the Rainbow». В данной части автор рассказывает о визуале игры, создании 3d контента и аспектах, связанных с материалами, шейдерами и некоторыми техническими приемами.

[EN] 7 things to learn about Steam in 2024

4642d7655b92f2998201d2a5bb37a5f2.png

Крисс делится наблюдениями, рассказывая про ранний доступ, демки и т. п.

[RU] Как спроектировать игровую математическую модель, забалансить её и не сдуреть

7b485aa444bc92c0011c322f35ac7d53.png

Разбор на практических кейсах.

[EN] Изменения рендеринга в Moana 2

f3865f5ee646a20048431f56aac9ea21.jpeg

В статье обсуждаются изменения, внесенные в рендеринг Disney Hyperion с момента выхода приквела к фильму. Приводятся опубликованные исследовательские работы по обсуждаемым методам.

[RU] Как делали игру для геймджема и случайно поехали в Германию

a340db7215cad70e8e591c41a267708d.jpeg

Разработчик рассказал историю про создание своей игры Choo-Choose.

[EN] 6 интересных технических аспектов про GTA San Andreas

Первый восход, отрисовка билбордов и другое.

[RU] «Киберинсайды Игрового Мира», выпуск 1: стоимость ААА-игры, сложности Motion Capture и подъём индустрии

887702de6c16d31a87b09de4a8e814e6.png

Альберт Жильцов, генеральный директор 1C Games Studio, рассказал о том, как попал в индустрию, сколько стоит разработка конкурентоспособной на мировом рынке игры, как происходит работа с актёрами над анимациями «Войны Миров: Сибирь» и многое-многое другое.

[EN] Вспоминаем историю офлайн-рендеринга

eb587b60f315e0a939dd63fc849d3096.png

От ранних дней до path-tracing«а.

[EN] UE5 Vortex UV Distortion | Вдохновлено Balatro

f36a373ce850dde94c42ed5ede4b2f65.png

Небольшое руководство для новичков о том, как воспроизвести два эффекта, которые есть в Balatro: вихрь в главном меню и за игровым столом.

Разное

Doom-капча

2ce4ce5c69b4997b132d4a7667caf7db.png

Максимально проклято.

Фанатская анимация по Celeste

28f0d00036b4c163b4fe87657b05a84c.gif

Из Твиттера.

Завораживающая лесная сцена в Blender

0271848b2bf0d7d09fb0a92fa032d3ef.png

Из Твиттера.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Habrahabr.ru прочитано 2242 раза