[Перевод] Чему я научился, создав 100 игр за 5 лет
Мой марафон закончен! С июня 2012 года по июнь 2017 года я создал 100 игр.
Прежде, чем мы углубимся в подробности, мне нужно немного рассказать о своём проекте »100 игр за пять лет» и вкратце изложить числа и факты о самих играх.
В 2012 году я решил создать себе долговременную стратегию проверки. Я подумал, что к концу этих пяти лет я буду точно знать, является ли разработка игр интересным для меня занятием и достаточно ли я хорош в ней.
Кроме того, я знал, что даже сами по себе мои игры будут плохими (а многие из них и в самом деле плохи), то по крайней мере поставленная задача заслуживает внимания. Хотя я не могу сказать, что научился при создании 100 игр большему, чем если бы выбрал другой путь, но одним из основных качеств Джеймса из 2012 года была амбициозность. Благодаря проекту я попал в список Forbes 30 Under 30 2017, выработал и упрочил собственный дизайнерский стиль, а также познакомился с самыми удивительными, вдохновляющими и интеллектуальными создателями игр. Я с гордостью называю свою цель «самой умной идеей, пришедшей в голову более юному мне».
Также важно упомянуть, что на протяжении всего этого марафона меня поддерживали. Во-первых, всё это время я учился: сначала был студентом последнего курса в Университете Майами, а потом студентом магистратуры в Университете Южной Калифорнии. Мои преподаватели очень мне помогли. Поставленная задача была моей задумкой и моим волевым решением, но финансировалась она не мной, и я никогда не стремился, чтобы она так воспринималась. Моя цель открывала передо мной двери и обеспечила финансовую поддержку, но кроме того, мне помогали мои родители и родственники. К тому же на протяжении всего пути мне оказывали поддержку, которую я, вероятно, не смогу возместить в полной мере.
Последняя игра появилась в июне 2017 года, и ровно год спустя я пишу эту статью. Почему прошло так много времени? Отвечу честно: мне нужна была передышка — мне потребовалось какое-то время, чтобы собраться с мыслями и приспособиться к жизни без стремления к своей цели. Пять лет — это долгий срок. Я начал, когда мне был 21 год и закончил в 26 лет, то есть марафон занял почти пятую часть моей жизни. Эту солидную долю срока я потратил на быстрые итерации!
Я не хочу сказать, что после ничего не делал, просто это был другой вид занятости, темп стал медленнее, а дедлайны — более приближенными к реальности. После выполнения своей задачи я создал ещё несколько игр, а именно четыре мелких проекта. Я всё ещё работаю над eCheese Zone. Она находится в разработке уже шесть месяцев и связана с You Must be 18 or Older to Enter и с The World the Children Made тем, что это самый долгий период разработки, потраченный на один проект. Но сейчас, в годовщину завершения 100 игр за 5 лет, у меня появилось достаточно времени, чтобы написать об этом.
Использованные движки:
- GameMaker
- GameMaker Studio
- Unity
- Twine
- GameSalad
В целом у меня получилось 12 аналоговых игр (нецифровых) и 88 цифровых. Больше 60 цифровых игр были созданы в GameMaker и GameMaker Studio. Все они бесплатны, но некоторые позволяют передать разработчику пожертвования.
К слову о пожертвованиях — моей целью в этом марафоне ни в коем случае не был заработок. Я не думал о монетизации своих 100 игр почти до конца марафона, то есть до 2017 года. Сейчас общая сумма пожертвований (от нескольких игр, позволявших давать пожертвования) составила меньше 400 долларов. В течение всего марафона я был студентом-очником, поэтому разработка игр оставалась хобби. Но даже несмотря на это, с радостью могу сказать, что Университет Майами и Университет Южной Калифорнии часто предоставляли мне за мою работу пособия на оплату путевых расходов и стипендии, но это не был настоящий доход. Поэтому я не рекомендую никому ставить перед собой такую задачу, если при этом нет соответствующей поддержки, как социальной, так и финансовой.
Здесь стоит рассказать о том, как я определял успех:
Успех игры = восприятие аудитории / (время разработки + личная привязанность)
Хочу уточнить, что так я определял успех игр для себя; это не ожидание, проецируемое на других людей. Когда оцениваешь разработку игр как возможный путь развития своей карьеры, важно иметь гибкую (хотя и субъективную) метрику успеха. Обычно мои ожидания превосходила одна игра из восьми.
В целом все 100 игр были маленькими. Прохождение двух самых длинных, The World the Children Made и Innovative Food Company, занимает около 30 минут. В большинстве игр нет экранов меню или систем сохранения. Ни в одной из них нет многопользовательского онлайн-режима. Наконец, ни одна из них на самом деле не была создана в одиночку. Будь то непосредственное сотрудничество, использование чужой музыки, или вдохновление, взятое из чьей-то работы, на все мои игры каким-то образом влияло сообщество.
Важным человеком в разработке 100 игр был мой брат Джо Кокс, работавший над более 40 играми, создавая графику, дизайн, а часто и музыку со звуковыми эффектами (потому что у меня нет способностей к музыке). Сейчас у нас есть своя студия Seemingly Pointless и мы завершаем разработку eCheese Zone!
Кроме того, мой марафон принёс неожиданный результат — интерактивное портфолио. Теперь у меня есть сильная коллекция работающих примеров: экспериментов, которые я хочу расширить, и экспериментов, которых я научился избегать. Мне стало проще оценивать новые проекты на основании этой библиотеки предыдущих работ.
Я усвоил эти уроки благодаря своей цели. Возможно, им можно было научиться иным способом, но мне они дались в процессе создания 100 игр. Надеюсь, они в том или ином смысле окажутся вам полезными.
Не забывайте, что я создавал короткие бесплатные игры — очень быстро разрабатываемые и публикуемые проекты. Такой рабочий процесс я взял из собственного внутреннего правила выпуска игр: я выпускаю игру только тогда, когда чувствую, что она готова. Я должен был уметь объяснить себе, почему игру можно считать готовой для аудитории. Поэтому обычно процесс создания игр был разбит на быстрые отдельные этапы. Я стремился к созданию отполированного базового игрового процесса, а уже потом добавлял новые функции. Таким образом, если мне приходилось прекращать разработку любого проекта, я мог просто его выпустить. Во многих своих играх из-за этого я вырезал дополнительные возможности.
Эта методика разработки может очень сильно противоречить процессам, используемым при создании более длинных игр. Например, она плохо подходит для систем, обладающих глубинной сложностью. Поскольку я был сосредоточен на том, чтобы игру можно было выпустить после добавления каждой дополнительной функции, я прикладывал усилия к полировке каждой дополнительной детали, чего невозможно добиться в более крупных проектах.
Применимость каждого урока очень сильно зависит от конкретной ситуации. Каждый урок сопровождается двумя примерами игр из моей сотни. Количество сыгранных игр указано на июнь 2018 года.
Переходим к урокам!
Полировка и усовершенствование игры, которая не приводит в восторг на ранних этапах, не позволит вам добиться большей увлекательности. Невозможно выдавить ничего нового из игрового процесса, который изначально слаб.
Ужасный пример: RUNNER
- 27-я игра из 100
- 2 месяца в разработке
- Всего 158 запусков
Эта игра была экспериментом пересечения жанров idle-игр и бесконечных раннеров. Игрок удерживает клавишу «вправо» и персонаж бежит. После прохождения каждого уровня маршрут удлиняется, скорость бегуна снижается, а сопротивление ветра увеличивается. Тем не менее, лишние месяцы внесения дополнений, добавления «сочности» и настройки баланса не стоили того. Почти с самого начала было очевидно, что игра будет плохо воспринята, но я был так сильно привязан к идее, что всё равно продвигал её.
Хороший пример: Temporality
- 61-я игра из 100
- 4 дня на создание
- Выбор жюри Japan Media Arts Festival
- Бронза в Serious Play
- Официальный выбор на A Maze. / Johannesburg
- Более 34 тысяч запусков
В Temporality игрок может управлять только клавишами A и D. D двигает время вперёд, A перематывает его назад; если ничего не нажимать, игра ставится на паузу. Эта игра, созданная всего за 4 дня, была гораздо более уверенной, чем RUNNER, и не требовала никакой лишней работы, чтобы донести свой посыл. Temporality была намного более эмоционально сильной, чем могла бы стать RUNNER.
Подсказка: ограничьте длительность игры — ограничение времени игры позволяет снизить разрастание функционала и масштаба. Temporality была рассчитана на длительность одной 10-минутной композиции. Хотя на разработку Temporality можно было потратить больше времени, именно столько можно уместить в короткий игровой процесс, избежав его разрастания вширь и вглубь.
После создания прототипа ядра в него будет интересно играть вам и другим людям. Отзывы, полученные от разных людей, должны дать вам понять, что они осознают вашу цель. Если это не так, то следует переосмыслить игровой процесс.
Ужасный пример: Par-T Babe-E
- 97-я игра из 100
- 7 дней на создание
- Всего 31 запуска
В процессе разработки Par-T Babe-E было очевидно, что она не интересна никому, в том числе и мне. Хотя люди говорили, что я могу сделать для её улучшения, в целом их отзывы были ужасными и давали понять, что игре не хватает сфокусированности и интересного ядра. Чтобы не терять больше, я прекратил создавать новый контент. Однако вместо того, чтобы отменить проект, я изменил цель. Избавился от игрового процесса и игра стала экспериментом по тестированию нового графического стиля.
Хороший пример: Don«t Kill the Cow
- 3-я игра из 100
- Один месяц на создание
- Более 61 тысяч запусков
После двух дней разработки Don«t Kill the Cow людям она очень нравилась и параллельно они давали мне конструктивные советы. Они знали, в чём заключается посыл и цели игры, и у них были идеи улучшения и подчёркивания базового геймплея. В Don«t Kill the Cow игрок должен выбрать между убийством коровы для спасения от голода напарника, или сохранением её жизни, чтобы выиграть. Первые игроки советовали мне добавить новые предметы — альтернативные источники пищи, которые игрок должен отчаянно предлагать своему голодающему напарнику вместо убийства коровы. Эта идея была встроена в игру в виде собираемых вещей: воды, кукурузы и коровьего навоза.
Этот урок я извлёк из собственного опыта работы freeware- и инди-разработчиком. Для инди-авторов такая концепция не нова — например, Ник Попович из Monomi Park излагает похожие мысли в своём докладе с GDC Slime Rancher: A Preemptive Postmortem. Общая идея заключается в том, что проще исследовать свою собственную территорию, а не конкурировать с крупными студиями. Изобретите свой собственный жанр, и у вас будет лучшая на рынке игра в этом жанре. (Об идее жанров мы поговорим позже).
Ужасный пример: Snake Pit
- 95-я игра из 100
- 1 неделя на создание
- 36 запусков
Snake Pit — это небольшая игра-файтинг с бесконечными волнами. Моей целью было сведение игр на выносливость до самого необходимого минимума. К сожалению, микроинновации Snake Pit не спасли её от конкуренции со всеми другими играми, занимающими эту территорию. В Snake Pit нет ничего нового. Без уникальных черт или экспериментальности у неё не было ни малейшего шанса. Очень просто написать игру наподобие Snake Pit, не волнуясь о том, что что-то пойдёт не так. Больше того, как что-то может пойти не так в игре, созданной всего за неделю? Надо вспомнить, что Temporality (пример игры из первого урока) была создана ещё за меньшее время, в ней было меньше кода, и тем не менее она получила бОльшую популярность. Ключевое отличие заключается в том, что Temporality обладает экспериментальной природой.
Хороший пример: The World the Children Made
- 43-я игра из 100
- 6 месяцев на создание
- Серебряная награда на Serious Play Conference
- Финансировалась бакалаврским грантом
- Больше 25 тысяч запусков
Это игра-адаптация рассказа Рэя Брэдбери Вельд. Задача The World the Children Made заключалась в адаптации Вельда под интерактивный формат — эта идея очень хорошо подошла к рассказу. На момент создания не было (насколько мне известно) игр, противопоставлявших обычные повседневные задачи яркой виртуальной реальности. В процессе игры внутриигровая комната виртуальной реальности постепенно срывает с себя маску предлагаемой фальшивой свободы, заменяя её враждебностью. Поэтому The World the Children Made держит традиционные знакомые игровые элементы в качестве заложника, поддерживая нарратив, заложенный в основу игры.
Подсказка: даже экспериментируя, не полагайтесь на «странность» Даже при экспериментах «странность» непостоянна и её сложно предсказать. Например, в мою 42-ю игру Murder Clown сыграли больше 10 тысяч раз. Однако многие узнали о ней из старого летсплея Markiplier. С другой стороны, Moist Curds (92-я игра) собрала в результате всего 33 запуска.
На основе открытий, сделанных в процессе Experimental Gameplay Project, я могу сказать, что быстрая разработка — это не просто образ жизни. Быстрая разработка — это навык, который нужно прокачивать и практиковать. Когда вы поймёте свой ритм и разберётесь со своими слабыми и сильными сторонами, то сможете развивать гораздо бОльшие скорости.
Моей девятой игрой стала An Occurrence at Owl Creek Bridge, выпущенная в 2013 году. На её разработку ушло 3 месяца (примерно 13 недель), она длится 5 минут, и это линейная история с единственным уровнем — это симулятор ходьбы. С учётом всего этого, она хорошо проявила себя для такой небольшой и ранней игры: получила «серебро» на Serious Play Conference и её показали на открытии Pop-up arcade Смитсоновского института.
Моей 46-й игрой была Bottle Rockets, выпущенная в 2014 году. На разработку этой игры ушло 4 дня, а игровой процесс длится 6 минут. В ней есть 9 разных комнат с головоломками. По сравнению с An Occurrence at Owl Creek Bridge Bottle Rockets заняла всего примерно 5% времени её разработки, а игровой процесс всё равно оказался дольше.
Моей 87-й игрой стала Innovative Food Company, выпущенная в 2017 году. Время разработки — 2 недели. Однако за эти 14 дней (увеличение времени разработки относительно Bottle Rockets на 250%) она всё равно получила 500% времени игрового процесса, накопив по сравнению с шестью минутами Bottle Rockets солидные 30 минут. По сравнению с 9 уровнями Bottle Rockets в ней 60 уровней с головоломками.
Подсказка: пробуйте что-то новое в каждой игре — мне удалось увеличивать темп разработки параллельно с обучением новым навыкам благодаря изменению одного центрального элемента в каждой новой игре. Новый элемент может быть практически чем угодно:
- Новой темой
- Новым графическим стилем
- Непривычным кодом
Благодаря этому каждая игра становилась комфортной средой обучения, в то же время обеспечивая возможность быстрой разработки.
Не давайте временным ограничениям отсекать фичи игры за вас. Отсекайте их с самого начала и делайте это часто. Каждая дополнительная фича размывает посыл вашей игры. Отсекайте их, чтобы явить посыл во всём его великолепии.
Пример: Nivearum
- 75-я игра из 100
- 1 месяц на создание
Оказавшись в ледяной пустыне, игрок должен использовать физическую карту для определения своего местоположения в игре. Изначально я планировал, что игрок будет сражаться с мамонтами и противостоять другим бродягам. Однако бои только отвлекали от аспекта использования физической карты. Заставляя игроков на лету реагировать на бои, я мешал собственной цели — дать игрокам время на разметку своих карт. Отказ от боёв усилил базовый игровой процесс и сэкономил мне неделю, если не больше, времени разработки.
Если вы будете понимать, в чём ваш посыл, то это будет влиять на все остальные аспекты игры. Даже если вы не планируете передавать игрой какое-то сообщение, то игроки всё равно найдут в ней значение.
Пример: You Don«t Know the Half of It: Fins of the Father
- 63-я игра из 100
- 1 неделя разработки
Послания нескольких игр, упомянутых в предыдущих уроках, написаны у них «на лбу». В качестве примера того, что «у каждой игры есть посыл» я покажу игру, посыл которой запрятан глубоко внутри. You Don«t Know the Half of It: Fins of the Father посвящена управлению вниманием в стрессовых ситуациях. В ней содержится сложный лор рыб-гонщиков и она рассказывает историю искупления, НО принудительно вываливает всю эту информацию на игрока во время гонок. Это обоюдоострый меч — вы узнаёте о том, почему участвуете в гонках, или просто гоняете?
В конце концов, как бы хорошо вы ни пытались и ни знали сюжет, это не изменит результата. Посыл игры таков: «Ты никогда не сможешь контролировать всё и всё знать. Наслаждайся поездкой, пока она не закончилась».
Подсказка: думайте с позиции «может быть», а не «должно быть». — Вместо того, чтобы предполагать, что сообщение должно быть передано конкретным способом, посмотрите, как влияют на ваш посыл разные графические стили и механики. Жанры — неплохое начало, но не давайте им мешать посылу только потому, что в жанре «должны быть» определённые элементы. Какие ловушки жанра можно отбросить, чтобы подчеркнуть посыл?
Существует общее убеждение, что если нам нравится играть в игру, то нам понравится делать игры такого типа, но это не всегда так. Не всегда справедливо и то, что вам будет нравиться создавать те игры, в создании которых вы хороши.
Ужасный пример: War on X-Mass
- 81-я игра из 100
- 2 недели на создание
- 33 запусков
Когда я начинал создавать игры, то не представлял конкретный жанр, который хочу делать. Мне нравятся Real Time Strategy (RTS), но я узнал, что создаю их ужасно. Игра War on X-Mass должна была стать реализацией идеи войны на Рождество, за исключением того, что это война на планете под названием X-Mass — было забавно интерпретировать War on X-Mass как кампанию в стиле «Звёздного десанта» на планете чужих. Следует признать, что мне понравилось работать над игрой и графикой, но я просто не мог предложить ничего такого же интересного, как в других жанрах.
Хороший пример: EnviroGolf
- 28-я игра из 100
- 2 недели на создание
- 15 тысяч запусков
Мне никогда не нравилось играть в спортивные игры, но EnviroGolf оказалась отличной, и я получил большое удовольствие от её создания! Эта игра, показанная на EGX Leftfield Collection в 2014 году, была первой, обзор которой сделал Kotaku.
Примечание: исследование жанра — Попробуйте создавать игры в жанрах, в которые вам не нравится играть, и сделайте их проектом, в который вам нравится играть.
Любой, кто хочет создавать игры, должен быть готов к созданию черновиков множества концептов, пригодных к развитию. Все игровые идеи стареют, а некоторые даже устаревают. Стремление любой ценой создать единственную игру — это небезопасный план. Нам нужно учиться отказываться от своих любимых проектов, несмотря на все причины. Мы способны создать концепты миллионов любимых идей, но ни одна из них не является неприкосновенной.
Пример: Minianda Janes
- 12-я игра из 100
- 3 месяца на создание
Это студенческий проект времён моей учёбы в Майами. Идея была в следующем: сочетание Lemmings и Индианы Джонса. Не важно, сколько Минианд Джейн доберётся до цели — главное, чтобы добралась хотя бы одна. Изучая движок GameSalad, я писал код игры и руководил командой студентов. Само это сделало такой опыт работы очень ценным. Однако учебные классы из-за множества препятствий могут отрицательно влиять на проекты. И хотя мне нравилась предпосылка Minianda Janes, за пределами класса она была нежизнеспособна.
Fun — это ужасно. Это мусорное слово, фу. Некоторые люди считают, что поспать — это fun. Другие думают, что тренировки — это fun. Кто-то считает, что еда со специями — это fun. Fun — это слово, которое для каждого означает своё. Разным людям могут казаться интересным (fun) совершенно противоположные вещи. Это чертовски неопределённое слово, его чаще используют как сигнал о личном удовольствии, чем о качестве самой игры.
Слово, передающее саму суть «fun» без лишнего багажа — это «engaged» («увлечённость»). Оно значит, что мы захватили внимание игрока, вне зависимости от того, печальна ли игра, страшна, забавна или раздражающа. Для некоторых это может показаться бессмысленным с точки зрения семантики, но это очень помогает при экспериментировании с вызыванием разных чувств при помощи игр. Чтобы игра была хорошей, игроки не обязательно должны испытывать fun: мы просто должны увлечь (engage) игрока.
Пример: You Must be 18 or Older to Enter
- 86-я игра из 100
- 6 месяцев на создание
- Won IndieCade Media Choice 2016
- IGF Honorable Mention
- Показана на Slamdance Film Festival
Вероятно, самая известная моя игра, (до сих пор забаненная в Steam), You Must be 18 or Older to Enter — это игра-хоррор о ребёнке из 90-х, впервые посмотревшем порно. Несмотря на то, что это хоррор, я отказался от привычных атрибутов жанра, убрав насилие, монстров и смерть. Я бы не назвал You Must be 18 or Older to Enter весёлой (fun) игрой. Она не предназначалась для того, чтобы стать весёлой. Я даже не тороплюсь называть её ностальгической. Кто чётко помнит себя в детстве, исследующим взрослые темы, боясь, что тебя могут застукать? Вероятно, You Must be 18 or Older to Enter не весёлая (fun), но она увлекательная (engaging).
Неудача — это нормально, более того, хорошо выпускать свои неудачные проекты. Не учась на ошибках, как своих, так и чужих, мы обречены на их повторение.
Пример: X
- 33-я, 34-я, 35-я, 36-я, 37-я, 38-я, 39-я, 40-я и 41-я игры из 100
- 3 месяца на создание
- Меньше 18 запусков в среднем
Большинство из этих 10 уроков получено из неудач, но один из самых важных уроков я получил из X. Этот проект, состоявший из 9 игр, должен был стать хоррором, включающим в себя передаваемый в социальных медиа сюжет, а также серию цифровых игр.
На создание всех компонентов ушёл месяц: 68 постов на Tumblr, которые мой вымышленный протагонист должен был опубликовать на протяжении июня и июля, и 9 зловещих игр, которые он должен был загрузить в августе. Однако без упора на хоррор и без ограничения временных рамок подсказки были слишком неприметными и отдалёнными друг от друга. Более того, чтобы сделать проект более реальным, я никогда не связывал его со своим именем, и выпустил под псевдонимом. Посты так и не получили популярности, а без этого фундамента проект провалился. Несмотря на то, что эти девять игр были неудачей с точки зрения моей формулы успешности, я рад, что завершил и выпустил X.
Хотя я знаю, что мог бы предпринять для переделки проекта, самым важным уроком было то, что его проверяет сама реальная жизнь, особенно когда ты слишком привязан к своему проекту. Кроме того, я понял, что важно учиться на своих неудавшихся экспериментах. Три месяца на усвоение этого урока вполне терпимы относительно общих масштабов моей задачи. К счастью, я научился этому в процессе создания 100 игр, а не в проекте с бОльшими ставками!
Создание игр может приносит невероятно большое удовлетворение. Или же стать полным стресса адом. Но страданий можно избежать. Несмотря на взлёты и падения, создание 100 игр за 5 лет не было для меня чем-то ужасным. Я не перфекционист и больше предрасположен к «штамповке» новых продуктов. Например, за год до начала марафона я создал 11 игр, написал несколько сочинений, которые теоретически можно считать новеллами (они по-настоящему интересны), и поучаствовал в создании нескольких плохих фильмов. Этот марафон соответствует моей натуре, и даже если бы я не поставил себе цель в 100 игр, то всё равно создал бы много.
В конце концов, делайте то, что приносит удовольствие ВАМ, а не то, что считают приносящим удовольствие другие. Если это игры, то, надеюсь, мои советы окажутся вам полезными!
@Just404it