Внешние видеокарты (eGPU) и USB4: насколько такое решение работоспособно в 2026 году?
Обзор внешней видеокарты Khadas Mind Graphics 2 на базе GeForce RTX 5060 TiТестируя недавно внешнюю видеокарту (или, как это называет производитель, eGPU-модуль) Khadas Mind Graphics 2, мы упоминали возможность использования ее не только с мини-ПК самой компании, но и в качестве универсального устройства. Подробно мы на этом варианте останавливаться не стали, поскольку ключевым преимуществом собственной «экосистемы» Khadas является собственный же интерфейс Mind Link, представляющий собой связку из 8 линий PCIe (в данном случае Gen4), USB, DisplayPort и питания. В принципе, всё это можно заменить одним универсальным и уже достаточно распространенным интерфейсом USB4/Thunderbolt —, но только если закрыть глаза на пропускную способность.
По скорости стандартные внешние интерфейсы всё еще топчутся на уровне четырех линий PCIe Gen3 или немногим выше, а к этому еще добавляются потери при преобразованиях. В общем, это где-то в четыре раза медленнее, чем Mind Link. В обозримой перспективе запланирован переход на USB4 2.0, но до тех пор, пока для его реализации требуются дорогие дискретные контроллеры, рассчитывать на массовое распространение таких решений не приходится. Да и удвоение пропускной способности проблему может лишь ослабить, но не решить.
Интерфейсные проблемы: чем дальше в лес, тем толще партизаны
А нужно ли вообще решать указанную проблему, учитывая, что даже топовые GPU полностью не утилизируют свой интерфейс и относительно спокойно переносят его замедление в пару раз (и приемлемо — раза в четыре)? С другой стороны, часть запаса давно уже израсходована самими производителями GPU, урезавшими поддерживаемую ширину интерфейса в продуктах нижнего и среднего уровня с некогда стандартных (для всех) 16 линий до 8. Кроме того, снижение в два раза мы получили даже при использовании Mind Link — напомним, что в базе GeForce RTX 5060 Ti поддерживает PCIe Gen5, но на практике нам пришлось ограничиться PCIe Gen4. Уменьшение пропускной способности в четыре раза мы получили бы как раз при работе через USB4 2.0 или через Oculink (так и остающийся редкой экзотикой), но на роль массового интерфейса внешних видеокарт (eGPU) может претендовать только USB4, а это уже все восемь раз.
Обзор внешней видеокарты Gigabyte RX 580 Gaming Box с интерфейсом Thunderbolt 3Самое же неприятное — что в районе этих самых теоретических 40 Гбит/с все и танцуют уже более 10 лет. Когда (в 2015 году) такую пропускную способность освоил Thunderbolt 3, это не только казалось, но и было достаточным решением. Собственно, все видеокарты в те годы были рассчитаны максимум на PCIe Gen3×16, и тогдашним «середнячкам» подобная пропускная способность действительно не требовалась. Поэтому во второй половине прошлого десятилетия направление относительно бурно развивалось. Но мощности GPU росли, количество локальной памяти видеокарт — тоже, программисты постепенно осваивали новые возможности, вслед за этим ускорялись и интерфейсы видеокарт —, но только во внутреннем исполнении. Внешние интерфейсы долгое время топтались на месте. Это стало одной из причин попытки разработать специализированные, но относительно стандартизованные способы подключения eGPU — такие, как упомянутый Oculink. Формально он существует давно, но так и не сумел распространиться: найти снабженный им корпус для видеокарты можно, хотя и сейчас не любой подходит, а вот купить ноутбук со встроенным Oculink почти нереально. По выставкам подобные продукты кочевали неоднократно, но воз и ныне там.
Обзор корпуса для видеокарт Cooler Master MasterCase EG200 с интерфейсом Thunderbolt 3В общем, реальный выбор прост: либо USB4 — либо специализированные проприетарные решения. Во втором случае скорость может быть разной, и в том, что такие решения пригодны для практического использования, мы как раз недавно убедились. Что USB4 для такой цели маловато — тоже убеждались еще порядка четырех лет назад, когда обнаружили существенное (в пару раз и более) снижение производительности одной и той же видеокарты (GeForce RTX 3070) в одном и том же окружении при переходе с внутреннего подключения на Thunderbolt 3.
При всем при том поклонники реализации eGPU на стандартных интерфейсах и сейчас существуют: пусть внешняя видеокарта работает при таком подключении заметно медленнее аналогичной внутренней, это всё равно заметно быстрее даже лучшего интегрированного видео или относительно старой ноутбучной дискретной видеокарты — при том, что сам по себе околотоповый ноутбук начала десятилетия может быть еще достаточно бодр. Игровым решением он уже точно считаться не может, но если будет возможность подключить внешнюю видеокарту…
Это было бы неплохим подходом, раздавай те видеокарты кто-нибудь бесплатно. Однако в реальности их нужно покупать. Точнее, не нужно, поскольку деньги окажутся потрачены нерационально, так что лучше поискать другое решение. Возможно, рациональнее будет просто собрать еще один компактный стационарный компьютер с той же видеокартой: прочая обвязка при этом, конечно, обойдется дороже, чем сам по себе корпус для превращения внутренней видеокарты во внешнюю, зато никаких проблем и ограничений уж точно не будет. (А что иногда количество компьютеров в доме может быть даже важнее их качества, многие хорошо усвоили во времена ковидлы.) Но для определения степени рациональности нужны практические сравнения разных подходов, в том числе разных внешних интерфейсов. И мы сегодня можем сделать.
Практическое сравнение Mind Link и USB4
В принципе, такой тест мы могли провести и в рамках изучения Khadas Mind Graphics 2, однако решили не загромождать обзор сопутствующими вопросами, лежащими в стороне от основной темы. К тому же, в рамках экосистемы Khadas использовать стандартные внешние интерфейсы не требуется — соединение модулей осуществляется, как уже было сказано, при помощи разъема Mind Link, включающего в числе прочего 8 линий PCIe Gen4. Это примерно половина от того, что поддерживает GeForce RTX 5060 Ti — как раз 8 линий, но PCIe Gen5. Однако это в четыре раза больше, чем теоретические возможности Thunderbolt/USB4, иногда (особенно в старых компьютерах) заметно ограниченные на практике прямо со старта.

Обзор модульного мини-ПК Khadas Mind 2s со встроенным аккумуляторомВходом USB4 оба eGPU-модуля Mind Graphics (и первой версии на GeForce RTX 4060 Ti, и протестированный нами обновленный) снабжены как раз для обеспечения универсальности и совместимости с любой техникой всех производителей. Вряд ли, впрочем, такая универсальность будет востребована, поскольку «колхоз» на базе отдельной коробки и видеокарты обойдется дешевле, да еще и видеокарту позволит менять с той же легкостью, как внутри корпуса ПК, а заодно позволит выбрать наиболее подходящее по потребностям и финансам решение, но это к теме не относится. Мы к данному разъему подключили тот же Khadas Mind 2s, который использовали и в штатном режиме. Таким образом, влияние сторонних факторов сведено к нулю: у нас один и тот же компьютер и одна и та же видеокарта. Только интерфейс между ними разный. При этом Mind 2s построен на типичном ноутбучном процессоре, который снабжен встроенным контроллером Thunderbolt 4, то есть результаты можно распространить на любые компактные системы — в первую очередь, построенные на современных Intel Arrow Lake-H (в Khadas Mind 2s как раз используется Core Ultra 7 255H), однако и прочие аналоги принципиально отличаться не должны.
В качестве инструментария воспользуемся опять Методикой iXBT.com 2026 года для испытаний производительности компьютеров в играх, а для упрощения картины мы ограничимся двумя разрешениями — Full HD и 4K, поскольку иначе объем данных станет слишком большим. В качестве референсных значений будут использованы те, что мы получили в основном тестировании, а в этот раз мы добавим еще по паре наборов результатов при соединении компьютера с модулем eGPU через USB4. Почему по паре? Потому что в данном случае значение также будет иметь то, куда подключен монитор. Для этой цели рекомендуется использовать именно разъемы на видеокарте (штатный и всегда применяемый нами вариант), но есть и альтернатива: разъемы самого компьютера. Иногда такой вариант даже может оказаться безальтернативным — например, если мы в походных условиях используем внешнюю видеокарту с ноутбуком, ограничиваясь его собственным дисплеем. Специализированные интерфейсы, типа Mind Link, разницы между этими двумя вариантами подключения «не увидят» — не зря в нем отдельно разведены PCIe и DisplayPort. Но в Thunderbolt/USB4 видеосигнал придется смешивать с «основными» данными, снижая и без того недостаточную пропускную способность. Поэтому, раз уж мы вообще взялись за данную тему, нужно оценить и значимость подобных эффектов.
Вопреки традициям, начнем мы с максимального разрешения. Оно уже на пределе возможностей GeForce RTX 5060 Ti, а значит, эффект прочих сопутствующих факторов должен быть минимальным. В идеале — не должен влиять и интерфейс, если его хоть в какой-то степени достаточно для обеспечения полноценной работы GPU. Зато «паразитная» нагрузка от обратного видеопотока должна сказываться очень заметно — при ее наличии.
| Игра | Средний fps / Mind Link | Минимальный fps / Mind Link | Средний fps / USB4 | Минимальный fps / USB4 | Средний fps / USB4 + DP | Минимальный fps / USB4 + DP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Assassin«s Creed: Mirage | 55 | 41 | 45 | 12 | 38 | 10 |
| Cyberpunk 2077 | 28 | 20 | 28 | 20 | 22 | 18 |
| Cyberpunk 2077, RT | 14 | 11 | 14 | 11 | 12 | 10 |
| Cyberpunk 2077, RT + DLSS | 58 | 26 | 51 | 23 | 38 | 17 |
| Forespoken | 50 | 37 | 49 | 28 | 36 | 23 |
| Forza Motorsport | 58 | 50 | 41 | 23 | 30 | 19 |
| Forza Motorsport, RT | 46 | 40 | 33 | 24 | 26 | 19 |
| Forza Motorsport, RT + DLSS | 44 | 39 | 32 | 22 | 26 | 15 |
| Homeworld 3 | 40 | 22 | 38 | 22 | 29 | 22 |
| Horizon Zero Dawn Remastered | 45 | 41 | 31 | 26 | 23 | 18 |
| Horizon Zero Dawn Remastered, DLSS | 77 | 52 | 56 | 32 | 37 | 18 |
| Immortals Fenyx Rising | 52 | 41 | 43 | 21 | 30 | 17 |
| Metro: Exodus | 50 | 27 | 49 | 22 | 28 | 15 |
| Metro: Exodus, RT + DLSS | 57 | 27 | 42 | 16 | 23 | 14 |
| The Talos Principle 2 | 73 | 63 | 61 | 53 | 45 | 37 |
| World of Tanks | 101 | 70 | 97 | 68 | 57 | 43 |
| World of Tanks, RT | 71 | 51 | 68 | 50 | 45 | 35 |
Действительность же оказалась намного сложнее ожиданий. Во-первых, игры разделились на две группы: у некоторых от перехода на USB4 «страдает» в основном средняя частота кадров, а у других в первую очередь страдает минимальная. Например, Forespoken: 50 и 49 FPS в среднем на глаз неразличимы, а вот просадки до 28 FPS вместо 37 уже иногда можно заметить и без приборов. Assassin«s Creed: Mirage тоже в среднем играбельна, но из-за сильного просаживания минимальной частоты кадров картинка уже конкретно дерганная. При этом есть и лояльные к USB4 игры, где разницы почти нет. При этом частота кадров может быть невысокой (как в Homeworld 3), но может быть и вполне приличной (простенькие «танчики» летают неплохо в любом случае). А вот использование USB4 для туннелирования одновременно PCIe и DisplayPort следует признать однозначно неудачным. Впрочем, Assassin«s Creed: Mirage заметно хуже не становится, потому что особо и некуда было. Но в целом всё соответствует теории: любые издевательства над интерфейсом видеокарты без последствий не обходятся. Иногда это приводит уже не только к количественному, но и к качественному эффекту: «напрямую» играть можно с комфортом, а при подключении через USB4 — лучше даже не пробовать. По крайней мере, с выбранными настройками.
А что будет, если облегчить видеокарте работу? В конце концов, 4К изначально не является целевым разрешением для GeForce RTX 5060 Ti, это хорошо заметно даже при прямом подключении. И даже при «совсем прямом» — если выдать GPU положенные восемь линий PCIe Gen5, а не Gen4. Внешние же интерфейсы, как уже не раз было сказано, в разы медленнее, так что любое сокращение пересылок по шине должно им неплохо помогать. Кроме того, возможно, немного легче станет дышать и в комбинированном режиме — ведь для «обратного» потока с меньшим разрешением нужна гораздо меньшая пропускная способность. Проверяем:
| Игра | Средний fps / Mind Link | Минимальный fps / Mind Link | Средний fps / USB4 | Минимальный fps / USB4 | Средний fps / USB4 + DP | Минимальный fps / USB4 + DP |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Assassin«s Creed: Mirage | 109 | 57 | 45 | 12 | 46 | 12 |
| Cyberpunk 2077 | 107 | 51 | 74 | 42 | 61 | 38 |
| Cyberpunk 2077, RT | 42 | 35 | 37 | 29 | 33 | 26 |
| Cyberpunk 2077, RT + DLSS | 101 | 30 | 88 | 30 | 73 | 30 |
| Forespoken | 75 | 50 | 71 | 36 | 61 | 31 |
| Forza Motorsport | 114 | 95 | 55 | 33 | 52 | 29 |
| Forza Motorsport, RT | 79 | 61 | 46 | 29 | 42 | 21 |
| Forza Motorsport, RT + DLSS | 76 | 60 | 45 | 22 | 42 | 25 |
| Homeworld 3 | 61 | 20 | 61 | 20 | 58 | 20 |
| Horizon Zero Dawn Remastered | 107 | 91 | 42 | 34 | 30 | 30 |
| Horizon Zero Dawn Remastered, DLSS | 121 | 82 | 80 | 40 | 44 | 20 |
| Immortals Fenyx Rising | 84 | 59 | 63 | 20 | 38 | 19 |
| Metro: Exodus | 90 | 45 | 50 | 21 | 44 | 20 |
| Metro: Exodus, RT+ DLSS | 102 | 44 | 49 | 22 | 44 | 20 |
| The Talos Principle 2 | 206 | 176 | 130 | 106 | 117 | 98 |
| World of Tanks | 324 | 218 | 264 | 162 | 171 | 123 |
| World of Tanks, RT | 226 | 158 | 194 | 128 | 136 | 101 |
По правде сказать, ожидали мы большего. Получилось даже хуже: местами частота кадров практически не выросла, хотя «прямое» подключение масштабируется отлично. То, что какой-нибудь Assassin«s Creed: Mirage вообще не отреагирует на снижение разрешения, оказалось немного неожиданно. Выходит, что всё упирается не в GPU (в рамках конкретного теста, естественно), не в процессор, не в память —, а именно в интерфейс. И не только (может быть, даже не столько) в его пропускную способность — скорее, в выросшие задержки. Косвенным свидетельством этого являются практически не уменьшившиеся проблемы «комбинированного» использования шнурка. А это можно объяснить тем, что мешают именно задержки переключения между режимами работы, и избавиться от них мы можем лишь единственным образом: отказавшись от паразитной нагрузки. При «правильном» использовании eGPU в качестве док-станции с подключенным именно к ней монитором (или несколькими мониторами) это выполняется по определению. Но если кто-то возит с собой в командировки внешнюю видеокарту в паре с ультрабуком (чтоб можно было спокойно поиграть вечером в гостинице, а деловые партнеры ничего не заподозрили :)), то пусть заодно прихватывает с собой HDMI-кабель и подключается к телевизору в номере.
С другой стороны, вся эта маскировка теряет смысл. При использовании внешнего монитора играть, в принципе, можно во все игры нашего набора, но гораздо хуже, чем могла бы позволить сама по себе такая видеокарта. Падение средней частоты кадров — двукратное, а минимальной — иногда и трехкратное, что еще хуже. Хотя есть и другая крайность: Cyberpunk 2077 ведет себя почти идеально. Снижение производительности есть, но не принципиальное, им можно пренебречь. А Homeworld 3 примерно одинаково тормозит во всех случаях, оставаясь при этом в пределах игрового комфорта (складывается впечатление, что игре не нравится именно Arrow Lake, а всё прочее менее значимо).
Самое же неприятное — что заранее-то и не угадаешь, с чем придется столкнуться в каждой конкретной игре. Поэтому, на наш взгляд, в эту лотерею играть не стоит — лучше играть в сами игры. Для чего надо просто купить, например, ноутбук с дискретным GPU на борту — получится еще и компактнее. Да, ноутбучные GPU, как правило, медленнее настольных с тем же названием, но, как видите, универсальный внешний интерфейс может так изуродовать любой настольный GPU, что пусть вас не волнует этих глупостей. Понятно, что всё будет зависеть от конкретных цен, а игровые ноутбуки обычно не только лишь дороже деловых, но и отличаются от них внешне, однако свои достоинства, помимо игровой производительности, у них тоже есть. Недаром же немалое количество людей приобретает младшие игровые ноутбуки просто для работы. «Раздельное» решение безальтернативно в случае, когда ноутбук выделяется работодателем, а хитрый работник приобретает для него внешнюю видеокарту, дабы дома спокойно поиграть в игры. Но лучше уж в таком случае просто небольшой игровой десктопчик купить (или собрать — кому что больше нравится).
Итого
В принципе, результаты были ожидаемы, хотя многих могут шокировать. Основная проблема в статье озвучена: самые быстрые из претендующих на массовость внешних интерфейсов так и топчутся уже более 10 лет на отметке в 40 Гбит/с. В прошлом десятилетии этого для eGPU было достаточно, но времена изменились. И вряд ли положение дел принципиально изменит распространение USB4 2.0: не настолько уж велик прирост в его случае. Тем более, для массовости решениям с USB4 2.0 придется изрядно подешеветь, а за время, которое на это потребуется, GPU и игры еще немного эволюционируют, поэтому сей быстроногий Ахиллес уже вряд ли когда-либо догонит эту черепаху.
Можно, конечно, возразить, что с внешней видеокартой местами всё работает нормально — и уж точно намного лучше, чем позволяет даже лучшая современная интегрированная графика, не говоря уже о несовременной. Однако, как нам кажется, большого смысла в таких решениях нет: выигрыш не пропорционален затратам. Куда с большей отдачей можно вложить деньги в альтернативные способы решения проблемы — будь то игровой ноутбук или просто специализированный настольный компьютер. У всех этих вариантов есть свои плюсы и минусы, но первые явно перевешивают. И уж точно не стоит покупать мини-ПК с внешней видеокартой в расчете на их объединение посредством интерфейса USB4 в игровую систему.

Единственный способ решить эту задачу нормальным способом — отказаться от универсальности. То есть как минимум уйти от стандартных к условно стандартным решениям — типа Oculink, если таковое возможно (снабженные этим интерфейсом мини-ПК хотя бы встречаются — с ноутбуками совсем беда). Либо стоит вовсе отказаться от универсальности в пользу проприетарных решений. У них тоже есть свои недостатки. Самый существенный — то, что производители занимаются подобными разработками вовсе не из стремления облагодетельствовать человечество, а для дополнительного заработка — и понятно, кто в данном случае оплачивает банкет. Но есть и огромное достоинство: они работают. Нормально. И гарантированно, поскольку в рамках продукции одного разработчика всегда можно подогнать все компоненты друг к другу без разрывов и шероховатостей. Как говорилось в одной старой рекламе, при всем богатстве выбора другой альтернативы нет. Если, подчеркнем, эту проблему вообще нужно решать.
Полный текст статьи читайте на iXBT
