[Из песочницы] О реализации известного жанра на платформе Minecraft

ae79416200e752787efad17ccd197a2a

Целью данной статьи является помощь начинающим игровым проектам с нестандартной тематикой избежать базовых ошибок в реализации. Данная статья рассказывает о личном опыте ведения игрового стартапа в рамках Minecraft.

Как всё начиналось


Мои интересы во многом не совпадали с интересами моих сверстников, которые увлекались компьютерными играми, но мне всегда было интересно создавать что-то уникальное и новое для нашего общества. Заметив, что большинство моих сверстников увлекаются игрой Minecraft, я решил детально изучить причины её популярности, в том числе с технической стороны. Также я начал изучать основных конкурентов и устройство рынка Minecraft-серверов в целом.

Углубляясь, я стал выделять преимущества и недостатки игры. Моя работа с данным рынком началась в 2015 году. В круг поиска входили преимущественно проекты Minecraft с уклоном в средневековую тематику жанра RPG. Спустя время, несмотря на проявление аудиторией интереса к ней, я не смог найти качественного и интересного продукта в русскоязычном сегменте, что привело к началу работы над собственным проектом. Также, изучив работу западных компаний, я выделил в качестве одной из главных задач изучение рекламного рынка и способов SEO-продвижения на российском рынке.

Около года я занимался бесполезными вещами, создавая скучные продукты, но за это время мне удалось получить колоссальный опыт и осознать ключевые ошибки в создании не только игровых проектов, но и ИТ в целом. Начиная с 2016 года, я начал уже осознанную структурированную работу. Я приступил к поиску команды через популярный на тот момент форум «rubukkit.org», создавая огромное количество объявлений о наборе в команду. Бюджет у моего проекта был маленьким, поэтому спустя долгое время поисков я собрал небольшое количество ребят-энтузиастов. Огромным плюсом такого рода работы стало то, что ребята, с которыми велась работа, были мотивированы к созданию чего-то нового и интересного. Мы смогли полностью проработать концепцию игрового сервера, но дальше начались проблемы с острой нехваткой специалистов (программисты, дизайнеры, архитекторы, геймдизайнеры). Стало понятно, что нужен человек, который сможет заниматься операционной деятельностью, которая на тот момент включала в себя подбор персонала и бухгалтерию. Несмотря на то, что компания не была зарегистрирована, контроль за финансами был необходим. Я бы мог заниматься этим самостоятельно, но времени не хватало из-за работы над самим продуктом и помощи отделам проекта по отдельным задачам.

Рынок


С этого момента началось систематическое исследование рынка труда. Единственной крупной площадкой на тот момент был уже упоминавшийся форум RuBukkit. Он и был рассмотрен в первую очередь. Есть несколько довольно печальных новостей, которые были там найдены. Первая — рынок гибнет в пучине очень плохих проектов. Вы спросите: «Почему же? Ведь люди должны хотеть идти на хорошие проекты, а не на плохие. Плохие не выживут». А вот. На самом деле, люди-то на такие проекты идут. Но по какой-то причине Minecraft наводнили пользователи крайне низкого возраста (8–12 лет) — дети, для которых нормальные проекты — слишком сложные для игры, а потому неинтересные. Детям было интересно дешево покупать привилегии над другими игроками в скучных играх, что приводило рынок проектов не к развитию в сторону разрешения сложных задач, прохождения квестов, создания сложных построек, соревнование в навыках, а к банальному хвастовству своими предметами. Так появилась куча проектов, основным смыслом которых стала продажа таких привилегий детям по низким ценам. Уже много позже было проведено и опубликовано исследование fromgate по поводу компьютерной программы TLauncher, которое только подтвердило мои догадки о том, что рынок стал таким не случайно. Продолжая изучать RuBukkit, я с ужасом смотрел на то, как закрывались очень хорошие проекты из-за нерентабельности — проекты-однодневки приносили гораздо больше. Таким образом, хороших проектов осталось довольно мало. Остались самые экономически продуманные и те, что имеют влияние и знакомства в сообществе блоггеров для получения исключительной рекламы по низкой цене. А что касается RPG… Эта тематика в игре исказилась до неузнаваемости. Таким образом, я пришел к выводу: если делать качественный проект, то конкурентов мало, как никогда. Собственно, я стал рассчитывать на то, что уникальный в своем роде проект с интересным сюжетом сможет захватить сердца аудитории в условиях низкой конкуренции.

Специалисты


Вторая — как всегда, не всё так просто. В связи с тем, что хороших проектов мало, заказов на задачи высокого класса тоже мало. Следовательно, специалистов в ру-сегменте по приемлемой цене крайне мало. Кроме того, наводнение майнкрафта детьми привело к потере рынком большой части аудитории. Эта область стала считаться неперспективной, неприбыльной и неинтересной. В связи с этим, профессионалы оттуда уходят, а новые люди туда не идут. Вследствие этого цены на услуги специалистов в данной области взлетают из-за наличия спроса, но практически отсутствия предложения. Однако, финансирование и запросы инвесторов до среднерыночных не опустились и количество этих инвесторов резко упало — со временем на площадках их стало вообще не найти, только по знакомствам. И вот третья новость: люди, готовые вложить деньги, хотят получить срочную окупаемость и популярность при предлагаемых вложениях в пределах 100 000 рублей. Поэтому собрать команду на проект уровня «выше среднего» становится сложно, а выпустить его — почти невозможно. Но меня это не смущало; я думал, что можно создать альфа-версию проекта, а потом выложить её, что привлечет инвесторов, которые смогут увидеть прогресс и интересную задумку. Ввиду плохой репутации нескольких проектов с подобным планом развития в далеких 2012–14 годах доверие к проектам, стартующим на общественных началах, упало до нуля. Хорошие сотрудники просто не пишут по размещенному объявлению, а ведь твой проект чуть ли не самый перспективный из представленных на площадке. В результате было потрачено очень много времени на набор людей и организацию работы, долгие беседы с каждым по поводу условий работы, гарантий и т.п. А когда дело дошло до реальной работы, всё оказалось еще хуже: низкая оплата или её отсутствие не прививает сотрудникам никакого чувства ответственности, им просто лень выполнять задачи. Оплата должна быть хоть какая-то, хотя бы символическая. Без этого ты не имеешь права спрашивать с людей работу, а они имеют полное право ничего не делать. Таким образом проект не выпустить. И наш сервер это в очередной раз подтвердил.

Деньги


Так что начинать нестандартный проект нужно с большим бюджетом. Разумеется, эта цифра будет для каждого своя, но начальные инвестиции (до Закрытого Альфа теста) должны составлять не менее 200 000 рублей. Дальше — больше, но зависит от проекта. Это взято не невесть откуда, а выделено из историй многих проектов, в которых я работал или работали мои знакомые. При грамотной реализации средств к моменту первого Альфа тестирования должно остаться около 100 000 рублей на раскрутку проекта в соц. сетях, рекламу проекта, аренду серверного и иного оборудования на 2–4 месяца.

Альфа-тестирование


У нас на проекте его не было; мы просто не смогли вовремя найти финансирование. Старт проекта был бурным, веселым и с разноцветными флагами, но, когда пришлось делать много сложной работы, люди потихоньку начали разбредаться, кто куда. Большинство ушли на проекты с, как минимум, наличием приемлемых зарплат. Мы остались по сути ни с чем, так как большой тематический мод без текстур, моделей и карта с двумя замками и плохо проработанным ландшафтом не являются реальными активами, которые можно кому-то показать. Всем этим занимались в основном я и еще пара партнеров, которым я обещал хорошие доли в компании. Остальные ~20 человек, которых мы с трудом набрали, за время разработки толком ничего не сделали.

Альфа-тесты придуманы, чтобы показать аудитории задумку, реализовав её основные пункты в минимальном объеме. Каждое такое тестирование показывает уровень одобрения публикой поставленных задач и выявляет ненужные. После этого проект отправляется на доработку нужных задач и переработку остальных.

Выводы


Как и из любой истории, из двух лет жизни этого проекта нужно сделать выводы. В целом, я думаю, придерживаясь некоторых простых правил, можно уберечь себя от большинства проблем на стадии разработки проекта:

  1. Перед тем, как что-нибудь делать, составляйте план. Помните, что проект — работа не для вас одного, а для большого количества людей. Подробный план позволит не держать всё в голове и избежать вопросов в будущем.
  2. Создавая проект, трезво оценивайте его стоимость на каждом этапе, прорабатывайте бизнес-план для показа его потенциальным инвесторам — единственный шанс получить инвестиции на этапе идеи. Без хорошего бюджета ваш стартап скорее всего обречен на крах, так как любая работа должна оплачиваться.
  3. Планируйте работу заранее. Для организации работы помогут планировщики задач и регулярные собрания членов проекта. При таком подходе многие проблемы уйдут, и каждый будет знать, что ему делать.
  4. Составьте костяк команды из лично знакомых людей. Распределите высшие роли среди них. Когда ты не один, работать с проектом проще. Если проект сложный (вроде RPG), то есть смысл выстроить жесткую иерархию в проекте. Это позволит контролировать выполнение всех задач при снижении нагрузки на каждого отдельного человека.
  5. Прочитайте про всё, чем предстоит заниматься в вашем проекте. Основатель должен разбираться во всём хотя бы поверхностно, чтобы иметь возможность выявлять завышение цен и контролировать корректность выполнения задач в любой части разработки.
  6. Разбивайте задачи на подзадачи, реализуйте и выпускайте контент по частям. Общение с аудиторией позволит сконцентрироваться на нужном и отбросить ненужное.
  7. Основные задачи на проекте должны выполняться штатными сотрудниками. Услуги фрилансеров в основном являются очень дорогими, поэтому важно иметь хотя бы по одному работнику на каждой должности во избежание переплат и для получения возможности быстрых консультаций.
  8. Наличие бюджета должно сопровождаться четким бюджетным планированием с оценкой необходимости каждой из затрат. Даже очень крупный бюджет не гарантирует успех. Если начинать проект с мыслью, что денег много, то вам их не хватит.
  9. Создавайте базу со всей рабочей информацией о проекте, структурируйте все материалы, чтобы вы с легкостью могли получить необходимые материалы в срочном порядке при любых обстоятельствах. Это также пригодится и сотрудникам: они смогут черпать информацию в документах, не отвлекая вас от важной работы.

© Habrahabr.ru