Видеоигры: лечат депрессию, снижают преступность и аддиктивные, как казино
Риторика, обвиняющая видеоигры во всех смертных грехах, стала привычным делом. Вместо того чтобы разбираться в реальных причинах проблем: жестокость, шутинг в школах, плохая социализация, политические и общественные деятели, стремясь получить очки борцов за справедливость, идут самым простым путем: просто обвиняют видеоигры. Общественная обеспокоенность перетекает в запретительные законопроекты и возрастные рейтинги.
Но оправдана ли цензура по отношению к играм? Являются ли видеоигры причиной преступлений и психологических заболеваний? Что, если их влияние на эти вещи совершенно обратное? Давайте посмотрим на научные исследования.
Положительное влияние видеоигр
Игры против депрессии
Прежде, чем говорить о влиянии игр на депрессию, давайте разберемся что это и как эта болезнь влияет на организм.
В нашей с вами голове есть две очень важных (да и как всё остальное в голове) части мозга. Первая называется гиппокамп. Одна из его функций — это обучение человека.
Стоит понимать, что под обучением стоит понимать освоение какого-либо навыка, например, убийство злосчастного монстра или прохождение миссии с вертолетом в GTA: Vice City. Второй, нужный нам отдел головного мозга называется вентральная область покрышки или сокращенно VTA. Она вырабатывает дофамин, который иногда называют «гормоном удовольствия». К слову, это не совсем правда, поскольку дофамин вырабатывается как при положительном, так и отрицательном опыте человека по его субъективному представлению (например, дофамин вырабатывается при сильном отвращении). Эти два отдела головного мозга работают в связке: когда человек успешно обучается какому-либо навыку, то это вызывает выброс дофамина и человек ощущает удовольствие.
Так вот, поговорим о депрессии. Депрессия — это очень серьезное психологическое заболевание, характеризующееся угнетенным настроением и снижением или утратой способности получать удовольствие. Человек, болеющий депрессией, может терять работоспособность на месяцы, а то и годы. Это вам не мемчики с «Депрессия в 13 лет». Одни из физических проявлений депрессии — это угнетенное состояние гиппокампа и VTA. Обычно врачи пытаются восстановить работу этих органов с помощью различных лекарств, но, оказывается, лекарствам есть отличная альтернатива — видеоигры.
Так, по данным исследования, опубликованного журналом Nature Communications, логика видеоигр согласуется с основными направлениями когнитивной поведенческой терапии (КПТ), одного из способов лечении депрессии. За основу была взята выборка из пациентов, находящихся в депрессии, в возрасте от 60 до 89 лет. Участники проводили за специально разработанными компьютерными играми по 30 часов в неделю. За четыре недели ими были достигнуты результаты, аналогичные приему антидепрессанта «эсциталопрам» на протяжении трех месяцев.
Порой видеоигры выводят из депрессии лучше, чем… секс. Да, и такие исследования тоже были. В момент игры VTA и гиппокамп переходят в гиперактивное состояние, причем это происходит независимо от воли игрока. Всё дело в том, что человек, попадая в новый, неизведанный мир, начинается получать новые навыки и, соответственно, дофамин. И пока мы изучаем управление, отгадываем какие-то головоломки, эти отделы мозга активно работают, борясь с депрессией. Кстати говоря, именно поэтому в играх присутствует прогрессирующая система сложности. Конечно, никто никаких исследований не проводил, просто было понятно, что постоянный челлендж цепляет людей.
Помимо обучения, в играх присутствуют и другие аспекты, помогающие людям с депрессией. Творчество, стрессовые ситуации, медитативность также помогают.
Подпись: Minecraft — отличный способ улучшить своё психическое состояние
Бытует мнение, что игры вызывают депрессию. Но на самом деле люди, с депрессией наоборот тянутся к играм, чтобы уйти от внешних проблем, такой вот защитный механизм. Но нужно помнить, что любое лекарство должно быть в меру, в том числе и игры. Без грамотной помощи врачей справиться с депрессией очень сложно.
Снижение преступности
На протяжении многих лет различные ученые пытаются связать увлечение компьютерными играми с насилием и жестокостью, происходящими в реальном мире. А что, если видеоигры, наоборот, снижают преступность? Ученые из Ратгерского Университета и Университета Виллановы провели исследование, в рамках которого они сравнили периоды релизов жестоких видеоигр с преступностью США. Они обнаружили, что когда продажи игр-стрелялок достигают максимума, то количество преступлений, как правило, снижается.
Подпись к рисунку: на графиках видно, что на пики продаж видеоигр приходятся локальные минимумы количества убийств и нападений на людей.
Естественно, необходимо быть осторожными с такой корреляцией — она не означает причинно-следственную связь. Но, возможно, люди, подверженные к проявлению насилия и преступным действиям, с помощью жестоких видеоигр вымещают негативные эмоции.
А ещё…
Ниже приведён список выдержек из исследований о положительном влияниях видеоигр:
Исследователи из Колумбийского университета пришли к выводу, что дети, играющие в видеоигры по пять и более часов в неделю, зачастую имеют меньше психологических проблем и лучше учатся.
Исследователи из Берлинского института развития человека им. Макса Планка и больницы Святого Ядвига предложили испытуемым в течение двух месяцев каждый день играть в Mario по 30 минут. Оказалась, что игра развивает отделы мозга, связанные с памятью, речью, чувственным восприятием и мышечным контролем.
Исследователи из университета Брауна поставили эксперимент: группе из геймеров и группе из людей, не играющих активно, предложили выполнить два похожих задания подряд, суть которых — поиск вкраплений в текстуре на картинке на время. На следующий день испытуемым снова показали те же задания и засекли время их выполнения. Оказалось, что геймеры улучшили свой результат в обоих заданиях, в то время как люди из второй группы справились лучше только со вторым. По мнению исследователей, переключение на второе задание в первый день повредило усвоению первого, и участники лучше запомнили то, что делали последним. При этом геймеры хорошо запомнили как первое, так и второе задание.
Ученые из Калифорнийского университета вместе со студией Akilli Interactive Labs разработали игру Project: EVO, помогающую детям с проблемой дефицита внимания и расстройствами восприятия. В исследовании приняли участие 38 детей в возрасте 8–11 лет, которым диагностировали синдром дефицита внимания и гиперактивности. В течение месяца дети играли в игру по 25 минут в день 5 раз в неделю. В результате у 20 участников выявили значительные улучшения.
Ученые из Университета Пенсильвании протестировали платформу Lumosity, ориентированную на развитие когнитивных навыков с помощью игр. В течение 10 недель часть добровольцев играли в Lumosity, часть играли в обычные игры, а часть добровольцев вообще не играли. Оказалось, что специальные мозговые тренинги ничем не лучше обычных игр.
Теперь о запретах: возрастные рейтинги
Возрастные рейтинги вытекают из различных психологических норм и законодательства конкретных стран. Основных критериев, по которым выставляется тот или иной рейтинг, несколько:
- степень насилия в играх;
- бранная лексика;
- употребление алкоголя, сигарет, наркотиков;
- нравственно-моральные аспекты (например, пропаганда нетрадиционных сексуальных отношений);
- наличие порнографического контента;
- и много-много чего ещё.
Почему много-много? Потому что выставление возрастного рейтинга — процесс сугубо не унифицированный и не стандартизированный. Это касается всех сфер информационного контента, в том числе и игр. Так, например, старший собрат видеоигр — кино, также не имеет четкого алгоритма определения возрастного рейтинга. Если в оригинальной озвучке есть брань, то фильм может получить взрослый рейтинг (мат в кино — путь к взрослому рейтингу), хотя в переводе его может и не быть.
Подпись: рейтинг в разных странах
В целом система возрастного рейтинга в играх нужна для того, чтобы проинформировать покупателя о наличии в ней нежелательного контента. В некоторых странах у покупателя могут потребовать предъявить документы, а в других могут вообще не допустить к продаже игру с определенным рейтингом. В РФ возрастной рейтинг носит рекомендательный характер, хотя этот вопрос часто поднимается на законодательном уровне. Зайдите в магазин Steam и выберите любую игру со взрослым рейтингом: единственное, что у вас спросит магазин, так это вашу дату рождения, которую, естественно, подтвердить с помощью документов не попросит. Ознакомиться с возрастной классификацией информационной продукции в РФ можно здесь.
Банхаммер государственного масштаба
Некоторые страны используют рейтинг и дают людям право выбора, играть или нет в ту или иную игру. В других игры проходят процедуру цензуры и теряют часть контента. А есть страны, в которых на законодательном уровне запрещаются видеоигры с определенным «неприемлемым» контентом.
Среди всех стран особенно выделяется Япония. Местная цензура очень неоднозначна. С одной стороны, Япония известна своими «фриковыми» шоу, где происходит несусветный бред, а с другой стороны цензура видеоигр в этой стране очень дотошная, и порой идет во вред целостности продукта. Да что уж тут, в самом законе прослеживается неоднозначность. 175 статья УК Японии регулирует «Распространение непристойных материалов» и звучит следующим образом:
«Лицо, распространявшее, продававшее или публично выставлявшее непристойные документы, изображения или иные предметы, наказывается лишением свободы с принудительным физическим трудом на срок до двух лет, или денежным штрафом на сумму до двух миллионов пятисот тысяч иен, или малым штрафом. Так же наказывается лицо, имевшее эти предметы с целью продажи.»
Только не совсем ясно, что подразумевается под термином «непристойные». Культура Японии во многом строится вокруг традиционной религии — синтоизма. При этом темы естественного характера такие как секс и человеческое тело, не табуируются. Какой-то диссонанс.
Цензура в Японии основывается не только на законодательных нормах. В неё также входит исторический и культурный пласт. Всё, что связано с атомным оружием, наверняка будет вырезано. Думаю, пояснять причины не стоит. Более странно в контексте Японии выглядит цензура насилия и жестокости в видеоиграх. Так, например, в Doom и Mortal Combat красная кровь была заменена зеленой. А из последнего можно вспомнить вырезанные сцены насилия из Resident Evil 7.
Подпись: зеленая кровь в Японской версии Mortal Combat
Но, думаю, от цензуры Японии сильнее всего пострадала серии игр GTA в середине нулевых. В середине 2005 года с разницей в 4 месяца GTA 3 была запрещена к продаже несовершеннолетним в двух префектурах: Канагава и Сайтама. В том же 2005 году в различных странах выпускалась на различных платформах GTA: San Andreas и планировался релиз на территории Японии. В тот момент этим занималась компания Capcom, которая также курировала предыдущие части на территории Японии.
Но на фоне разгоревшегося летом 2005 года скандала, связанного с модом «Hot Coffee» для GTA: SA, релиз игры пришлось перенести. Этот скандал стал причиной обсуждения, как необходимо регулировать чересчур жестокие игры и как не допускать их продажу несовершеннолетним. В итоге это привело к двум событиям. Во-первых, Sony ужесточила внутренние правила для игр, выпускающихся на их платформе.
Во-вторых, был введен новый возрастной рейтинг под названием Cero Z, означающий, что игру с таким рейтингом сможет приобрести только совершеннолетний. Принятия этих двух решений привело к тому, что помимо присвоения GTA: SA рейтинга Cero Z, компании RockStar пришлось серьезно изменить её для японской аудитории. Японская версия игры не содержала (практически) упоминаний о наркотиках, сцены, связанные с сексом, были удалены или серьезно переделаны. Также сцены насилия и возможности его совершать были изменены в сторону пацифизма и «если убиваешь, то плохих». К сожалению, без последствий для итогового вида игры не обошлось Большая часть переделанного контента была сделана на скорую руку и выглядела халтурно и неубедительно.
Ещё одна страна, выделяющаяся своей политикой цензуры является Китай. Вообще, рынок видеоигр Китая — самый крупный в мире, и издатели вынуждены прогибаться под него. С 1 апреля в Китае была запущена новая система критериев по допуску игр на рынок. В систему включены 5 метрик:
- Концептуальность. Оценивается лейтмотив игры, как геймплей соотноситься с ценностями социализма и насколько правильно отображается реальный мир и история.
- Оригинальность. Оценивается геймдизайн игры: насколько он мейнстримный и является ли данная игра рескином уже существующих.
- Качество продукта. Оценивается качество постановки, сценария, правдоподобность, наличие противоречий между геймплеем и стилистикой
- Культурный подтекст. Оценивается уровень пропаганды превосходства китайской культуры, научных и исторических фактов.
- Завершенность разработки. Оценивается, насколько завершена игра, проработанность, стабильность и т. п.
По каждому критерию выставляются оценки. Если игра суммарно набирает 2 балла, то игру отправляют на доработку, если 3, то допускается к распространению, 4 и больше — игра получает приоритет для публикации. Если за какой-либо пункт игра получает 0 баллов, то она автоматически получает отказ. То есть, если игра противоречит идеологии Китая, то она получает ноль баллов за концептуальность и не допускается на рынок.
Другие страны, в которых некоторые игры подвергаются цензуре или вообще запрещаются:
Исследования об отрицательном влиянии видеоигр
Игровая зависимость
Феномен игровой зависимости привлек внимание врачей еще на заре становления индустрии. Так, в 1983 году ученые Технического университета штата Луизиана сравнили увлеченность игрой Pac-man c зависимостью от психоактивных веществ. В 2018 году ВОЗ включила игровое расстройство (gaming disorder) в 11-й перечень международной классификации болезней. Согласно определению, игровое расстройство характеризуется:
- Потерей контроля над участием в игре.
- Отдачей приоритета играм в ущерб другим интересам.
- Продолжением игры, несмотря на негативные последствия.
Для диагноза необходимо значительное ухудшение положения больного во многих сферах жизни.
Конечно, доля здравого смысла в решении ВОЗ есть: многие и сами признают, что уделяют играм слишком много времени и из-за этого сталкиваются с проблемами на работе, в личной сфере и со здоровьем. Однако некоторые специалисты критикуют внесение игрового расстройства в МКБ-11. В марте 2018 года группа ученых и специалистов в области психиатрии и психологии из Оксфордского университета, Университета Джонса Хопкинса, Стокгольмского университета и Сиднейского университета выпустили отчет; отчет указывал, что предложенная ВОЗ диагностическая категория имеет неясную клиническую полезность и недостаточную доказательную базу. Критике подвергается и то, что не делается различие между игрой как проблемным занятием и игрой как способом занять время в состоянии дисфории. В любом случае консенсус насчет игровой зависимости в профессиональной среде пока не достигнут.
Лутбоксы и лудомания
Лутбокс или контейнер, или кейс — это виртуальный предмет в видеоиграх, при использовании которого игрок получает случайный внутриигровой предмет. Такая концепция схожа с принципом казино, когда ты ставишь ставку и либо выигрываешь, либо проигрываешь и теряешь средства, потраченные на ставку. В случае с лутбоксами обычно вам все же гарантированно выпадет какой-либо предмет, однако не факт, что его ценность окажется сопоставимой с потраченными деньгами. К тому же игрок может потратиться на множество кейсов, чтобы получить какой-то один, нужный ему предмет.
Ситуацию усугубляет и то, что весомую долю геймеров составляет несовершеннолетняя аудитория. Ситуации, когда деньги с родительской карточки «волшебным» образом превращались во внутриигровые предметы, далеко не редкость.
В ноябре 2018 года комиссия по азартным играм Великобритании выпустила отчет, в которой сообщается, что 30% детей (возрастом от 11 до 16 лет) покупали лутбоксы в играх. Отчет также указывал на возможную корреляцию между приобретением лутбоксов и приростом проблемных азартных игроков в Соединенном Королевстве.
Лутбоксы как форма микротранзакций появилась довольно давно: как минимум с 2010 года. Однако если изначально лутбоксы использовались в основном в free-to-play играх, то в последние несколько лет их начали активно добавлять в крупные AAA-проекты с фулл-прайсом. Особое внимание к лутбоксам привлек крупный скандал с релизом Star Wars Battlefront II. Согласно подсчетам Forbes, добыча всех предметов, персонажей и других апгрейдов внутри шутера стоила более 2 000 долларов или 4 000 часов прохождения дополнительных миссий.
В 2020 году суд города Гаага позволил комиссии по азартным играм Нидерландов еженедельно штрафовать Electronic Arts на сумму 500 000 евро за продажу лутбоксов в FIFA в режиме Ultimate Team. Ранее этот режим становился причиной многих исков против EA от разъяренных геймеров, которые, покупая наборы Ultimate Team, так и не получали внутриигровых преимуществ.
Схожесть концепции лутбоксов с казино, а также развитие игровой зависимости и лудомании из-за них побудило ряд стран принять перечень законов, регулирующих лутбоксы и их открытие
Выводы
Насилие, шутинг — это невероятно ужасные вещи. Но необходимо понимать, что простыми обвинениями в адрес видеоигр эти проблемы не могут быть решены.
Необходимо разобраться в чем причина, прежде чем выносить приговор. Для кого-то компьютерные игры могут быть хобби, для кого-то миром, куда можно убежать от проблем, а для кого-то работой. Неизбежно будут совершаться преступления, в том числе геймерами. Кто-то назовет мир без насилия и преступлений утопией, но, как по мне, это ориентир для общества. Но обвинять игры в том, что они являются причиной преступлений сродни обвинению религии в преступлениях инквизиции 16-го века.
Наши серверы можно использовать для разработки на любых языках программирования.
Зарегистрируйтесь по ссылке выше или кликнув на баннер и получите 10% скидку на первый месяц аренды сервера любой конфигурации!