Игры в деньги: Activision Blizzard и Hearthstone

4725800768af46cdad201181c4847b31.jpg


Рубрика «Игры в деньги» продолжает рассказывать о принципах управления и монетизации крупнейших и наиболее популярных геймдев-компаний и тех игр («лейблов»), которые они выпускают.

Историческая справка


Факт 1: Blizzard — американская геймдев компания, издатель легендарных «нетлеющих» серий Starcraft, Warcraft и Diablo.
Пояснение: Основана 8-го февраля 1991 года тремя выпускниками Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе (UCLA): Майклом Морхеймом, Алленом Адамом и Фрэнком Пирсом, до Blizzard компания называлась Silicon & Synapse, после слияния с издателем игр Activision — Activision Blizzard.

Каждая игра компании становится бестселлером, неофициальный девиз: «Мы делаем только хитовые игры». Компания отдельно известна борьбой за «невидимую» разработку, когда до официальной презентации никаких мельчайших подробностей не просачивается на публику. А если просачивается — виновника утечки увольняют.
Факт 2: Warcraft — первая «серьезная» игра Blizzard. Во-многом именно Warcraft сформировал наши представления об орках, эльфах, людях и их взаимоотношениях (хотя, конечно, основы данных представлений были заложены чуть ранее Толкином), изобразив первых самобытными, но храбрыми воинами, ищущими альянса с другими расами ради спасения земли.
Пояснение: Именно Warcraft стал той игрой, которая наглядно показала игрокам по всём мире преимущества: А. Стратегий в реальном времени; Б. Смысловой и идеологической наполненности виртуального мира, подоплёки его существования и В. Длительного бета-тестирования игр и совершенствования любых мелочей, как единственного способа продавать игру на протяжении многих лет.
Субъективно: Warcraft стал первой «дойной коровой» компании, показав конкурентам, что подобное вообще возможно — сохранение и развитие центральной игровой «идеи» через выпуск масштабных обновлений игрового мира, без внедрения (кардинально) новой игровой механики.

Факт 3: Hearthstone — продолжение именно идей Warcraft, и вторая часть названия «Heroes of Warcraft» говорит об этом прямо, а общий «информационный фон» игры намекают об этом каждую секунду. Общий «тон» (в английском языке есть удобный термин «flavour» — аромат, это комплексное понятие относится к восприятию конкретной «меты» (то есть общего игрового окружения») и тех отдельных действий, которые в нём происходят) был задан еще в настолькой ККИ World Of Warcraft Trading Card Game, которая и стала основой сетевой и казуальной Hearthstone.
Субъективно: Краеугольным камнем любой ККИ является именно тот «вкус» (flavour), который она способна передать игрокам во время событий на игровом поле. Blizzard, обладая мощной историей Warcraft и сильной историей бренда, как такового, сделала единственно правильный вывод — использовать самый популярный мир для погружения игроков в карточную «настольную» игру.
Объяснение: Blizzard хорошо знает свой бизнес, свою аудиторию, а в процессе работы над реальной (то есть физической) карточной игрой привлекала к её усовершенствованию участников Magic The Gathering Pro Tour (мировое первенство по MTG — прообразе всех современных ККИ, связь которой с Hearthstone объяснена чуть ниже).

939fc5f338fb42519422df0fecf6c296.jpg

Экскурс в жанр


Факт 1: С одной стороны, Hearthstone — классическая ККИ, сумевшая взять всё лучшее от главного творения Ричарда Гарфилда — Magic The Gathering.
Субъективно: «Взять всё лучшее» — это отказаться от механики, которая мешает самой MTG. Изначально Magic: The Gathering не задумывалась Гарфилдом как коллекционная игра, а именно карточная, в центре модели взаимодействия игроков которой существовало понятие «стэка» или «водопада событий». Все события попадают в логическую последовательность сверху вниз (упаковываются в стэк), а результаты розыгрыша каждой карты в отдельности (т.н. resolve — «иметь последствия») происходит так же сверху. То есть последняя разыгранная карта первой имеет эффект на поле, а не наоборот.

В Hearthstone понятие «стэка», как таковое, отсутствует.

Факт 2: Еще одна серьезная проблема концепта MTG — это «манапул». «Земли» (lands) являются источником получения ресурса (маны), необходимой для розыгрыша карт соответствующей фракции (или цвета). Если у вас нет земель — вы проиграете, несмотря ни на что. Точно так же, как вас может «затопить» (flood) одними землями, таким образом, вы не сможете эффективно развивать ситуацию на своей стороне игрового поля.

Факт 3: Третья проблема, которая, на самом деле, является не проблемой, а побочным эффектом — это сама «коллекционность» карт MTG. Дело в том, что из-за основной модели распространения новых игроков через случайные наборы карт (15 рандомно распределённых отдельных карт, но всегда понятная структура в рамках внутриигровой иерархии «значимости» карт). Сначала эта проблема чуть не убила Magic The Gathering, а после того, как издатель и правообладатель Wizards of The Coast изменил турнирные форматы и «расширил» поле применения отдельных карт, коллекционность стала основным мерилом успешности любой ККИ. В современном MTG стоимость входа в высокий уровень игры очень высока, а в эксклюзивный — непомерно велика. Стоимость отдельных, наиболее редких, карт исчисляется десятками тысяч долларов.
Объяснение: В Hearthstone, как я уже упомянул, нет ни стэка, ни земель, ни маны, ни коллекционности (если такое понятие вообще применимо к картинке на экране, отрисованной на Unity). В общем и целом именно это можно назвать если не причиной, то условием успеха виртуально-онлайновой ККИ. Так как отсутствие сложной механики упрощает взаимодействие игроков в ходе партии, а на мобильных устройствах право на существование получают только такие игры (что было доказано Zynga и другими казуальными геймдев компаниями за несколько последних лет).

Факт 4: Обратно последний тезис доказывается и тем, что у самой Wizards of The Coast не получилось успешно портировать собственный «нетлеющей» бренд, механику и мир в онлайн, хотя попыток было несколько — и со standalone играми «Битвы плейнсволкеров» (основные персонажы выдуманной вселенной MTG, влияющие на сценарные события), и с MTGO (O = Online). Игра просто «не взлетела», во-многом из-за сложностей переноса комплексной механики в онлайн.

17ba2880104365e11e855ca5befebb18.jpg

Управление продуктом


Факт 1: Паблишинг — сильная сторона Hearthstone.
Объяснение: Под понятием «паблишинг» в геймдеве понимают всю совокупность действий по донесению игрового контента до пользователя-игрока. Это и платформа распространения, и модель получения-выделения-выигрыша новых карт или получения новых механик.

Так как Hearthstone на сегодня единственная ККИ, успешно распространяющаяся на мобильных устройствах и первая, кому удалось делать это эффективно, количество игроков в эту игру просто несравнимо с аудиторией других карточных игр, аналогичных или нет. Можно говорить с уверенностью, что выход на планшеты и смартфоны сделал Blizzard большую кассу и сильно увеличил потолок рынка в абсолютных потребителях. До них эту модель просто никто не решался реализовать.

Факт 2: Ну и, естественно, нет добра без худа — комиссии мобильных магазинов приложений снижают общую выручку компании с Hearthstone, так как ценовая политика не может быть разной для десктопа и мобильного телефона, но комиссию за внутриигровую покупку Apple и Google берут охотно и отдавать не собираются.

cf8374c975e9ae3256f430242c71dadc.png

Факт 3: Но даже это не помешало Blizzard придумать стратегию монетизации, отличающуюся от стандартов данной индустрии — это масштабные дополнения. Забавно, что уже четырежды сработавшая отлично схема (на Warcraft и World of Warcraft, Starcraft и Diablo) по выпуску масштабных обновлений игровых миров доказала свою состоятельность и для ККИ. Подобный опыт у издателей игр появился лишь недавно (в пример можно привести последнее творение Гарфилда — Android Netrunner, так же эксплуатирующий лучшее из механики MTG, добавляющий много интересного «сверху» и не пытающийся выстраивать коллекционный рынок из отдельных карт, наоборот — уравнивающий все дополнения (а значит и единичные карты, в них имеющиеся) по стоимости).

Факт 4: Вот мы и дошли до самого главного — денег.
Официальных подтверждений данному тезису найти не представляется возможным — Activision Blizzard частная компания, не публикующая ни данных по доходам, ни результатов аудиторских проверок, поэтому узнать, какая сумма или хотя бы доля прибыли получается компанией от Hearthstone — невозможно. Но можно, косвенно, по объему примерно понять, что происходит с монетизацией игры.

  • Наибольшее количество игроков среди всех ККИ: в пользу данной гипотезы работают наибольшая платформенная доступность игры и нулевая стоимость входа.
  • Прогнозируемый чек: ни одна игра не может предсказать, как много карт, коробок или бустеров/дек (колода для игры) будет куплено потребителем после выпуска. Складские ресурсы многочисленных реселлеров не отражают реальные отгрузки покупателям и вся логистика коллекционного рынка крайне непрозрачна. У Hearthstone большие обновления имеют среднюю стоимость и выходят в прогнозируемые промежутки времени, конверсия игроков в покупки этих дополнений, скорее всего, очевидна для компании.
  • Аудитория: Hearthstone это игра с яркими картинками и эффектами, сочными диалогами и озвучкой, отсутствием возможности нарваться на негатив (с оппонентом можно «пообщаться» посредством 6 запрограммированных фраз-действий в ходе отдельного матча/раунда).


А во что играете вы?

© Megamozg