[Из песочницы] О реализации известного жанра на платформе Minecraft
Целью данной статьи является помощь начинающим игровым проектам с нестандартной тематикой избежать базовых ошибок в реализации. Данная статья рассказывает о личном опыте ведения игрового стартапа в рамках Minecraft.
Как всё начиналось
Мои интересы во многом не совпадали с интересами моих сверстников, которые увлекались компьютерными играми, но мне всегда было интересно создавать что-то уникальное и новое для нашего общества. Заметив, что большинство моих сверстников увлекаются игрой Minecraft, я решил детально изучить причины её популярности, в том числе с технической стороны. Также я начал изучать основных конкурентов и устройство рынка Minecraft-серверов в целом.
Углубляясь, я стал выделять преимущества и недостатки игры. Моя работа с данным рынком началась в 2015 году. В круг поиска входили преимущественно проекты Minecraft с уклоном в средневековую тематику жанра RPG. Спустя время, несмотря на проявление аудиторией интереса к ней, я не смог найти качественного и интересного продукта в русскоязычном сегменте, что привело к началу работы над собственным проектом. Также, изучив работу западных компаний, я выделил в качестве одной из главных задач изучение рекламного рынка и способов SEO-продвижения на российском рынке.
Около года я занимался бесполезными вещами, создавая скучные продукты, но за это время мне удалось получить колоссальный опыт и осознать ключевые ошибки в создании не только игровых проектов, но и ИТ в целом. Начиная с 2016 года, я начал уже осознанную структурированную работу. Я приступил к поиску команды через популярный на тот момент форум «rubukkit.org», создавая огромное количество объявлений о наборе в команду. Бюджет у моего проекта был маленьким, поэтому спустя долгое время поисков я собрал небольшое количество ребят-энтузиастов. Огромным плюсом такого рода работы стало то, что ребята, с которыми велась работа, были мотивированы к созданию чего-то нового и интересного. Мы смогли полностью проработать концепцию игрового сервера, но дальше начались проблемы с острой нехваткой специалистов (программисты, дизайнеры, архитекторы, геймдизайнеры). Стало понятно, что нужен человек, который сможет заниматься операционной деятельностью, которая на тот момент включала в себя подбор персонала и бухгалтерию. Несмотря на то, что компания не была зарегистрирована, контроль за финансами был необходим. Я бы мог заниматься этим самостоятельно, но времени не хватало из-за работы над самим продуктом и помощи отделам проекта по отдельным задачам.
Рынок
С этого момента началось систематическое исследование рынка труда. Единственной крупной площадкой на тот момент был уже упоминавшийся форум RuBukkit. Он и был рассмотрен в первую очередь. Есть несколько довольно печальных новостей, которые были там найдены. Первая — рынок гибнет в пучине очень плохих проектов. Вы спросите: «Почему же? Ведь люди должны хотеть идти на хорошие проекты, а не на плохие. Плохие не выживут». А вот. На самом деле, люди-то на такие проекты идут. Но по какой-то причине Minecraft наводнили пользователи крайне низкого возраста (8–12 лет) — дети, для которых нормальные проекты — слишком сложные для игры, а потому неинтересные. Детям было интересно дешево покупать привилегии над другими игроками в скучных играх, что приводило рынок проектов не к развитию в сторону разрешения сложных задач, прохождения квестов, создания сложных построек, соревнование в навыках, а к банальному хвастовству своими предметами. Так появилась куча проектов, основным смыслом которых стала продажа таких привилегий детям по низким ценам. Уже много позже было проведено и опубликовано исследование fromgate по поводу компьютерной программы TLauncher, которое только подтвердило мои догадки о том, что рынок стал таким не случайно. Продолжая изучать RuBukkit, я с ужасом смотрел на то, как закрывались очень хорошие проекты из-за нерентабельности — проекты-однодневки приносили гораздо больше. Таким образом, хороших проектов осталось довольно мало. Остались самые экономически продуманные и те, что имеют влияние и знакомства в сообществе блоггеров для получения исключительной рекламы по низкой цене. А что касается RPG… Эта тематика в игре исказилась до неузнаваемости. Таким образом, я пришел к выводу: если делать качественный проект, то конкурентов мало, как никогда. Собственно, я стал рассчитывать на то, что уникальный в своем роде проект с интересным сюжетом сможет захватить сердца аудитории в условиях низкой конкуренции.
Специалисты
Вторая — как всегда, не всё так просто. В связи с тем, что хороших проектов мало, заказов на задачи высокого класса тоже мало. Следовательно, специалистов в ру-сегменте по приемлемой цене крайне мало. Кроме того, наводнение майнкрафта детьми привело к потере рынком большой части аудитории. Эта область стала считаться неперспективной, неприбыльной и неинтересной. В связи с этим, профессионалы оттуда уходят, а новые люди туда не идут. Вследствие этого цены на услуги специалистов в данной области взлетают из-за наличия спроса, но практически отсутствия предложения. Однако, финансирование и запросы инвесторов до среднерыночных не опустились и количество этих инвесторов резко упало — со временем на площадках их стало вообще не найти, только по знакомствам. И вот третья новость: люди, готовые вложить деньги, хотят получить срочную окупаемость и популярность при предлагаемых вложениях в пределах 100 000 рублей. Поэтому собрать команду на проект уровня «выше среднего» становится сложно, а выпустить его — почти невозможно. Но меня это не смущало; я думал, что можно создать альфа-версию проекта, а потом выложить её, что привлечет инвесторов, которые смогут увидеть прогресс и интересную задумку. Ввиду плохой репутации нескольких проектов с подобным планом развития в далеких 2012–14 годах доверие к проектам, стартующим на общественных началах, упало до нуля. Хорошие сотрудники просто не пишут по размещенному объявлению, а ведь твой проект чуть ли не самый перспективный из представленных на площадке. В результате было потрачено очень много времени на набор людей и организацию работы, долгие беседы с каждым по поводу условий работы, гарантий и т.п. А когда дело дошло до реальной работы, всё оказалось еще хуже: низкая оплата или её отсутствие не прививает сотрудникам никакого чувства ответственности, им просто лень выполнять задачи. Оплата должна быть хоть какая-то, хотя бы символическая. Без этого ты не имеешь права спрашивать с людей работу, а они имеют полное право ничего не делать. Таким образом проект не выпустить. И наш сервер это в очередной раз подтвердил.
Деньги
Так что начинать нестандартный проект нужно с большим бюджетом. Разумеется, эта цифра будет для каждого своя, но начальные инвестиции (до Закрытого Альфа теста) должны составлять не менее 200 000 рублей. Дальше — больше, но зависит от проекта. Это взято не невесть откуда, а выделено из историй многих проектов, в которых я работал или работали мои знакомые. При грамотной реализации средств к моменту первого Альфа тестирования должно остаться около 100 000 рублей на раскрутку проекта в соц. сетях, рекламу проекта, аренду серверного и иного оборудования на 2–4 месяца.
Альфа-тестирование
У нас на проекте его не было; мы просто не смогли вовремя найти финансирование. Старт проекта был бурным, веселым и с разноцветными флагами, но, когда пришлось делать много сложной работы, люди потихоньку начали разбредаться, кто куда. Большинство ушли на проекты с, как минимум, наличием приемлемых зарплат. Мы остались по сути ни с чем, так как большой тематический мод без текстур, моделей и карта с двумя замками и плохо проработанным ландшафтом не являются реальными активами, которые можно кому-то показать. Всем этим занимались в основном я и еще пара партнеров, которым я обещал хорошие доли в компании. Остальные ~20 человек, которых мы с трудом набрали, за время разработки толком ничего не сделали.
Альфа-тесты придуманы, чтобы показать аудитории задумку, реализовав её основные пункты в минимальном объеме. Каждое такое тестирование показывает уровень одобрения публикой поставленных задач и выявляет ненужные. После этого проект отправляется на доработку нужных задач и переработку остальных.
Выводы
Как и из любой истории, из двух лет жизни этого проекта нужно сделать выводы. В целом, я думаю, придерживаясь некоторых простых правил, можно уберечь себя от большинства проблем на стадии разработки проекта:
- Перед тем, как что-нибудь делать, составляйте план. Помните, что проект — работа не для вас одного, а для большого количества людей. Подробный план позволит не держать всё в голове и избежать вопросов в будущем.
- Создавая проект, трезво оценивайте его стоимость на каждом этапе, прорабатывайте бизнес-план для показа его потенциальным инвесторам — единственный шанс получить инвестиции на этапе идеи. Без хорошего бюджета ваш стартап скорее всего обречен на крах, так как любая работа должна оплачиваться.
- Планируйте работу заранее. Для организации работы помогут планировщики задач и регулярные собрания членов проекта. При таком подходе многие проблемы уйдут, и каждый будет знать, что ему делать.
- Составьте костяк команды из лично знакомых людей. Распределите высшие роли среди них. Когда ты не один, работать с проектом проще. Если проект сложный (вроде RPG), то есть смысл выстроить жесткую иерархию в проекте. Это позволит контролировать выполнение всех задач при снижении нагрузки на каждого отдельного человека.
- Прочитайте про всё, чем предстоит заниматься в вашем проекте. Основатель должен разбираться во всём хотя бы поверхностно, чтобы иметь возможность выявлять завышение цен и контролировать корректность выполнения задач в любой части разработки.
- Разбивайте задачи на подзадачи, реализуйте и выпускайте контент по частям. Общение с аудиторией позволит сконцентрироваться на нужном и отбросить ненужное.
- Основные задачи на проекте должны выполняться штатными сотрудниками. Услуги фрилансеров в основном являются очень дорогими, поэтому важно иметь хотя бы по одному работнику на каждой должности во избежание переплат и для получения возможности быстрых консультаций.
- Наличие бюджета должно сопровождаться четким бюджетным планированием с оценкой необходимости каждой из затрат. Даже очень крупный бюджет не гарантирует успех. Если начинать проект с мыслью, что денег много, то вам их не хватит.
- Создавайте базу со всей рабочей информацией о проекте, структурируйте все материалы, чтобы вы с легкостью могли получить необходимые материалы в срочном порядке при любых обстоятельствах. Это также пригодится и сотрудникам: они смогут черпать информацию в документах, не отвлекая вас от важной работы.