Дайджест научпоп-новостей за неделю, о которых мы ничего не писали


mrkusty5fq1so79mourr1lucg_4.jpeg

Основанный в 2021 году американский стартап Vast объявил о планах запустить первую в мире коммерческую космическую станцию под названием Haven-1 — примерно 10 м в длину и 3,81 м в диаметре. Её доставят на низкую околоземную орбиту на ракете-носителе Falcon 9 компании SpaceX.

После этого на станцию отправят экипаж из четверых человек — столько вмещает модуль. Они полетят на многоразовом корабле Dragon от SpaceX в рамках миссии Vast-1. Dragon состыкуется с Haven-1 на срок до 30 дней. Помимо оборудования для исследований, на борту будут круглосуточная связь и Wi-Fi, электричество и продовольствие.

Место на борту можно купить: компания приглашает к полёту не только профессиональных космонавтов и представителей аэрокосмических агентств, но также частных лиц, «занимающихся наукой и филантропией».


c45884700ef1b68933052b887ca0dd79.jpg

Учёные НИТУ МИСИС представили промышленные прототипы перовскитных солнечных элементов с рекордным КПД при разном сочетании цветов света — 36,1%. Оптические свойства предложенного перовскита позволяют эффективно преобразовывать свет различных цветовых температур в электроэнергию. В будущем разработка учёных позволит производить гибкие солнечные батареи, способные работать в условиях низкой освещённости. Результаты исследования опубликованы в журнале Solar Energy Materials and Solar Cells.

Перовскитные тонкоплёночные фотоэлементы — динамично развивающаяся технология солнечных батарей нового поколения. У тонкоплёночных устройств данного типа есть ряд преимуществ в сравнении с традиционными кремниевыми: они дешевле в производстве и обладают высокой гибкостью, так как есть возможность изготавливать их на подложках из пластика.


a9138f8b45fc573ec35ab15f5a6a5c21.webp

Учёные Нанкайского университета успешно завершили интервенционный эксперимент по соединению инвазивного нейрокомпьютерного интерфейса с мозгом нечеловекообразного примата. Учёные подсоединили инвазивные датчики к стенкам сосудов головного мозга обезьяны, что позволило получить сигналы без проведения трепанации черепа. Благодаря полученным данным и их идентификации животное получило контроль над механической рукой.

«Технология интерфейса «мозг — компьютер» может преобразовывать сигналы ЭЭГ в управляющие инструкции, тем самым помогая пациентам с двигательной дисфункцией (например, инсультом, обморожением и т.д.) взаимодействовать с внешними устройствами и улучшать качество жизни», — сказано в публикации.


9fe70e91d68fb0ad585b47ea1b24c1db.jpg

Благодаря своей гибкости, долговечности и доступности пластмассы просочились практически во все сферы нашей жизни. Когда пластики в конце концов разрушаются, образующиеся микро- и нанопластики (МНП) могут нанести вред дикой природе, окружающей среде и нам с вами. МНП уже были обнаружены в крови, лёгких и плаценте живых организмов. Мы знаем, что они могут попасть в наш организм через пищу и жидкости, которые мы потребляем.

Новое исследование, проведённое группой учёных из Австрии, США, Венгрии и Нидерландов, показало, что МНП могут попасть в мозг через несколько часов после употребления пищи, возможно, благодаря тому, что другие химические вещества прилипают к их поверхности.

Настораживает не только скорость — сама возможность попадания крошечных полимеров в нашу нервную систему вызывает серьёзную тревогу. «В мозге пластиковые частицы могут повысить риск воспаления, неврологических расстройств или даже нейродегенеративных заболеваний, таких как болезнь Альцгеймера или Паркинсона», — говорит соавтор исследования, патологоанатом Лукас Кеннер из Венского медицинского университета в Австрии.


15d24f7b90a79ff525d62e42c9b18d36.webp

В компании Blizzard есть люди, которые следят за тем, чтобы при написании новых историй не забывали об обширной истории World of Warcraft, Diablo и других игр. Однако одному из них выпала незавидная задача вручную переписать все слова, сказанные в первых двух играх Diablo, включая расширение Lord of Destruction.

В беседе с журналом PCGamer старший менеджер Blizzard по истории Шон Коупленд объясняет, что до 2005 года разработчики не особо следили за внутренней историей своих игр. Таким образом, о мире, который рисовали первые две игры Diablo, было не так много документации, что привело к появлению такой трудоёмкой задачи по наверстыванию упущенного.

© Habrahabr.ru