Max Payne — ретроспектива трилогии

image

«Все они были пройдены. Последний клик поставил жирную точку в этой истории, я убрал руку с клавиатуры — все было кончено».


Поводом для написания этого материала стало десятилетие Max Payne 3, это довольно весомый срок, учитывая, что игру до сих пор многие считают лучшим шутером от третьего лица. Вот я и решил смахнуть пыль с этого бриллианта и вновь насладиться последними похождениями Макса Пейна, попутно освежив в памяти трилогию от Remedy.

Вернёмся к истокам. 21 год назад ребята из финской студии Remedy, будучи любителями гонконгских боевиков Джона Ву, задались целью воплотить адреналиновые перестрелки в формате видеоигры и преумножить эти ощущения за счет погружения. Сегодня мы знаем, что получилось это у финских парней отлично, и они навсегда вписали свои имена в историю шутеров от третьего лица. Как же сейчас, спустя два десятка лет, ощущаются похождения «человека, которому нечего терять»? Давайте узнаем.

Начну со своих личных воспоминаний. Первый мой заход в Max Payne успехом не увенчался, игра переломила меня своим удручающим, немного психоделичным настроем, из-за чего я просто не смог заставить себя его пройти. А вот вторая часть, разбавленная любовной линией, пришлась мне по душе куда больше, из-за чего гештальт, в виде не пройденной до конца первой части, я смог закрыть лишь сейчас.

Так что мой взгляд будет максимально свежим и не замутненным ностальгией и прочими, отвлекающими от трезвого мышления, вещами.

Американская мечта


image

Сразу начну с того, что в 2022 (прим. редактора — на момент написания материала) году поиграть в Max Payne невозможно. И нет, не из-за известных нам событий. Игру я приобрёл немного ранее и столкнулся с проблемами при запуске, а именно с частичным отсутствием звука в комиксных заставках и полном его отсутствии в кат-сценах на движке игры. Это, конечно, все фиксится ближайшей ссылкой из центра сообщества в стиме, но неприятно за что-то платить, а затем самолично заниматься починкой. Проблем с разрешением мной замечено не было, возможно решение было вместе с фиксом звука. Также, по ходу прохождения, мной была замечена ещё одна до скрежета зубовного бесящая проблема, но о ней немного позже.

Игра встречает нас стартовым экраном с лицом Сэма Лейка, подарившего внешность главному герою — Максу. Также в наши нежные ушки с порога вливается заглавная тема всей серии. Холодная, пропитанная отчаянием, печалью и одиночеством, она задаёт тон всему происходящему. Далее игра, используя повествовательный приём — флешфорвард, показывает конец, к которому нас приведёт крестовый поход Макса. В коротком монологе Пейн говорит фразу, навсегда впечатавшуюся в памяти игроков даже не игравших в серию. Вообще, красноречие Макса Пейна стала таким же атрибутом серии, как и буллет-тайм, чёрный плащ и вечная госпожа неудача, что держит Макса в своих холодных объятиях.

Стоит признаться, что игра визуально безбожно устарела, но это прекрасно играет на атмосферу, такая «неуютная графика» состарилась ровно на столько, чтобы начать «пугать». Чего не скажешь о постановке кат-сцен на движке игры. Каждый раз, когда разработчики пытаются в голливудскую постановку, это воспринимается слегка потешно.

image

В пример хочется привести Metal Gear Solid 2 2001 года. Понимаю, что динамика по сравнению с Max Payne явно проседает, а фиксированная камера избавляет от обязанности подгружать окружение героя, но все же, ударившись в реалистичную картинку, игра со временем многое потеряла. С той же постановкой кат-сцен дела у мгс тоже смотрятся куда лучше, так как она сочетается с общим нарочито гиперболизированным стилем игры и «анимешной» картинкой.

image

Но, предвидя свою техническую ограниченность, Remedy нашла идеальный компромисс, создав те самые мемичные заставки. Именно сценарист и дизайнер игры Сэм Лейк, впоследствии подаривший внешность главному герою, предложил использовать закадровый голос и комиксные вставки, вместо дорогостоящих на тот момент технологий захвата движений и найма профессиональных актёров.

image

В один из дней Сэм просто пришёл в офис Remedy с кипой своих фотографий, на которых он позирует в чёрном плаще, и так было принято решение использовать эти и сделанные позже фотографии вместо анимированных кат-сцен. Решение и впрямь оказалось удачным. Атмосферные заставки смотрятся отлично даже сейчас, нагоняя саспенс и заставляя с головой окунуться в непростую судьбу простого копа.

image

image

Ладно, хорошо, мы поняли, что технически игра устарела и, по моим личным ощущениям, даже на момент выхода уступала своим коллегам. Это касалось картинки, но при этом находились всякие необязательные, однако приятные детали. Например, возможность взаимодействия со многими предметами на локации, от получения газировки в автомате до пускания воды из кулера, с характерным бульканьем. Помимо этого, во время перестрелок разработчики пытались воссоздать тот же эффект, что и в фильмах Джона Ву, когда от града пуль, вверх вздымается пыль, порох и различные предметы окружения, все кругом дымит, пыхтит и взрывается, оживляя экшен.

Пусть говорят пушки


Раз уж я немного начал заигрывать с геймплеем, предлагаю взяться за него основательно, так как именно он, в далёком 2001 году, подарил игрокам свежий опыт в нуарных декорациях заснеженного Нью-Йорка. Сегодня игра ощущается приятно, брать под управление Макса — одно удовольствие. Персонаж двигается и стреляет в точности так, как от него этого требует игрок. Однако я встретился с довольно неожиданной и, как оказалось, распространенной проблемой, которую обнаружил только во второй половине игры. Максимка почему-то любит прилипать к стенам. Он может внезапно к ней примагнититься, если игрок стоял рядом, и дальше ему придётся двигаться лишь вдоль этой стены. Лечится эта проблема прожимом ESC, этим же способом у меня фиксился баг, когда в одной из кат-сцен на движке игры персонаж бился об невидимую стену перед лестницей.

Если в обычных геймплейных сегментах проблема с прилипанием встречается очень редко, то во время кошмаров Пейна, когда весь мир входит в замедление, Макс умудряется примагничиваться находясь в метре от стены. Это усугубляется ещё и тем, что приходится ходить по узким, длинным коридорам. Также, как окажется позже, в таком буллет-тайме, главный герой прилипает ещё и к полу… Из-за чего конкретно эта, безусловно стильная и до мурашек мрачная, локация вызывает раздражение, так как там приходится часто прыгать, но как совершить прыжок, если персонаж не может оторваться от земли? У меня прыжок прожимался через раз, а так спасали только боковые перекаты (спасибо людям из сообщества в стиме).

image

Плюс ко всему, сама эта линия, по которой предстоит пройти — очень тонкая, так что я срывался с неё и не раз, этому способствовало замедленное время, ведь в нём все мои нажатия на клавиши срабатывают с задержкой и в таком случае управлять инерцией Макса становится неудобно.

Вот мы и подкрались к вишенке на этом торте отчаяния, печали и бесконечного холода. Получилось ли Remedy воссоздать те перестрелки в стиле Джона Ву и пронести эти ощущения сквозь года? Мой ответ будет да, перестрелки несмотря на свой возраст ощущаются динамичными, быстрыми, смертоносными и, что немаловажно — зрелищными. А механика буллет-тайма является не просто красивой игрушкой, а жизненно необходимым инструментом в руках игроков, ибо противники здесь довольно меткие и секунда промедления может иметь прискорбные последствия.

image

Но и Со стрельбой в игре есть свои странности. Так, порой, кажется, будто урон, получаемый игроком и противниками вообще рандомный. Например, я сохраняюсь перед входом в помещение, захожу внутрь и тут же ловлю летальное попадание от противника; загружаюсь, вновь точно также вхожу внутрь помещения, опять ловлю пулю, но в этот раз она меня не убивает. С врагами творится похожая история: кому-то нужна одна пуля в голову, кому-то — три. Один ложится с дроби в упор, второй — только с 4 выстрела, также на малом расстоянии. Иногда это может быть один и тот же противник, если приходится несколько раз загрузиться с последнего сохранения. Это не то чтобы критично, но добавляет толику сложности прохождению, враг и так очень быстро может расковырять Макса, что уж тут говорить о рандомных фатальных пулях.

Буллет-тайм — продающая киллер-фича игры, которая обязывает сделать из неё зрелищный, кинематографичный боевик, отдающий оду гонконгским фильмам. Справляется ли игра с этим сейчас? Скорее да, чем нет, опять же, если сделать скидку на время. Смотрится довольно сочно, ощущается уже не так радужно. Буллет-тайм активируется на одну кнопку, если персонаж стоит на месте, и тогда время кругом просто замедляется и Пейн погружается в кисель. Здесь вновь появляются проблемы с непрыгательными прыжками и прилипанием к стенам, и в добавок ко всему, из-за большой динамики перестрелок, ты не всегда можешь просто остановиться и прожать замедление, поэтому я его активировал по ходу движения, после чего Макс выполнял фирменный прыжок в замедленном времени с оружием наперевес. Из-за того, что одна кнопка отвечает, по сути, за разные действия и того, что простое слоу-мо не самое удобное в использовании — делают это самое слоу-мо немного рудиментарным что ли. Вследствие чего усредненный геймплей выглядит, как постоянные прыжки в замедлении, так как они являются самым безопасным способом устранения противников.

Ещё одна интересная вещь заключается в том, что пули в Max Payne являются отдельными прожектайлами, которые двигаются значительно медленнее пули из реальной жизни. Поэтому приходится стрелять на опережение даже на малых расстояниях. Возможно это сделано для усиления эффекта от буллет-тайма. Из-за этого, например, дробовик является самым бесполезным оружием в игре из-за низкой скорострельности, пули врага просто-напросто долетают до игрока быстрее, а если вспомнить проблему с рандомным уроном, то все становится вообще печально для оружия, стреляющего дробью (бесполезнее только гранатомёт, который скорее убивает Макса, нежели противников).

С годами разработчики, конечно, придут к совмещению подходов в создании стрельбы в видеоиграх. На малых расстояниях будет использоваться хитскан — вид стрельбы, представляющий собой луч, который фиксирует точку старта пули и точку куда она прилетит, от чего на конце этого луча будет появляться либо спрайт ранения, либо спрайт дыры в стене, грубо говоря. А на дальних дистанциях, где хитскан не сможет учесть скорость пули и ветра, будут задействованы прожектайлы.

Конечно, не всем играм нужна такая детальная реализация шутерной механики, та же CS GO прекрасно обходится одним хитсканом, лишь понижая урон луча на расстояниях.

Но вернёмся к Max Payne. Как же себя чувствует история нерадивого копа спустя 21 год? Благодаря вкрадчивому повествованию главного героя, сюжет прямо-таки вырывает тебя из уютного кресла в промерзлый занесенный снегом Нью-Йорк, который своим мрачным и зловещим видом напоминает одну большую, темную подворотню, в которой ты оказался и из которой не можешь выбраться. Игра хоть и не поражает какой-то глубокой историей, но тот мир, который выстроен вокруг Макса, определенно заставляет поверить в происходящее даже сейчас. Отдельно хочется отметить русский дубляж. Да, сам перевод довольно вольно обошёлся с некоторыми вещами, что первое бросилось в глаза, это Адская Кухня, которая стала чёртовой дырой и Американская мечта, превратившаяся в воздушный замок, но как же завораживающе звучат монологи детектива Пейна на великом и могучем. К дубляжу, хоть и есть вопросы, в основном из-за того, что на русском Макс слегка прибавил в годах, но от оригинала он не сильно отстаёт. Благодаря здешней озвучке Max Payne звучит, как театральная постановка или самая настоящая аудиовизуальная книга. Весь сюжет — это марафон, на протяжении которого игрок оставляет за собой горы трупов в поисках правды. В самом сюжете ничего цепляющего нет. Он есть, он работает, он создаёт атмосферу, а большего от него и не надо.

Если постараться прийти к какому-то итогу после экскурса в истоки серии, то я могу с уверенностью сказать, что первый Max Payne нуждается в ремейке, потому что кроме очевидно устаревшей картинки и технической составляющей, в игре присутствует ряд геймплейных неудобств, обусловленных первой пробой Remedy на поприще шутеров от третьего лица. Хоть эта проба и оказалась близка к идеалу, и даже сегодня геймплей ощущается как минимум недурно, финские парни уже через два года доказали, что можно сделать лучше.

Закон ямы


image

2003 год, Remedy выпускает сиквел Max Payne с подзаголовком The Fall of Max Payne. Получился этакий адекватный, аккуратный сиквел, развивающий идеи оригинала, но не без своих отличительных черт.

Как и в прошлой части, начнём сразу с запуска игры и-и-и… тут никаких проблем не возникло, с разрешением порядок, звук не пропадает и все отлично работает. Это сразу задаёт более радужный тон. За два года Remedy довела до ума все аспекты игры. Начиная с того, как она выглядит и заканчивая тем, как играется.

image

Поскольку Remedy решила развивать игру вширь, не добавляя чего-то кардинально нового, а сосредоточившись на аспектах, которые уже работали, то стоит об этом поговорить.

В игру завезли адекватно поставленные кат-сцены из-за чего они ощущаются в разы живее и зрелищнее. Лицевая анимация, хоть и не является больше сменяющимися фотографиями на лицах 3D моделек, все ещё выглядит очень деревянной и искусственной, из-за чего кажется, будто персонажи и вовсе не открывают рты, но индустрии, в принципе, до адекватных лицевых анимаций ещё лет 8. Никуда не делись и комиксные вставки, они просто стали появляться реже, но при этом выглядят чётче и красивее, чем в первой части. Движок в игре — это усовершенствованная версия из все той же первой Max Payne, но теперь в него был добавлен физический движок Havok и используется он в игре на всю катушку. Первое убийство, совершенное в игре, происходит, естественно, с одним единственным противником, естественно, под слоу-мо, естественно, с кинематографичным ракурсом, моделька по физике пятится назад и падает, опрокидывая столик с медицинскими принадлежностями. Так, игра сходу показывает свои технические превосходства. Воспринимается круто даже сейчас. В принципе, одарив NPC рэгдоллом происходящее кругом смотрится зрелищнее, драйвовее и вкуснее.

Помимо этого, Remedy слегка переработала буллет-тайм: отныне на ПКМ время кругом просто замедлялось, вне зависимости идёт Пейн или стоит на месте, а если игрок «шифтил» в каком-либо направлении, то Макс переходил в замедленный прыжок, из которого привычно мог вести огонь. Сам буллет-тайм стал быстрее, персонаж больше не плавал в киселе, а почти свободно перемещался. Прыжок в слоу-мо стал выше. Если в первой части Пейн стелился по полу, из-за чего времени на устранения «неписей» в полете было немного, то в сиквеле нерадивый детектив летит во все стороны не жалея живота, рёбер и спины…

Пули все ещё остались прожектайлами, но их скорость явно увеличилась, теперь они достигают цели почти мгновенно. Проблем с рандомным уроном на этот раз замечено не было, по крайней мере ничего критичного.

Помимо пролога, игра, на протяжении всей её 8-часовой продолжительности, не чурается пихать одиночных противников, за чьими спинами будет либо куча физичных объектов, либо пропасть, либо все вместе, чтобы после расстрела недругов, нам в замедленном времени показали все прелести физического движка, и это, конечно, вызывает детский восторг, даже сегодня.

Remedy решила разбавить бесконечный тир «мирными» сегментами игры, если в первой части такими были только психоделичные трипы и кошмары Пейна (которые, кстати, тоже получили свое развитие в сиквеле), то продолжение даёт нам побегать по полицейскому участку, по больнице и туннелю страха. Это делает историю живее и объемнее. Однако первой части такое на пользу бы не пошло. При всей своей схожести, у них есть кардинально разные аспекты, которые касаются истории и настроения.

«Время замедляется, и я оглядываюсь назад, чтобы оценить свои поступки, и так я перерождаюсь.»


Если в оригинальной Max Payne верхом геймдизайнерской мысли было понатыкать недругов за каждым поворотом и за каждой дверью, чтобы застать игрока врасплох и проверить на прочность его реакцию, из-за чего практически из каждого угла нужно было вылетать в буллет тайме, дабы не словить шальную пулю, то во второй части ситуация скорее обратная. Мы сами являемся для противников неожиданной карой. Сиквел, в принципе, ощущается на порядок проще оригинала. Это не плохо, это просто факт, челлендж игра все ещё предоставляет, просто она сама по себе стала лучше ощущаться и управляться, а враги — чаще промахиваться и охотнее умирать.

Пару слов о неприятном. Игра софт-локнулась. В миссии с Винни в роли капитана Бейсбольная Бита, нерадивый гангстер застрял в дверном проходе, в собственном доме. Чтобы я ни делал, Винни настырно шёл в невидимую стену. Это очень огорчило, решение, к счастью, имелось, нужно было подпереть Винни дверью, чтобы она его протолкнула в проем. Честно, не помню, была ли такая проблема раньше, когда я лет 10 назад играл во вторую часть, но теперь она довольно часто встречается у игроков. В первой Max Payne также случались подобные софт-локи, тоже связанные с багами движка, но там удавалось быстрее решать эти проблемы.
Раз уж я упомянул беднягу Винни, то похоже пора переходить черту, за которой кончается геймплей и начинается история, продолжающая злоключения Макса.

Прощай американская мечта


«Это судьба или же нечто большее? Как и все остальные самые страшные события в моей жизни, эта ночь началась со смерти женщины.»


Как ни странно, после концовки оригинала, Пейну улыбнулась удача, хоть и ненадолго, его мало того, что не арестовали за все, что он натворил, так ещё и сохранили работу, переведя в отдел расследований преступлений. Я не буду пересказывать весь сюжет Max Payne 2, лишь обозначу завязку, остановлюсь на некоторых, как мне показалось, интересных моментах и в конце подытожу о завершении дилогии от Remedy.

Подзаголовок The Fall of Max Payne чертовски хорошо отражает историю, которая закономерно привела к Max Payne 3. Во второй части Сэм Лейк решил дальше развить тему с тайным обществом и вновь завязал все сюжетные хитросплетения на нем. Но если в Max Payne 2001-го года лейтмотивом выступала госпожа месть, то сиквел рассказывает нам историю любви.
Так уж вышло, что Максу не судьба спокойно работать, не влипая ни в какие истории, и сначала в городе появляются бандиты в костюмах уборщиков, а затем и роковая красотка Мона Сакс, которая в прошлой части словила пулю в голову. Снегопад сменился на бесконечный ливень, омывающий все такой же мрачный Нью-Йорк. Мир кругом идёт к черту, пока Макс, все глубже погружаясь в себя, идёт на дно.

Игра, продолжая традицию оригинала начинается с конца, демонстрируя, к чему в конечном итоге приведёт героев их путь. Затем действие откатывается к середине, к одному из поворотных моментов сюжета и наконец, мы можем лицезреть то, с чего началось очередное приключение Макса. Уборщики, Владимир Лем, Мона, Альфред Уоден. Вообще, сиквел богат на события. Если первая Max Payne представляла собой прямую линию, в плане нарратива, где игрок все время был в состоянии погони, то The Fall of Max Payne напоминает больше ветвистое дерево, состоящее из множества кривых линий. Здесь тебе и драма, и боевик, и самокопания главного героя в поисках своего места в этом мире, нашлось даже место комедии.

Все эти перепады разряжают то безысходное и гнетущее настроение, что было размазано в первой части по всей игре. Хорошо это или плохо, конечно, вопрос вкуса, но то, что нарративно и идейно эти игры отличаются — это факт. Как я говорил ранее, из-за столь мрачной атмосферы в оригинале, я не смог пройти весь этот путь вместе с Максом в первый раз. И вот спустя года и закрытые гештальты, я, наконец, могу сказать, что-то большее, нежели — «Max Payne 2, не так жестит с игроком».

Сиквел избавился от театральности, которая была присуща первой части, подарив нам настоящие эмоциональные горки. Макс испытывает чувства, пытается разобраться в себе, обретает надежду, которая, как ему казалось, давно покинула его, как он сам говорил — «Без помощи Моны, я был бы уже мертв. Внезапно, в первый раз за очень долгое время я понял, что не хочу умирать». И все это на фоне разборок между мафиозными преступными элементами, проблемами в участке и новой бандой «уборщиков». Внимание игрока скачет от одного события к другому, пока сам Макс, оправдывая заголовок опускается на дно. Как я говорил ранее, игра не чурается вклинивать какие-то около-комедийные элементы, например, в миссии в апартаментах Макса, по воле случая нашими компаньонами станут леди легкого поведения и какой-то старый пьяница.

image

Но так или иначе, игра не забывает то, из чего она выросла и нередко комедийные элементы идут в контраст с жесткостью мира, в котором живет Макс. На ум сразу же приходит та самая миссия с Винни Гоньити в костюме Капитана Бейсбольной Биты и то, чем оборачивается этот забег для гангстера.

image

image

Сначала меня смутил сам факт присутствия уровня с сопровождением из 2003 года, потому что, как правило были они выполнены довольно скверно и в более поздние года. Однако Винни порадовал: во-первых, у него в дубляже забавный голос, и со страху бедняга без умолку тараторит, во-вторых, в силу своей трусости, при любой угрозе он сразу же бежит в укрытия и зачастую не попадается на глаза противнику, что значительно облегчило задачу. Так что никаких лишних мук, помимо софт-лока, я не испытал.

Вот такая вот она — дилогия от Remedy, даже спустя 20 лет в эти игры приятно играть, приятно находится в чертогах разума глубоко травмированного человека, которому нечего терять. Max Payne образца 2001 года погружает нас в бесконечный кошмар, который случился с героем наяву, отобрав у него все самое ценное и самое дорогое в начале его пути. Это настроение мы и проносим всю игру: скорбь, печаль и жажда мести, сюжет опционален, важны ощущения. Сиквел же дарит калейдоскоп различных эмоций, но все они в итоге ведут к опустошению, эти эмоциональные горки интересны и по сей день несмотря на то, что во главе все еще геймплей, игра затрагивает тему любви и отношений, а это будет вечным и через 20 лет, и через 20 столетий. Не думаю, что вторая часть нуждается в каком-то ремейке или переосмыслении, она говорит с игроком на вполне понятном языке, не требует каких-то хитрых манипуляций и, по большей части, выглядит достойно, представляя из себя самую настоящую криминальную драму.

«Мне снилась жена. Она была мертва… и все было в порядке.»


Злобный лысый жирдяй


image

«Похоже я стал именно тем, кем они хотели меня видеть — убийцей. Наемным клоуном, который шпигует пулями других плохих парней.»


И вот, наконец, я добрался до того, ради чего все это затевалось: одному из лучших шутеров от третьего лица вот-вот исполнится 10 лет. Это… это вау. У меня это событие все-таки связано с какими-то личными ощущениями, так как в моей голове «Max Payne 3 — это та самая невероятная игра, которая только-только вышла». До сих пор вспоминаю как в 2012 году, когда я еще посещал магазины продажи дисков, я каждый раз засматривался на висящий там постер третьей части Макса и ждал, когда наконец смогу в нее поиграть. Забавно, но тогда, пройдя игру я не в полной мере ощутил все то величие, которое она с собой несет. Кто бы мог подумать, что спустя 10 лет я буду с щенячьим восторгом играть во всю такую же прекрасную Max Payne 3.

Перед тем как мы с головой окунемся в солнечную Бразилию и уже не такой богатый словарный запас главного героя, я хочу вспомнить то, что творилось вокруг самой игры и то, чем она стала спустя года. Первый постер с лысым Максом, конечно, уничтожил любые ожидания игроков, они заранее возненавидели игру и поставили на ней крест, в общем, «геймеры были в ярости». Ситуации не помогал также тот факт, что Remedy больше не занимались серией после Max Payne 2, разработку поручили Rockstar Vancouver, которая до этого сделала для «рок-звезд» прекрасную Bully. Но людей это особо не воодушевило, первый трейлер также никак не помог игрокам понять, какого черта тут творится? Куда делись нуарные приключения нью-йоркского копа? И почему наши глаза теперь ослепляет жаркое солнце Бразилии? Касательно приверженности к нуару первых двух игр, люди спорят до сих пор, но отрицать, что игры от Remedy умело вкручивали элементы того самого нуара в свои игры, было бы неправильным. Опять же ночь, непогода, криминальная история, вкрадчивый стиль повествования, роковая женщина, язык так и поворачивается назвать эти детали «нуарными». Финские разработчики активно консультировали Ванкувер и были довольны их результатами, однако некоторые игроки их энтузиазм не разделяли даже после выхода игры.

«Жалкий старик… Я давно отказался от полицейской формы. Я не был рыцарем в сияющих доспехах.»


Тем не менее Max Payne 3 вышла и спустя годы обзавелась статусом культовой, как и первые две части. Многие и по сей день небезосновательно считают Max Payne 3 лучшим шутером от третьего лица.

Геймплейно, это все тот же Макс Пейн, третье лицо, буллет-тайм, болеутоляющие. Но тот кайф, который испытывает игрок, только ощутивший под своим управлением уже немолодого Макса, его трудно с чем-то сравнить, после первого убийства у меня натурально потекли слюнки от того, насколько вкусно все это сделано и обставлено. Напоминаю, что игре уже 10 лет. Если первые две части «Приятно удивили», то триквел безусловно вызывает экстаз, словно вышел сейчас. На это ощущение влияют сразу несколько факторов.

Первое, что бросается в глаза — картинка. Графика даже на момент 2022 года выглядит весьма достойно, единственным нареканием будут пререндерные кат-сцены, в малом разрешении и 30-ти кадрах в секунду, тогда как на движке игры кат-сцены идут в нормальном разрешении и 60 + кадрах в секунду, такой резкий контраст сильно бросается в глаза.

image

Конечно, такой заоблачной для 2012 года картинки приходилось добиваться за счет компромиссов, так, например, большая часть поверхностей в игре, при близком рассмотрении выглядит как-то так:

image

image

Вторым компромиссом являются долгие загрузки между уровнями, загрузки скрыты кат-сценами, которые из-за этого нельзя пропустить. Вообще, не пропускаемые кат-сцены — это бич третьей части, который раздражал, наверное, абсолютно всех, ибо кат-сцен очень много, и они довольно долгие. Это все настолько бесило игроков, что в стиме есть отдельная тема, посвященная моду, который позволяет скипать заставки. С появлением ССД дело, конечно, пошло немного быстрее, но все же, для человека, которому будет противопоказан сюжет Max Payne 3 — придется нелегко.

Следующий фактор, который освежает впечатление от игры после графики, это импакт. Импакт от того, как движется персонаж, какие при этом сопровождаются анимации, прекрасный прицел-точка, который окрашивается красным, когда под него попадает противник, а пришив гада, на экране появляется хитмаркер и происходит короткая вспышка, знаменующая победу над недругом. Также важнейшую роль для создания сочного импакта сыграла небезызвестная система Euphoria, созданная энтузиастами и впоследствии переродившаяся в Morpheme, более упрощенную версию предшественницы.

Euphoria представляла собой вид процедурной анимации, как и Ragdoll, однако эйфория отличается от соседней технологии тем, что комбинирует анимацию в реальном времени с ИИ, биомеханикой и физикой, и всё это — без необходимости прибегать к захвату движений. В результате благодаря использованию, технология заставляет персонажей реагировать на внешние факторы — уклоняться, если кто-то подходит близко, хвататься за раны, отшатываться, если их легонько толкают, или падать споткнувшись. ИИ одарен таким простым и понятным для нас и совершенно новым для виртуальных персонажей инстинктом самосохранения, из-за чего термин «тряпичная кукла», уже не может быть применим к новому виду процедурной анимации.

Так вот, благодаря Euphoria, противники в Max Payne 3 ощущаются живыми, а все перестрелки — яркими и зрелищными. Никуда не делась также и кинематографичная камера, чей пролет мы теперь можем замедлять вручную, дабы в деталях насладиться тем, как наша пуля разрывает мягкие ткани неписей, и как они, активно жестикулируя, выражают свое недовольство сложившейся ситуацией. Даже спустя года далеко не все игры могут похвастаться подобным ощущением удовлетворения от стрельбы. Весь этот импакт, это огромный пласт третьего фактора, по которому игра сохранилась безупречно.

Геймплей. По сути, все то хорошее, что я готов озвучить сейчас, я озвучивал и касательно прошлых двух игр, разве что для Max Payne 3 стоит преумножить вышесказанное втрое. Это все также шутер от третьего лица с использованием механики буллет тайма, в этом смысле ванкуверское подразделение «рок-звезд» ничего менять не стали, и ведь незачем, так как мы убедились, что формула работает даже спустя 20 лет. Без нововведений, конечно же, не обошлось. Например, после выхода Gears of War в 2006 году, каждая уважающая себя игра в жанре шутера от третьего лица была обязана иметь систему укрытий, Max Payne 3 исключением не стала. Так что теперь Макс прилипал к укрытию не в виде бага, как у меня было в первой части, что как выяснилось связано с фпс и тем, что их надо было ограничить, тогда бы и Пейн не магнитился к чему попало, и пули бы быстрее летели, в общем требуется дополнительный костыль для комфортабельной игры. Но давайте все-таки оставим уже в покое 2001 и вернёмся в 2012, раз уже речь зашла за костыли, то хочу отметить, что у меня Max Payne 3 стабильно вылетал, если я какое-то время держал игру на паузе, за одну из сессий это случилось раза 3.

Возвращаясь к геймплею и системе укрытий, никаких нареканий к ним нет. Да, по ощущениям, в будущих проектах Rockstar они будут сделаны кривее, но сам факт их наличия в третьем Максе, немного потерял смысл оригинала, где упор делался на ураганный экшен с проходом по локации с пушками наперевес. Нет, конечно, в триквеле все это есть, а система укрытий лишь углубила тактическую составляющую игры и не в последнюю очередь облегчила ее прохождение, ведь меткость противников и их убойная сила, вполне держит планку первой части, так что Пейна довольно быстро могут расковырять, если вести себя чересчур уверенно.

Но вместе с тактикой, система укрытий привнесла сегменты совершенно тупого тира в игру. То есть буквально, в каждом втором уровне есть своего рода арена и какое-то укрытие для Макса, откуда он последовательно одним за другим отстреливает неугодных. Это как бы и не плохо, учитывая то, насколько сочно выглядит стрельба в этой игре, но «гонконгский боевик», претерпел некоторые изменения. Казалось бы — «так просто не сиди в укрытии», так-то оно так, но иногда игра вынуждает тебя поиграть в тир с укрытием.

«Я был все еще жив, и меня это все еще не радовало.»


Так же в игру была добавлена интересная механика «последнего шанса», если вдруг противник обнулил ваши жизни, но у вас в запасе было болеутоляющее, то Макс, исполняя свою Лебединую песнь, падая в замедлении и готовясь к смерти, мог успеть унести с собой одного из недругов, тогда герой не умирал, тем самым используя обезболивающее, довольно интересная механика, поддерживающая темп игры, если уж вы все-таки чересчур увлеклись агрессивным прорывом. Сам буллет-тайм вновь немного переработали, Макс снова опускался в кисель при нажатии шифта, замедляясь вместе с окружением, как в первой части.

Почему-то раньше игра мне, как и многим казалось необъятной, может это из-за не шибко интересного сюжета, может из-за многочисленных катсцен, но по итогу я прошел ее, как и прошлые две части в среднем за 8 часов. В наше время, где почему-то показателем качества разработчики считают игры, требующие 300, а то и все 500 часов вашей жизни, такой проект, как Max Payne 3 с приятной продолжительностью в несколько вечеров и крепким геймплеем не дающим заскучать — дорогого стоит. Очень помогают также разнообразные

© Habrahabr.ru