VK станет технологическим спонсором проекта «Игры будущего» и создаст для него метавселенную
Компания VK будет обеспечивать технологическую платформу для проекта «Игры будущего». Данный проект должен стать аналогом Олимпийских игр, но для киберспорта и еще ряда технологических дисциплин, например, гонок дронов или битв роботов. Первые «Игры будущего» должны состояться в 2024 году в Казани. Финансированием проекта будет заниматься крупный спонсор. Однако одной из проблем реализации проекта может стать ограничение доступа к киберспортивным дисциплинам (играм), чьи издатели или ушли из России или отказались от прямых продаж.
О том, что холдинг VK станет технологическим партнером проекта, рассказал гендиректор ООО «Всемирные игры будущего» Игорь Столяров на Петербургском экономическом форуме (ПМЭФ). В видеопрезентации говорилось, что VK будет отвечать за разработку платформы, объединяющей соревнования в реальном и виртуальном мирах. На основе этой платформы планируется запустить метавселенную, где пользователи будут общаться, смотреть соревнования и получать новые знания.
Игры планировалось провести в 2023 году, но их перенесли на 2024 год. Организаторы проекта предполагают, что в играх примут участие лучшие киберспортивные команды и спортсмены со всего мира. VK уже договорилась о сотрудничестве с Агентством развития компьютерного спорта в части организации проекта. Кроме того, проект не будет напрямую финансироваться государством. В финансировании, как уже говорилось, примет участие крупный неназванный спонсор.
Соревнования должны будут проходить девять дней и содержать около 15 дисциплин. К примеру, уже названные киберспорт, турнир роботов, гонки дронов, а также фиджитал-спорт. Фиджитал-спорт или phygital представляет собой сочетание двух английских слов physical и digital, подразумевая сочетание физического и цифрового спорта. Например, игра в киберфутбол, где игра сочетается с реальной игрой в футбол, или кибератлетика в дополненной виртуальной реальности, и так далее.
Предполагается, что данный проект должен способствовать развитию игрового рынка за счет привлечения новой аудитории. Причем наибольшая ставка делается на киберспорт -— 80–90% зрителей соревнований и спонсоров будут ориентированы именно на этот сегмент.