Стоит ли идти в геймдев в 2025 году?

Почти каждый из нас в детстве грезил карьерой разработчика игр — или, как минимум, игрового журналиста. Целые миры умещались на страничках тетрадей в клетку — фантазии юных геймдизайнеров хватало как минимум на Самую Лучшую Игру Всех Времен и Народов.

В отдельную категорию можно выделить всех, у кого был клон ZX Spectrum: многие игры предполагали конструкторы уровней, и на просторах интернета до сих пор можно встретить рассказы в стиле «как мы с другом в игре для Спектрума родную школу воссоздали». У самых «продвинутых» были книги «Как написать игру для ZX Spectrum» и «Как написать игру на Ассемблере для ZX Spectrum» и прочая подобная литература.

Но все это дела давно минувших дней. Дети выросли, мечты в большинстве своем забылись и остались мечтами. А состоявшиеся программисты, сценаристы, художники, аниматоры и даже маркетологи нашли себе применение в других, более стабильных сферах.

А геймдев тем временем оформился в колоссальных размеров рынок. По состоянию на 2023 год его совокупная выручка оценивается в $184 млрд. Причем более половины от этой суммы — заслуга мобильного сегмента. Как говорилось в одном популярном фильме, «деньги — есть!». 

При этом из каждого утюга звучит реклама платных курсов «от нуля до профи» с гарантией трудоустройства, существует несколько популярных движков и платформ дистрибуции. Казалось бы, идеальный момент запрыгнуть в разработку игр. На самом деле — и да, и нет. Жаркий спор о сущности рынка разработки игр и связанных с ним профессиях побудил нас написать эту статью. Итак, поехали!

e28cef3c472adf914efbbc79d470a3ee.png

Как попасть в геймдев

На первый взгляд, этот вопрос выглядит глупо. Казалось бы — пройди подходящий онлайн-курс, отыщи вакансии для начинающих и устройся на работу. В принципе, это вполне реальный путь. В интернете достаточно и бесплатной, и платной информации. Если вы имеете опыт разработки и в целом понимаете, что такое программирование, то за полгода-год при системном подходе вполне реально освоить те же Unity, Godot (Redot и т.п.) или Unreal на приемлемом для джуна уровне. Но здесь нужно ответить себе на самый важный вопрос –, а зачем вы, собственно, идете в геймдев: ради стабильной высокооплачиваемой работы в растущем сегменте рынка или ради удовлетворения личных амбиций? Как ни грустно, эти пути расходятся. 

Стабильность и карьера

Первый вариант ответа предполагает, что вам в общем-то все равно, чем заниматься в рамках своих компетенций. Программист с тем же успехом может работать в ИБ, писать банковское ПО или решать задачи, связанные с ИИ и BigData. Художники (2D и 3D), сценаристы, маркетологи и тестировщики также могут найти себе применение в других сферах, от киноиндустрии до веб-приложений. Если вы стремитесь попасть в геймдев сугубо из прагматических соображений — почему бы и нет. Рынок разработки компьютерных игр не разобьет ваше сердце — он довольно-таки стабилен, даже несмотря на массовые сокращения в студиях-гигантах. Вакансий также довольно много. Конкуренция сильная, но чем выше вы поднимаетесь по карьерной лестнице, тем проще. В общем, всё почти так же, как и в любой другой профессии.

Однако если разработка игр для вас — это карьера мечты, способ самореализации и тернистый путь к славе и богатству, должны вас разочаровать. Чудес не бывает — новым Кодзимой-гением в одночасье стать нельзя. Но если вы готовы как следует постараться и в перспективе нескольких лет добиться первых личных успехов — вперед!

Работа в крупной, прочно стоящей на ногах студии вам вряд ли подойдет. Чем более низкую позицию вы займете в студийной иерархии, тем дальше непосредственно от разработки игр будете находиться. За редким исключением у вас не будет возможности глобально повлиять на выпускаемый продукт — этим занимаются опытные директора и ведущие разработчики. Можно провести аналогию с автоконцерном: рабочий сборочной линии не может продуктивно критиковать дизайн выпускаемых автомобилей и самочинно вносить в него правки. В лучшем случае его просто проигнорируют, в худшем — он подвергнется санкциям и будет уволен. 

Как игроки мы любим критиковать современный игропром за однобокость, скучность и отсутствие новаторства. Свежие части условных Far Cry или Assassin«s Creed похожи как братья-близнецы, FIFA вообще непонятно зачем обновляется в последние 5–10 лет. Всё это — прямое следствие политики крупных компаний: они не любят эксперименты и создают продукты по проверенной технологии, внося исключительно косметические изменения в геймплей. Потому что эксперименты — это риск. Им достаточно создавать «обыкновенные качественные игры» — цифры продаж говорят сами за себя.

Разумеется, существуют и исключения, и их немало. Например, Nintendo, несмотря на славу чрезвычайно авторитарной и «злобной» компании, год за годом создает восхитительные и разнообразные игры. Кажущийся «дефицит» эксклюзивных серий и персонажей с лихвой окупается тем, насколько уникальные продукты создают японские мастера. Но…поверьте, это вряд ли работа вашей мечты. Жесточайшая иерархия, характерная для японского рынка труда в целом, выходит здесь на новый уровень. Почитайте интервью с экс-нинтендовцами, чтобы понять, о чем речь.

В целом работа в крупной игровой студии похожа на любую другую околоайтишную: конкурентные зарплаты даже на старте, возможность работать удаленно, с редкими визитами в офис. Есть и ряд специфических «плюшек» — например, фирменный мерч по продуктам компании и гик-направленные коллективные мероприятия.

Главные, пожалуй, минусы такой работы — строгая корпоративная иерархия и культура, в которой сложно развернуться амбициозному новичку, и сравнительно высокий порог входа. Не верьте рекламе курсов — без прочного фундамента и пары-тройки настоящих проектов в портфолио путь туда вам будет заказан. 

Тут возникает резонный вопрос:, а где набраться реального опыта? Ответ напрашивается сам собой: инди и самостоятельное набивание шишек.

Страшный и свободный мир инди

Пожалуй, это самый тернистый путь из всех. Свобода и возможность создать игру своей мечты идут рука об руку с тотальной ответственностью за все происходящее. А если вместо того, чтобы примкнуть к более опытной команде, решите действовать самостоятельно… что ж, держитесь!

Все по-разному приходят в мир инди. Кто-то начинает с разработки модов к популярным играм. Кто-то запускает сольный проект. Сами вы этот путь выбрали — или его выбрали за вас — несомненно, это лучший путь из оставшихся. Вероятно, вы без подсказки сможете навскидку назвать 3–5 классных независимых проектов последних лет. А не это ли лучшее подтверждение сказанному выше?

Но горе вам, если ваш главный мотиватор — финансовая стабильность и непоколебимая вера в успех. В первую очередь, инди-геймдев — это история о любви к играм и бескорыстном желании их создавать. И только потом — о прибыли. 

Стать сольным инди-разработчиком достаточно легко. Никто вас не подгоняет и не торопит. Никто не будет проверять ваш код, заставлять следовать корпоративной культуре или принуждать пользоваться определенными инструментами. 

Единственная фундаментальная задача — очертить круг ответственности и решить проблемы вне своих профессиональных компетенций. К счастью, это вполне возможно.

В том же Unreal Engine условный художник или геймдизайнер может сделать несложный проект, не написав ни строчки кода. 

А при помощи Unity Asset Store программист может «закрыть» огромный пласт задач по 3D-моделированию или звуковому сопровождению своей игры, хотя бы на стадии прототипа. 

Иными словами, можно выбрать движок по своему вкусу и за полгода-год неплохо с ним освоиться, было бы желание. Форумы, инди-чаты, тонны обучающих видео, открытые репозитории на GitHub и профессиональная литература вам в этом помогут.

Разумеется, никакой речи о стабильном заработке тут не идет. Малоопытных специалистов на рынке и так достаточно. Да, через какое-то время вы сможете выйти на фриланс или даже примкнуть к небольшой индистудии, но в период становления вам в любом случае придется работать на старом месте, и это, пожалуй, самый сложный этап посвящения в геймдев. Придется тратить отпуска и выходные на обучение. Придется ограничить прочий досуг и даже сократить общение с семьей. Стоит ли игра свеч? Вам решать.

За первые год-два при должном усердии вы сможете или собрать свою первую полноценную игру и освоиться в полном стеке разработки, или поучаствуете в нескольких инди-проектах как наемный или вольный член команды. Возможно, вам повезет, и проект, в котором вы приняли участие, «выстрелит». Но очень часто проекты новичков погибают на полпути — из-за внутренних конфликтов, недостатка времени, дефицита бюджета, и т.д., и т.п. Поэтому не исключено, что вы будете мигрировать из студии в студию по несколько раз за год. Но давайте для простоты предположим оптимистичный вариант: вы нашли стабильную независимую команду, у нее есть определенный бюджет на разработку, а сам процесс на всех парах летит к релизу, в случае которого всем причастным обещаны проценты с продаж. Или же вы сами собрали вокруг себя команду мечты с горящими глазами.

Стоит помнить, что ваша игра, даже если вам удалось довести ее до релизного состояния, может оказаться никому не нужна, кроме вас самих. Буквально никому. Её купят друзья и несколько «залетных» любителей игродичи — на этом всё.

Окупятся ли ваши время и силы, потраченные на разработку? Возможно — если ваша цель была именно в том, чтобы доделать игру и выложить ее в открытый доступ. К тому же чем тяжелее достается профессиональный опыт, тем он оказывается ценнее.

Окупятся ли потраченные средства? Никто заранее этого не знает. А траты однозначно будут. При взгляде со стороны кажется, что создать игру не так уж сложно и дорого. Внимание неопытного разработчика как правило будет приковано к core-механике игры и ее реализации. Но механика — это еще не продукт.

Как минимум, вам и вашей команде предстоит:

  1. Изучить рынок и заранее понять, будет ли ваш продукт востребован –, а если будет, то почему.

  2. Определиться со стеком разработки (движок, дополнительные инструменты).

  3. При необходимости пригласить к проекту других членов команды.

  4. Создать прототип проекта из dummy-ассетов и протестировать базовые механики.

  5. Если играть в прототип весело, следует привести проект в более-менее симпатичное состояние и начать его маркетинг — как минимум, поделиться информацией об игре на популярных ресурсах, создать страничку игры и начинать собирать вишлисты.

  6. Описать сюжет игры, придумать средства его подачи (комиксы, кат-сцены, внутриигровые диалоги и т.п.)

  7. Создать/заказать/купить полноценные графические ассеты (модели, элементы UI, всевозможные эффекты)

  8. Написать/заказать/найти бесплатно музыку и звуки.

  9. Значительно расширить и переписать логику игры, отполировать старые механики и добавить новые.

  10. Описать бизнес-логику игры.

  11. Провести тестирование продукта.

Это далеко не полный список возможных задач. Можно сказать, только вершина айсберга. Так или иначе, вы столкнетесь с кучей небольших, но очень неприятных трат, растущих как снежный ком. В экстремальных случаях (также описанных в интернете) инди-разработчики настолько уходили в свои проекты, что ради их реализации продавали автомобили и даже недвижимость.

В целом, погрузившись в мир инди, вы так или иначе столкнетесь со всем, что описано выше. В части процессов вы будете сторонним наблюдателем, другую часть инициируете или проживете лично. Самое сложное в этой ситуации — соблюдать баланс и искусственно умалять свои ожидания, чтобы в один прекрасный момент не пуститься во все тяжкие на оголтелом энтузиазме. 

Неужели всё так плохо?

Несмотря на всё сказанное, независимый геймдев — это чертовски интересно. Окунувшись в инди, прожив свои первые поражения и успехи, вы или всей душой полюбите разработку игр, или откажетесь от нее навсегда.

Хороший вариант «вкатиться» в разработку, имея маломальский опыт, — участие в гейм-джемах. Это возможность найти единомышленников, в ритме кранча протестировать свои идеи и сразу же получить обратную связь по прототипу игры. Многие успешные инди-проекты берут начало именно из таких джемов.

Кроме того, по большей части весь негатив касается так называемого «нижнего этажа» инди-игр — здесь очень скромные бюджеты, маленькие команды и компактные, камерные проекта. Есть и «крупное» инди. За примером далеко ходить не надо: компания Mundfish также стартовала как инди-стартап, состоявший всего из нескольких человек. Но здесь необходимо помнить, что основатели студии имели богатый опыт работы в крупных компаниях, собственные накопления и связи, позволившие привлечь крупных инвесторов к проекту. Надо ли говорить, что вчерашним новичкам добиться такого успеха будет не под силу.

Альтернативный пример — студия Cyberia Nova, выпустившая скандальный проект «Смута». Это также инди-студия, первые годы существовавшая исключительно на личные накопления владельцев (также далеко не новичков в игровом мире, если верить сайту компании). Мы не будем говорить здесь о качестве получившейся игры или вопросах расходования бюджета. Несмотря на очевидную провальность, проект привлек огромное количество аутсорс-специалистов и позволил им существенно расширить свое портфолио.

Геймдев в России

За последние 25 лет в России было сделано немало достойных игровых проектов –, но и провалов уровня Lada Racing Club не счесть. Популярные игровые блогеры все чаще констатируют кому, в которой пребывает отечественное игростроение. С одной стороны, в стране существуют издатели, разнообразные игровые студии и даже суверенный VK Play, печально известный под названием Atomic Heart Play. Потенциал для создания игровых проектов имеется.

С другой стороны, курс на блокировку западных сервисов, таких как, например, YouTube и Steam, а также невозможность получать прибыль от иностранных площадок ввиду санкций, не может не сказываться на разработчиках.

Объем игрового рынка России по некоторым оценкам может к концу года достичь 140–187 млрд рублей. Традиционно около половины рынка занимают гиперказуальные мобильные игры — это не новость.

Что эта цифра означает для тех, кто решил войти в геймдев? В общем-то, ничего, кроме констатации факта наличия рынка. Но без Steam и возможности продавать свои продукты на западных площадках разработчикам придется потуже затягивать пояса и умалять ожидания.

Стимуляция развития игровой индустрии со стороны правительства также не стоит оставлять без внимания. Гранты, выставки и даже анонс суверенной игровой консоли, пусть они по инерции и внушают опасения, — это окна возможностей.

Еще один интересный момент — выход азиатских разработчиков на российский рынок. Для игроков это означает локализацию ранее неизвестных продуктов, популярных в Китае. Для разработчиков — новые вакансии в азиатских студиях-гигантах.

В остальном же ремесло российского разработчика компьютерных игр мало чем отличается от остального мира. Больше препонов, меньше стабильности, несформированный до конца рынок — это не повод не приходить в геймдев. В некотором, очень оптимистичном смысле, мы являемся свидетелями «времени первых» среди отечественных разработчиков.

В заключение попытаемся взвешенно ответить на вопрос «стоит ли Ивану Васильевичу менять профессию?».

Если дело только в деньгах и хайпе, но ваше текущее место вас в целом устраивает — вряд ли. Вы потеряете больше, чем приобретете.

Если же у вас есть желание делать игры, горячее сердце, стальные нервы и, пожалуй, некоторые накопления на переходный период — почему бы и нет.  Геймдев того стоит.

© Habrahabr.ru