Фростпанк: разбираем механику
Создатели This War of Mine сделали очередную славянскую игру с интригующим названием «Фростпанк». То есть стимпанк в Арктике. Сюжет такой: 1886 год, глобальное изменение климата, зима пошла с экватора и поглотила все города мира. Британия предвидела это и отправила несколько экспедиций на север на огромных машинах-дредноутах. Жизнь возможна только вокруг генераторов, работающих от угля.
Ваша задача — построить последний город на земле.
Главный вопрос — насколько далеко вы готовы зайти, чтобы ваши люди выжили. Например, можно ли использовать трупы на удобрения в теплицах? При поломке генератора нужно пожертвовать ценными ресурсами или, может, отправить внутрь через маленькое отверстие ребёнка? Применить ли насилие, если кто-то мешает городу? Рисковать ли жизнями разведчиков ради ресурсов?
В игре есть отличные игромеханические решения и явные факапы, которые не сделают механику популярной. Давайте разбираться.
Ниже есть несколько спойлеров, в т.ч. на скриншотах, но они не особо критичные
Для начала посмотрите вступительный трейлер, он прекрасен:
Игра вообще с первых же мгновений подкупает просто безумно крутой эстетикой во всём: начиная от волшебного арта и заканчивая вот этой вот озвучкой. Обратите внимание, как они шикарно подчёркивают слова музыкой.
В центре города стоит генератор, который надо топить углём. Вокруг него маленькая тепловая зона, в которой нужно строить жилые дома, кухню, санитарные пункты и прочее. Далеко по краям ресурсы, где надо строить добывающие здания. Каждое здание нуждается в рабочих и тепле (чтобы рабочие не болели).
Игровое поле круглое, это очень круто. Поскольку надо прижимать здания к генератору, застройка идёт поясами.
Проблема в том, что температура с каких-то -20 градусов Цельсия к концу игры упадёт где-то до -80. То есть всё время нужно исследовать технологии, которые позволяют повышать эффективность генератора. При этом вам нужно параллельно добывать ресурсы, и исследовать нужно и производственные ветки. То есть вся игра — это гонка между тем, как вы поддерживаете город в критическом состоянии, но добываете уголь, древесину, сталь и еду.
Есть паровые ядра. Они не дают городу стать полностью закрытым и самодостаточным во время развития. Это некие средоточия паровой силы, которые в мире Фростпанка можно только найти, но не создать. Всегда есть выбор: застроить большую площадь малоэффективными зданиями и нагнать туда много рабочей силы, либо правильно распорядиться ядрами.
Например, построить несколько автоматонов
Вы начинаете с выключенным генератором, горсткой людей и валяющимися вокруг ресурсами.
Дальше каждый игровой день вы будете принимать важные решения и в экономике, и в социальном плане. В городе есть две шкалы: недовольство вашими действиями и надежда. Недовольство повышается, когда вы вводите 14-часовые рабочие смены, принимаете непопулярные эффективные решения и отходите от привычек цивилизованного мира. Надежда растёт, когда населению становится очевидно, что сделано что-то хорошее.
Есть две ветки науки: собственно, исследования и законы.
Законы — это то, как вы меняете правила игры в новом мире. Например, что делать с трупами: закапывать или хранить для будущего переиспользования как удобрения или в медицине? Как соблюдать порядок: железной коммунистической дисциплиной или уходом в религию? Дети в городе: использовать их на рабочих местах или построить детсады? Что делать с больными в критической ситуации — лечить всех или сакцентироваться на тех, кого легко вылечить, но при этом дать умереть части тяжёлых? Стоит ли строить тюрьму, стоит ли объявлять себя божественным гласом, стоит ли казнить еретиков или строить посты стражи и центр пропаганды? Стоит ли разрешать дуэли, строить публичный дом, наливать алкоголь в суп?
Почти каждый выбор отражается на шкалах надежды и недовольства. Особенность законов — они хоть и улучшают состояние города, но примерно ¾ из них показывают дно за дном, которое вы пробиваете. Для «чистых» прохождений сценариев крайне важно вовремя останавливаться и не принимать самые эффективные с точки зрения экономической модели, но не самые хорошие социальные вещи.
Ещё город подкидывает вам выборы в двух важных частях: когда происходит что-то в самом поселении, или когда ваши разведчики встречают что-то на карте мира. Обычно вопросы вот такого уровня:
Собственно, вот так оно всё и происходит. Вы строите город, выбираете, что вы готовы сделать для выживания в своей конкретной ситуации, изучаете мелкие нюансы игры и учитесь быть эффективным. Когда вы разбираетесь в игре, можно взять ещё 3 сценария, где базовые механики довольно сильно изменены стартовыми условиями или дополнительными фичами игры. Например, во втором сценарии нужно сохранить ковчеги флоры, там история про постоянное поддержание температуры. Главный моральный выбор — когда становится понятно, что соседнее поселение не выживет, надо решить, будете ли вы ему помогать (без вашей помощи они умрут), или не станете рисковать и пустите все ресурсы на защиту образцов флоры, которые понадобятся после Великой зимы. Если она когда-либо кончится.
Лучшая часть игры — это разведка. Вы двигаете свои отряды разведчиков по карте, а они приходят в нужные точки и осматривают их на предмет чего-то ценного и бесхозного. Как правило, там тоже встречается морально-экономический выбор:
Как в лучших играх, вы понимаете сюжет по мере прохождения. Каждая находка добавляет маленький кусочек к картине мира. Можно узнать, что случилось с Теслаградом, можно посмотреть на впечатляющий дредноут, на котором вы прибыли, можно попытаться понять, почему погиб добывающий аванпост, можно найти сломанного автоматона и так далее.
Жители реагируют на ваши выборы
Прекрасная сюжетная находка в том, что когда вы пройдёте все сценарии, возникнут вопросы, а что же произошло вокруг. И внезапно найдутся ответы. Карты пересекаются, и вы можете увидеть, что же случилось и где, если будете внимательны. Например, сценарий Винтерхоума очень подробно объясняет, что случилось с городом. Вам интересно, выжили ли люди, которые ушли к горячим источникам? Вернитесь к сценарию «Новый дом» и отправьте туда разведчиков вовремя. Можете застать замерзающих и умирающих людей, которых можно спасти.
В общем, та часть игры, которая связана с сюжетом, сеттингом и атмосферой, просто до безумия прекрасна. Поэтому мы захотели лицензию на неё, понимая, какую вкусную настолку сможем сделать, привлекая авторов мирового уровня. Думаю, Вакарино (Доминион, Нефариус) и Эскридж (Сопротивление) точно не отказались бы с ней поработать.
Проблемы в той части, которая про экономику. Во-первых, там мрачно как в лучшие моменты This War of Mine. Только TWoM была симулятором реального мира, где вы обучались ужасам войны. А Фростпанк — это симулятор вымышленной ситуации, где больше всего вы переживаете за свою криворукость. Дело в том, что игра имеет офигенно сильную отрицательную обратную связь. Это значит, что любая ошибка быстро разбалансирует систему и ведёт к эффекту домино в городе.
Обучение напоминает дисциплину по спортивному сейв-лоаду. Экономика по ощущениям напоминает наш реальный кризис 2016-го года, когда всё вокруг в жопе, и ты не знаешь, за что хвататься. Это одна из немногих игр, где мне понадобился блокнот для расчётов и выстроения правильной экономической модели. Как оказалось, с рассчитанной экономикой можно смело заходить в сложность «экстрим».
Сразу скажу — я не подписывался играть в работу ещё и во время отдыха. Таких ощущений выборов и сведения экономики проекта хватает в реальной жизни. Но всё дико тащит сюжет. Ради него я научился правильно строить город в оптимальной последовательности, и дальше наслаждался только «выборной» частью игры.
Кстати, плюс за особенность менеджмента: тут не особо получается накопить что-то впрок, поэтому нужно выстраивать именно баланс производства, то есть важны только взаимоскорости поступления ресурсов. На сложности «экстрим» ещё важно учитывать скорость выбытия работников.
Как и в TWoM, иногда происходит что-то прекрасное, что меняет настроение:
Почему в мире игры бывает плохо? Потому что нет потока эндорфинов. Передышек почти нет. Представьте себе RPG, где с каждым новым уровнем ваш герой наносит всё меньше урона, и вынужден компенсировать это прокачкой скиллов. Именно в это вы и играете в каждой игре. Просто преподносится это не как «вы стали хуже», а как «монстры стали сильнее, сокровища больше, а цены что-то поднялись». То есть то же самое с точки зрения матмодели, только другая обёртка. И эта обёртка всё меняет. Во Фростпанке не вы становитесь лучше чуть быстрее окружающего мира, а окружающий мир становится хуже чуть быстрее вас.
Фростпанк был бы очень хорош, если бы не предъявлял высоких требований входа. Непонятно, почему 11bit сделали баланс, почти не прощающий ошибок. Возможно, это часть хардкора, и она кому-то понравится. Но в том же Factorio хардкор тоже был, а вот такой чернухи не было. Есть пара логических нестыковок, например, особенности использования обогревателей и паровых центров.
Правда, когда всё рушится, ни на что не хватает ресурсов и вообще хочется начать заново или убежать из игры, — так вот это полностью окупается прекрасным завершением сценария. Вам показывают ваш город с высоты птичьего полёта в таймлапсе: видно, как он развивался. И рассказывают его краткую историю, которая включает основные важные события и мнение жителей по их поводу. При этом музыка фоном очень отличается от стиля прохождения.
Ради ощущения «хороших» концовок сценариев хочется вернуться в игру пару лишних раз.
Всё же остальное (кроме экономики) невероятно хорошо. Очень много мелких находок от потепления в интерфейсе (когда экран запотевает изнутри) до реализации выбора между разными законами на «карте метро». Очень дико прёт то, что вы сами решаете, как далеко можно зайти в борьбе за выживание. И теперь, в отличие от TWoM, это подкреплено не только ощущениями игрока, но и механикой. Внимание к мелочам потрясающее: от того, как показывается триумф веры в две картинки и до подписей с профессиями людей на фоне главного меню.
Ну и, конечно, это качественный стимпанк с миром, в котором есть хорошая внутренняя логика. Поэтому — рекомендую всем тем, кто любит странное, и тем, кто занимается разработкой игр. Стоит посмотреть на Фростпанк как на произведение искусства, а не на штуку, с которой можно долго играть. Он как хорошая книга, которая будоражит воображение.