Гуру графического дизайна о пользовательских интерфейсах, будущем компьютеров и Web 3.0

Аарон Маркус, фото с сайта TrinetИнтервью с Аароном Маркусом, президентом компании Aaron Marcus and Associates, Inc. (AM+A), взятое сотрудником учебного центра Edu)itonline, приурочено к приезду Аарона Маркуса в Россию и Украину в феврале 2007 года, где он проведет ряд авторских семинаров при содействии учебного центра Edu)itonline.

- В 1967 г. Вы стали первым графическим дизайнером, полностью посвятившим себя занятиям компьютерной графикой. Каким был ваш первый проект, как он был связан с дизайном? Каковы предпосылки для создания качественного интерфейса?

- Моя первая работа в области компьютерной графики началась со стажировки в исследовательском отделе акустики AT+T Bell Laboratories, расположенной в Мюррей Хилл в США (штат Нью-Джерси), где я работал стажером-исследователем и выполнял обязанности программиста. На собеседовании я сказал этим ребятам одну фразу, которую никто другой в жизни бы не произнес: "Уж не знаю, почему вы хотите взять меня на работу, но у меня уже есть ученая степень по физике, а сейчас я изучаю графический дизайн. И вот я подумал, что я должен сделать нечто такое, что сочетало бы в себе обе эти области. Есть ли у вас что-нибудь подходящее для меня?" Честно говоря, я не понимал, как и кому может прийти в голову такая мысль - взять меня на работу. Но двое специалистов, проводивших собеседование со мной, Петер Денес и А. Майкл Нолл, ученые с многолетним опытом исследовательской работы, переглянулись с улыбкой и заявили, что они искали именно такого специалиста! Я был сильно удивлен и в то же время обрадован возможностью сделать свой первый шаг в новый мир компьютерной графики, который "появился" всего лишь несколько лет тому назад - приблизительно в 1964 г. Мне предоставлялась возможность заняться программированием для компьютеров, считавшихся одними из самых мощных в мире, а также для первых интерактивных компьютеров, использовавших дисплеи с растровым сканированием - новейшей, только что изобретенной технологией.

Первым из моих серьезных выполненных проектов стал прототип интерактивной системы верстки страниц, выполненный в 1969-71 гг., для инновационного продукта AT+T Picturephone, анонсированного в 1964 г. Можно сказать, что я программировал одну из первых настольно-издательских систем. В этом проекте я смог использовать новые знания, накопленные в процессе работы, а также свой опыт из области типографии, использования цвета, систем символов, верстки и издательского дела. Разумеется, это существенно повлияло на подход, который я использовал в данном проекте. Еще не имея подходящего названия для этого вида деятельности, я уже занимался проектированием, сфокусированным на проблемах пользователя, используя имевшиеся у меня на ту пору знания о работе художника-полиграфиста (пользуясь сегодняшней терминологией, создавая профиль пользователя или действующее лицо), который в конечном счете являлся пользователем системы. Целью проектирования являлось повышение эффективности и качества макета страницы телефонного справочника Yellow Pages. Я обдумывал, как лучше всего отобразить на экране внешний вид текста, полужирное начертание шрифта и иллюстрации. Я думал о том, какие символы использовать для представления выполняемых пользователем команд на экране, создавая прообраз "графического" пользовательского интерфейса, хотя все взаимодействие пользователя с системой в основном выполнялось при помощи клавиатуры. Фундаментальное образование, знания в области математики и логики помогли мне быстро освоить язык программирования, который использовался для создания этой системы (это была специфическая, достаточно сложная для освоения платформа). Знания в области графического дизайна и издательского дела существенно облегчили для меня задачу дизайна программных экранов, в которых использовалась концепция визуализации для ввода данных и отображения результатов действий пользователей разрабатываемой системы. Мне повезло: я уже был знаком с предметной областью, концепцией и содержанием, а также с рабочей средой разрабатываемого приложения. Я опубликовал детальное описание выполненного мной проекта в научном журнале, посвященном исследованиям в области печати и использованию графических средств для общения между людьми.

Этот первый проект послужил отправной точкой и использовался в качестве руководства в следующих проектах, в числе которых были исследования, посвященные поиску оптимального способа представления технической документации, посвященной программированию на языке C - этот проект выполнялся в Агентстве по перспективным исследовательским проектам Министерства обороны США в течение трех лет (1982-1985), и я принимал в нем участие в качестве второго исследователя совместно с Роном Бэкером, в настоящее время занимающим должность профессора в области вычислительной техники в Университете Торонто. По результатам этого проекта мы опубликовали книгу.

На основе этих первых проектов и последующего опыта, полученного во время работы исследователем в отделе вычислительной техники математики в Лаборатории Лоренс Беркли, где я написал одно из первых руководств по проектированию пользовательских интерфейсов в 1980-1982 гг. Я сформулировал принципы создания эффективных пользовательских интерфейсов, которые после некоторых изменений терминологии и концепций, остаются актуальными и служат мне до сих пор.

Я считаю, что основу пользовательских интерфейсов составляют следующие элементы: метафоры, ментальные модели, схемы навигации, характеристики взаимодействия, а также определенные презентационные характеристики (к ним относятся язык, тембр речи, звуковое оформление и даже характеристики тактильных ощущений и запахов). Процесс проектирования пользовательских интерфейсов начинается с планирования и включает в себя следующие основные виды деятельности, иногда выполняемые параллельно или в виде цикла: планирование, исследование, анализ, разработка, внедрение, оценка, составление документации, обучение и поддержка. Цель - сделать процесс взаимодействия пользователя с интерфейсом программы (а также с продуктом, сервисной службой, компанией и другими потенциальными каналами контакта) практичным и удобным (т. е. эффективным, действенным и комфортным) и одновременно полезным и привлекательным. Последняя из перечисленных здесь характеристик привносит эмоциональную составляющую, повышает доверие, устанавливает социальные связи, определяет контекст, а также затрагивает множество других аспектов, которые не ассоциировались с пользовательским интерфейсом в первые несколько десятилетий его развития как самостоятельной дисциплины. В частности, мы считаем, что культура играет важную роль в формировании пользовательского опыта.

- Как Вы представляли себе будущее дизайна в 1960-е годы? Какие из ваших предсказаний относительно будущего сбылись?

- Основываясь на своем первом опыте работы с компьютерами в конце 1960-х - начале 1970-х гг., я понимал, что полученный мной профессиональный опыт и мои знания в области графического дизайна и использовании визуальных средств в общении играли чрезвычайно важную роль для проектирования экранных форм. В конце концов, компьютеры помогают людям общаться, а не только работать с цифрами. Я знал о ранних исследованиях, выполненных в исследовательском центре корпорации Xerox в Пало-Альто в 1972 г. и даже отправил одного из моих студентов в Принстонский университет на летнюю стажировку примерно в это время в подразделение, где работал Алан Кэй и другие известные исследователи. Я интуитивно чувствовал, что визуализация будет все шире использоваться в компьютерной индустрии. И мои ожидания оправдались. Еще я думал, что в будущем появятся превосходные графические средства представления и работы с накопленной информацией, сложность которых будет превосходить все, что имелось в нашем распоряжении до сих пор. И это также сбылось, хотя в настоящее время мы только начинаем исследовать возможности и перспективы в этой области.

- В последнее десятилетие Вы сосредоточили свое внимание на web-приложениях, мобильных устройствах, дизайне средств управления автомобилями, проектировании систем, использующих визуализацию информации, подготовке кадров для центров, занимающихся проблемами улучшения качества выпускаемых продуктов, разработке руководств по глобализации и локализации, а также много внимания уделили проблеме "baby face" (устройств с маленькими дисплеями). Каковы перспективы каждой из этих областей и как мы можем добиться существенных улучшений в каждой из них?

- Скорость, с которой происходили изменения в каждой из этих областей, постоянно увеличивалась. Примерно каждые 7 лет (плюс-минус два года) меняются парадигмы в любой из вычислительных платформ, а также происходят значительные изменения в различных аспектах человеко-машинного взаимодействия. Очень часто люди тщетно пытаются усвоить принципы использования новых форм представления информации или освоиться с новыми системами понятий. Мы постоянно находимся в процессе формирования новой философии, принципов, методов и приемов, которые облегчают нам достижение наших целей. В самом начале люди часто идут напролом, действуют методом проб и ошибок, нередко прилагая больше усилий, чем требуется. Затем, когда они приобретают опыт и привыкают к новому, они начинают использовать более простые и изящные методы, совершая меньше ошибок. Однако для приобретения опыта приходится много экспериментировать и часто использовать новые возможности.

На заре видеотекста и телетекста в телекоммуникациях использовались старые, почти забытые графические и текстовые средства; и хотя в то время графические возможности ограничивались несколькими разными шрифтами и восемью цветами, первое поколение "дизайнеров" (или, по крайней мере, людей, определявших, как будет выглядеть каждый экран) стремилось использовать как можно больше различных шрифтов и разных цветов на одном экране. Подобный подход затруднял восприятие информации для большинства пользователей. В конце концов, все пришло в норму; однако для этого потребовалось несколько лет. То же самое мы наблюдаем в наши дни, когда речь заходит о web-дизайне.

Пытаясь заглянуть в будущее, сложно сформулировать основные тенденции в нескольких фразах. Я считаю, что может сформироваться мода на мобильные и карманные гаджеты, способствующая распространению мобильных платформ, которое предсказывали многие специалисты. В будущем "компьютеры" в современном понимании этого слова исчезнут, а их место займут различные миниатюрные интеллектуальные устройства. В процессе коммуникации будут участвовать различные способы взаимодействия, включая реакцию на прикосновение, звуковые коммуникации, используемые наравне с визуальным представлением информации. Все более важное место в развитии коммуникаций будут занимать социальные, профессиональные, родственные и другие связи, которые будут играть определяющую роль в том, каким образом будет собираться и использоваться информация, как будут реализованы функциональные возможности, как будет формироваться информационное наполнение, какие формы представления информации будут использоваться. Взрывной рост числа людей, объединенных единой информационной средой по всему земному шару (второй миллиард пользователей), объема информации и передаваемого трафика, обязательно приведет к возникновению новых парадигм представления информации и взаимодействия пользователя с информационной средой, которые потребуют более эффективно использовать содержимое этого информационного пространства, сделают его более удобным и пригодным для использования в любых условиях и при любых обстоятельствах, тем самым облегчая общение между людьми.

- Вы более 30 лет занимались консультированием клиентов из разных стран со всех концов света и были ведущим докладчиком на очень многих международных конференциях. И вот теперь Вы приехали в Россию. Каковы ваши ожидания от семинара и аудитории в нашей стране? Как Вы оцениваете уровень России в области разработки мобильных устройств, проектирования и юзабилити? Что бы Вы могли посоветовать российским специалистам в этих областях?

- В последний раз я был в России в мае 1990 г. С тех пор в стране многое изменилось, и я в первую очередь хотел бы составить собственное мнение и увидеть своими глазами все то, о чем я только читал на протяжении почти 20 лет. Я думаю, что встречу много ярких, талантливых людей, и буду рад выслушать их мнение о текущем положении дел и о перспективах развития в данной области. Я полагаю, что для многих профессионалов в России концепции юзабилити и дизайна, основанного на пользовательском опыте, могут оказаться новыми. Я думаю, им будет интересно открыть для себя новые источники информации и они быстро освоятся с новым концепциями подхода к проектированию пользовательского интерфейса, ориентированного на нужды пользователя. На международных конференциях, в которых я принимал участие, я заметил нескольких специалистов из России. Я полагаю, что у них есть все возможности для более активного участия в этом процессе, для раскрытия собственного потенциала, и в будущем они окажут большое влияние на процесс разработки продуктов и услуг во всем мире. Сейчас экономика России находится на подъеме, образование в России имеет хорошие традиции, и кроме того, в России выросло новое поколение людей, готовых внести свой вклад в общемировой процесс развития. Это поколение, которое успешно прокладывает себе дорогу в бизнесе, и вносит значительный вклад в появление новых продуктов и услуг. Это потрясающая эпоха, время больших перемен. Я рад что мне выпала удача посетить вашу страну именно в это время.

- В 2000 г. Вы были признаны "Мастером графического дизайна 20-го столетия" ассоциацией ICOGRADA, и в 2007 г. стали членом научного общества Американского Института Изобразительных Искусств. Вы не могли бы дать несколько советов специалистам, только начинающим свою карьеру в данной области?

- По возможности, специалистам из России нужно участвовать в профессиональных сообществах, следить за деятельностью и публикациями профессиональных организаций и знакомиться с материалами конференций, посвященных проблемам проектирования пользовательских интерфейсов, юзабилити, дизайна, основанного на пользовательском опыте, и подчеркивающих роль этих важных дисциплин в исследованиях и на практике. Это обязательно нужно делать, даже если они не могут стать членами всех сообществ или посетить все конференции, посвященные данной теме.

Практики, ученые, преподаватели и исследователи могут опубликовать статьи, посвященные теме юзабилити и рассказать о своих последних разработках и проектах в следующих периодических изданиях: User Experience (UX, издание UPA), Interactions, Information Design Journal (издание CHI), журнале International Journal for Human-Computer Interaction (издание IJHCI), а также в журналах Universal Access in the Information Society (издание UIAIS) и Visible Language. Я являюсь главным редактором UX, редактором Information Design, членом консультативного совета Interactions, а также членом редакционных советов IJHCI, UAIS и Visible Language. И я призываю всех, кто занимается данной проблемой, публиковать свои статьи в этих изданиях. Требования к публикациям вы можете найти на web-сайтах соответствующих изданий.

Поддерживая связи с профессионалами, следя за разработками и событиями в области юзабилити, обмениваясь идеями и мнениями, сообщая о результатах своих исследований и разработок, молодые профессионалы в России могут внести свой вклад в развитие направления юзабилити в мировом масштабе, организовать новые интересные дискуссии на эту тему, сделать информационные технологии более удобными для пользователей.

- Какие проекты в области мобильных устройств, на ваш взгляд, являются наиболее успешными? Не могли бы Вы привести несколько примеров? Что является наиболее важным? Дизайн? Web 2.0? Юзабилити?

- В области проектирования и развития мобильных устройств наиболее интересным проектом была разработка более 100 различных концепций улучшенных пользовательских интерфейсов для смартфонов в США; работы проводились за 2-3 года до появления смартфонов на рынке. Еще в 2000 г. мы разрабатывали концепцию визуализации таких продуктов, как Apple iPhone, продукта, появившегося в 2007 г., и опубликовали описание этого проекта в отдельной статье.

На протяжении следующих нескольких лет, во многом благодаря нашим усилиям и нескольким выполненным нами проектам, Samsung, будучи малоизвестным в США брендом, сумел подняться на вторую позицию после Motorola в области мобильных телефонов и на вторую позицию после Sony в области продуктов массового потребления.

Что касается Web 2.0, то здесь мы работали с ведущим оператором мобильной связи над созданием более удобного и настраиваемого web-ориентированного пользовательского интерфейса. Для нас это был интересный, сложный, передовой и современный продукт.

В области юзабилити результаты, полученные в нашем исследовательском проекте DARPA в 1982-85 гг., были протестированы группой независимых экспертов, специализирующихся на эргономических характеристиках. Результаты показали, что начинающие программисты, пользующиеся нашими разработками, улучшили свои показатели в плане восприятия информации на 20%, и это поистине выдающиеся результаты.

В числе других интересных проектов я могу назвать нашу совместную работу с Sabre. Нам посчастливилось работать с тремя бизнес-подразделениями и разрабатывать новый пользовательский интерфейс для первой версии сайта Travelocity. Мы разработали более 20 графических версий приложений, предназначавшихся для одного из ведущих мировых бюро путешествий и позволявших бронировать билеты. Наша версия полностью изменила старые информационные системы, эксплуатировавшиеся в этой компании более 20 лет и не имевшие графического интерфейса. По результатам этого проекта мы опубликовали статью в Design Journal.

- Будет ли у нас Web 3.0?

- Люди уже пользуются семантическими возможностями, предоставляемыми в web, расширениями www, в которых информация может быть передаваться не только посредством человеческого языка, но и в формате, предназначенном для взаимодействия с программными агентами. Это облегчает поиск, обмен и консолидацию информации. Это новая философия, ряд принципов, положенных в основу разработки, позволяющих строить взаимодействие в группах людей и являющихся основой новых технологий. Эти принципы определяют будущее Web 3.0, где программное обеспечение будет обладать удивительными возможностями собирать, систематизировать, анализировать и представлять информацию людям в таких форматах, о которых вчера люди не могли и мечтать. В сочетании с огромным, доселе недоступным числом взаимодействий между людьми и различными объектами, представленными в Сети, эта концепция предоставляет возможность не просто создавать вторую реальность, но и идти гораздо дальше, туда, где люди будут сообща работать, развлекаться, думать, творить и создавать новое.

Платформы, программы и компьютеры меняются, и лишь одна вещь в проектировании пользовательских интерфейсов остается неизменной с течением времени: манеры поведения, манера общения. Проектировщики пользовательских интерфейсов в будущем будут мастерами подобных "церемоний", экспертами в области человеческого общения.

©  @Astera