Как мы сделали тизер для игры собственными руками
Привет Хабр! Настало время рассказать о результате нашей работы над тизером для игры. Мы постарались описать все детали: от идеи и написания сценария, до проблем отрисовки и итогового монтажа. Это был новый интересный опыт, много шишек на голове и конечно же экономия средств.
Почему мы озаботились наличием видеоролика и как искали специалистовРазрабатывая маркетинговый план, мы опирались на мнение, что видео реклама становиться основном каналом привлечения по эффективности в интернете. Именно поэтому мы поняли, что нам необходим хороший тизер к игре, который сможет заинтересовать людей тематикой нашей игры, и они захотят узнать о ней больше и опробовать игру.Изучая референсы тизеров и трейлеров различных игр, мы все больше хотели сделать качественный ролик. Это очень приятно, когда у твоего проекта есть эффектная видео реклама и есть что показать, а как максимум — эта реклама еще и очень эффективна. Дело ясное, как бы нам не хотелось снять что-то похожее на cinematic Gaidjin, мы отдавали себе отчёт, что это выйдет нам не по силам. Реальные съёмки которые бы нам стоили немного, были трудно применимы. А вот то, как это сделал Hearstone нам показалось оптимальным решением не только по соотношению цена/качество, но и как проба своих собственных сил и понимания этой части работы. Безусловно мы не достигли такой детализации, но постарались сделать наш первый тизер хорошим по-своему. Если у нас все получится, и мы останемся довольны результатом — почему бы нам и в будущем не делать эту работу самостоятельно и вкладывать в нее не только деньги, но и душу?
До прихода идеи сделать ролик своими руками, мы планировали отдать эту работу полностью на аутсорс. Начали исследовать рынок, искать успешные и не очень примеры создания игровых тизеров. Проведя несколько консультаций со знакомыми и с десяток часов исследований в сети, мы определили, что нам нужен сценарист, режиссёр, аниматор, художник и команда озвучки. Казалось бы, это и так очевидно даже человеку далекому от изготовления видеорекламы или кинолент. Но лучше использовать чужой опыт и не изобретать велосипед заново.
Немного расскажу о наших представлениях о тизере, чтобы вы сами могли соотнести цены и требования. Мы хотели ролик до 60 секунд (+ укороченная версия на 20 секунд, по сути нарезанная из основного ролика) в котором приоткроем завесу тайны, что же за игру мы предлагаем нашей аудитории. Тизер на то и тизер, что лишь частично открывает информацию о продукте. В сухом итоге, это 60 секунд ролика где в голове у героя проносятся мысли о лживости власти и их целей, и герой решает действовать. Поскольку мы не хотели на выходе иметь стандартную видеорекламу зимней резины с нарезкой из пяти кадров, которая стоит порядка 500 долларов за готовый ролик с озвучкой и сведенным видео, мы принялись искать каждого спеца по отдельности. Объяснить какой мы хотим ролик и сделать его именно таким, как нам виделось.
Собрав список работ и получив расчеты, мы поняли что роликом в целях экономии и проработки придется заниматься самим. Общий бюджет предложенный разными специалистами составил 15 000 долларов и включал от 1000 долларов за сценарий, который требовал редактуры, от 3000 до 10000 за режиссуру 60-секундного ролика, от 2000 за анимацию, от 2000 за художественное наполнение. По звуку у нас уже были контакты, поэтому мы не искали исполнителей, но в конце нас подвели, и работа не была доделана до конца, так или иначе стоимость там невелика и составит несколько сот долларов, что можно игнорировать при учёте других расценок. Всю вышеизложенную информацию о стоимости работ мы получили на площадках для фрилансеров. Естественно, что порядки стоимости таких услуг у агентств гораздо выше.
Задача — передать дух игры за короткий промежуток времени. За это время надо как-то успеть упомянуть три кита проекта (экономику, политику, СМИ) и главную идею игры: игровой мир создаётся самими игроками. Плюс, надо показать, что «три кита» тесно связаны между собой — если происходит какое-то крупное событие, то где-то рядом есть и олигархи, и политики, и журналисты. За это же время надо не только выделить вышеизложенное, но и заинтересовать зрителя стать игроком. Выходит, в конце должна оставаться некая интрига и недосказанность. По этим причинам мы отказались от версии в 20 секунд и решили оставить минутный ролик.
Первоначальная идея была такая: главный герой ролика, обычный житель приходит на некий «митинг» и размышляет: у кого же в руках вся власть? Тем более, что все представители этой власти так или иначе участвуют в этом «митинге». В ходе его размышлений он понимает, что немного власти есть у всех, но при этом абсолютной власти нет ни у кого. Затем размышления главного героя развеиваются отрезвляющей правдой: «Вся власть в твоих руках, бери и действуй». И он действует.
После первого же линча по сценарию и режиссуре ролика, команда сошлась во мнении, что затея хорошая и итоговый вариант сценария был отдан в работу художнику. Вот такая забавная раскадровка у нас получилась:
Планирование и старт работы В этом разделе мы раскроем самую трудоемкую часть работы, а именно отрисовку и анимацию. Процесс создания был не только творческим, но и хорошо продуманным, ведь наш небольшой опыт в подобного рода делах и ограничение по времени, не позволяли допускать ошибок. Итак, мы добрались до старта основных работ.Для реализации анимации ролика, которая была в тех.задании, нам были необходимы изображения, в которых каждый план и ключевые части кадра были бы размещены на разных слоях. Это существенно разгрузит работу аниматора, да и в общем поможет сделать любые изменения терпимыми по объемам. Так как мы решили все делать своими руками, аниматор учился делать подобную анимацию на ходу, а художнику необходимо было сделать еще больше слоев и более дробно резать персонажей и фон.
Изначально вся анимация задумывалась из статичных 2d картинок. Нужно было оживлять нарисованные слои– персонажа, толпу, вспышки камер, задавать движение статике. Для данного решения использовалась Adobe After Effects. Аниматор делал сцены, помещая каждый план по заданной художнику иерархии в 3d пространстве. Затем происходила запись трека камеры и подвижки слоев относительно друг друга. Конечно аниматор сгибал и отдельные участки персонажей и фона для создания ощущения движения в камере. Этот принцип применяется в кинематографе и играх для анимации matte painting изображений. Преимущественно они используются для фона который не выходит снять натурой и поэтому ключевой является реалистичность изображения.
Этапы работы над сценой Этап 1 представляет собой набросок, в котором художник определяет источники света, композицию и начинает продумывать иерархию слоев и планы. Практически все казалось бы лишние подготовительные работы в первую очередь необходимы, чтобы прикинуть каким образом будет происходить анимация и этим сразу же помочь аниматору понять замысел. Работа протекала удаленно, фактически работали отдельно. У художника имелась быстрая раскадровка без концепта, небольшой навык работы над такой задачей на старте и поэтому надо было привыкать и подстраиваться под навык аниматора по ходу работы, а аниматору в свою очередь — понимать задумку художника. Скажем так, для того срока, что мы потратили на ролик (именно на работу с рисунком и анимацией ушло около 1,5 месяца учитывая последующие подгоны и коррективы), наш аниматор достаточно быстро освоился и со временем стал хорошо двигать сцены. На первом этапе наброска так же очень важно представить, что будет происходить за объектами которые будут сдвигаться в ходе анимации, ведь необходимо нарисовать все детали, чтобы не было проблем при сдвиге объектов или слоев. Также важным решением на этой ступени является соотношение сторон и разрешение. Мы приняли, что финальное разрешение необходимо 1920×1080 точек на дюйм, но художник сделал немного больше — в размере 2100×1200, чтобы иметь запас по бокам. Запас был добавлен из расчета на то, чтобы камера могла выезжать за пределы основного кадра и иметь дополнительное пространство. В дальнейшем этот шаг себя оправдал.
Этап 2 это подготовка к отрисовке. После принятия важного решения о стиле картинки, началась работа с цветом и формами. В самом начале этого шага, художник сделал небольшой фотобаш на изначальный набросок, поискал атмосферных картинок по цвету, фактуре и более-менее подходящие толпы людей. Затем нужные куски отобранных изображений слоим поверх картинки, с разными эффектами наложения и прозрачностью. Художник не стеснял себя в выборе тематики и прочих атрибутов хорошей сочной картинки. «Брать все что угодно» — вот его слова. К примеру, в картинку отлично легло фото китайского ресторана и создало правильное ощущение тональности и атмосфере, которой он изначально хотел добиться. Целью не было создание matte, поэтому фото использовались в основном для того, чтобы помочь с формами и текстурой. Любой профессионал подтвердит, что если велосипед изобрели, то лучше этим пользоваться, а не выдумывать свой.
Этап 3 это разделение картинки и изначальное создание правильной иерархии слоев. После предыдущих шагов и работы с самой картинкой, художник берется за нарезку сцены. Для начала необходимо определить основные элементы которые он станет двигать, затем визуально, на глаз, он представил себе крупные группы людей, внутри которых, может еще что-то двигаться. Важно в таких работах сохранить послойность работы, не смотря на оправдания «лень», «ой забыл, да и черт с ним» и прочие. Работы конечно же прибавляется, зато в итоге проще с этим всем работать. И еще одно замечание: подписывайте слои, иначе в какой-то момент вы можете крепко пожалеть, что не делали этого с самого начала. Как пример, сцена ниже. В ней художник отделил крупный кусок дальнего плана. Это будет самый малоподвижный план. Тем не менее, внутри этого плана, своя иерархия которая будет анимированна: крупные телеэкраны по сторонам или дым и свет от файера возле полицейского фургона. Поделив на планы, началась работа по обработке:
Этап 4 это проработка. Основной кусок работы был сделан, но настало время учесть и проработать все до мелочей. Для работы использовался большой спектр фактурных кистей, хотя основной так и осталась обычная кисть из стандартного набора Adobe Photoshop.Итак, если внутри группы людей что-то перекрывало основной рисунок, предпринимались попытки сделать его отдельно и сохранить фон за ним. К примеру, если убрать дым, за ним будет видна еще пара митингующих. Все эти детали оставляют больше возможностей для аниматора. В своей работе, художник старался максимально облегчить задачу и дать простор для решений оп анимации. При работе над картинкой были учтены все источники освещения, как те что находятся в основной группе, так и от остальных меньших источников. Иногда было сложно или долго отрисовывать фактуру или какие-то элементы. В таких случаях были использованы текстуры. Но главным советом художника на этапе финализации, является поддержание правильного образа в голове: при его работе на соседнем мониторе всегда находилось достаточное количество референсов с освещением и людьми. Примеры, которые помогут вам в работе это неотъемлемая часть процесса.Таким образом, блок за блоком, художник добавлял детализацию и создавал новые группы. И если это казалось уместным, он всегда дорисовывая даже те участки которые остались перекрыты.
Этап 5 пост обработка. В каждой группе слоев художник делал свою пост обработку и старался объединить их общим тоном и светом, сохраняя воздушную перспективу, чтоб они не смотрелись отдельно. Но при этом они имели чистую альфу, для того, чтобы при сдвиге не обнаруживалось каких-либо артефактов или «недотертостей». И только после всех вышеперечисленных манипуляций наступала работа со всей сценой: добавление дыма между разными группами, падающий снег и прочие нюансы.Для первой отрисованной сцены, художник самостоятельно сделал небольшую сценку в Блендере, чтоб самому сразу же оценить анимацию и вид сцены при небольшом движении камеры.
И еще одна иллюстрация «от старта к финишу», так сказать:
Но не будем забывать и трудностях Как вы помните, работа со сценарием и раскадровка, заняли много сил и энергии. Работа велась сразу без концепта окружения и персонажей, и каких-либо идей по кадрам и анимации. Набросав примерные идеи по раскадровке, художник стал определять для себя анимацию по которой станет работать в каждом кадре, проигнорировав местами сценарий. Увы, но сценарий местами совсем не был приспособлен для такого типа анимации. Раскадровка не совсем являлась ею, по сути это был набор последовательных больших сцен, в которых стрелочками было указано примерное движение камеры и эффекты.При отрисовке кадров, была сложность с созданием образов. Как вы понимаете, без оригинальных образов и концепта, придумывать приходилось на ходу. Так у главного персонажа, на разных ракурсах лицо слегка не похоже, на себя же из другого кадра. Некоторые образы были нагло перерисованы с фото друзей или клипартов, поскольку на поиски референсов уходило непозволительно много времени.
Интересно и трудно, учитывая небольшой опыт, было анимировать флаг — один из центральных элементов ролика. Для его визуализации использовался такой инструмент как Trapcode — Particular. Была проведена интересная работа с камерой, с её помощью удалось добавить сценам глубины, и мы ушли от брутальности восприятия, и добились интересного эффекта Motion Blur. Слои каждой картинки были переведены в 3d. Был добавлен эффект lens reflections для реалистичного восприятия глазами человека.
Руки. Рисование рук, порой по времени иногда могло занять больше времени чем весь рисунок. В итоге все правки и доработки всегда касались кистей рук. Много времени уделялось поиску референсов с правильным положением кисти, а иногда художник просто фотографировал свои кисти, и в особо сложных ситуациях, накладывал полупрозрачным слоем для выстраивания направляющих, по которым уже отрисовывал и вписывал в освещение. Такие сложные объекты как руки, всегда обращают на себя внимание и порой простым силуэтом не обойтись, поэтому много времени тратилось на проработку этих акцентов. Чтобы ускориться, во многом пришлось избегать рисования рук или стараться сделать акцент на другом, что бы при быстром просмотре не было заметно слабых мест. Наглядный пример изменения черновика в итоговую сцену, не без рук конечно:
А еще запомнилась одна сцена, над которой, в принципе, можно было работать бесконечно. Поэтому приходилось по минимуму детализировать отдельные участки и детализировать лишь акценты: для некоторых фонов и, например, автобуса репортеров был использован оригинальный клипарт, который художник обрисовывал и обрабатывал для попадания в освещение. При анимации, так же, в отсутствии большого опыта, некоторые эффекты типа блюр и свечения были сделаны для помощи аниматору сразу в Adobe Photoshop. Но к концу работы над роликом мы избавились от этой проблемы. Как мы уже говорили, к окончанию работ наш аниматор заметно вырос в навыке.
Озвучивание ролика и монтаж Уже по окончанию всех работ над анимацией и отрисовкой, мы провели еще один командный линч и несколько изменили пэкшот в итоге. После этого была утверждена текстовка для начитки диктором, и мы стали искать исполнителя. Как уже говорилось ранее, у нас был контакт, но нам так и не удалось довести до конца сотрудничество из-за разницы во взглядах на процесс работы и сроки. В наследство у нас осталась неплохая озвучка на английском и музыкальное сопровождение которое практически идеально подходило к атмосфере ролика.Но озвучка, к сожалению, не шла в унисон отображаемой картинке, потому мы решили заказывать и английскую дорожку заново. С английским проблем не возникло, подрядчик был найден довольно быстро и сейчас озвучка еще в процессе работы.Затем мы начали искать диктора для русской озвучки и нашли подходящий голос диктора в одном небольшом агентстве. Как выяснилось в переписке, комплексная услуга с подбором музыкального сопровождения ненамного отличалась в цене, и мы решили оплатить не только дикторскую работу, но и подбор и покупку музыки для ролика.
О том, почему мы решили приобретать и музыку: наш саундтрек, который всем очень понравился и «задавал стиль всей комнате» к сожалению, был записан на лейбле, контактов которого мы так и не отыскали в интернете. Нарушать авторские права мы не привыкли, и потому нам с сожалением пришлось отказаться от изначальной музыкальной дорожки.
Итак, подрядчик получил нашу версию смонтированного ролика с озвучкой, которая не попадала в картинку, и музыкой, которую мы не смогли купить. Это передаст нашу идею гораздо лучше многих слов, атмосфера ролика уже была такая как мы хотели. Также в сопровождении письма было небольшое ТЗ, описывающее наше виденье. Казалось бы, имея в распоряжении практически готовый продукт, на примере которого можно самостоятельно ощутить какие эмоции заложены в ролик, подрядчик умудрился выбрать три музыкальные дорожки которые абсолютно не соответствовали посылу ролика и его атмосфере. С дикторской начиткой проблем практически не возникло, были сделаны более глубокие интонации и акценты в нужных местах и все сошлось. Но с вариантами музыки и на второй раз подрядчик нас разочаровал. Мы работали по предоплате, поэтому со скрипом забрали самую нейтральную версию к себе в актив, но не стали ее использовать в конечном счете.
У нас на руках оказалась русская и английская дорожки голоса, смонтированное видео и дело стало только за музыкой. Тут нам помогли знакомые, поделившиеся контактом композитора. Практически сразу уловив чего мы хотим, нам передали записанную дорожку в трех вариантах, один из которых соответствовал на 90%. Мы попросили заменить синтетический фон клавиш на фортепиано и в итоге практически сразу же получили результат, за что благодарим нашего нового знакомого.
Также несколько слов о польской озвучке. Да-да, вы не ослышались. Так совпало, что мы планируем осветить проект и для польской аудитории в будущем, и тут мы натолкнулись на объявление господина Adrian Perdjon в группе Game Developers UA на Facebook, где состоит ваш покорный слуга. Этот милый человек предлагал свои услуги по локализации и озвучке небольших игр на польский на безвозмездной основе для украинских разработчиков. Хоть наша команда интернациональная, и состоит из россиян, украинцев, молдаван и азербайджанцев, Адриан не отказал нам, сочтя наш проект интересным. Мы с радостью воспользовались его предложением и были приятно удивлены скорость и качеством проделанной работы. Спасибо ему и удачи в будущих проектах.
Итог, долгожданный момент которого мы ждали. Мы свели все компоненты воедино и получили вот такой тизер на русском:
[embedded content]
И тизер на польском:
[embedded content]
Насколько хорошо у нас вышло для первого раза — судить вам. Но мы желаем всем разработчикам дерзать и не боятся трудностей, а также учесть наш опыт в своих начинаниях. Если есть вдохновение, то любые проблемы становятся лишь ресурсом!
Спасибо, что читаете!
Подписывайтесь на наш блог и записывайтесь на грядущий бета тест игры VirCities!