Тестирование видеокарт Nvidia GeForce (от GTX 960 до RTX 2080 Ti) в игре World War Z на решениях компании Zotac

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 16 апреля 2019 года
  • Жанр: кооперативный шутер от третьего лица
  • Издатель: Mad Dog Games
  • Разработчик: Saber Interactive

World War Z — кооперативный шутер с видом от третьего лица в жанре зомби-апокалипсиса, рассчитанный на четырех игроков, разработанный компанией Saber Interactive и изданный на ПК компанией Mad Dog Games. Игра была официально анонсирована на церемонии награждения The Game Awards 2017 в декабре 2017 года и вышла в середине апреля в версиях для нескольких игровых платформ: ПК под управлением Windows и игровых консолей Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox One.

Сюжет игры основан на кинофильме студии Paramount Pictures «Война миров Z», созданном по мотивам одноименного романа и вышедшем в прокат в 2013 году. Основная сюжетная кампания игры содержит различные миссии по выживанию в нескольких городах мира. Так, в Москве отец Сергий с командой должны выжить и найти секретный кремлевский бункер, в Нью-Йорке группа офисных клерков стремится выбраться с крыши здания на Манхэттене через кишащие мертвецами улицы, в Иерусалиме воинское подразделение должно вывезти из города главного ученого, а добровольческая спасательная команда из Токио сражается с мертвецами, защищая гражданских лиц в ходе отступления к гавани.

Игрокам предстоит сразиться с толпой зомби, которые рыщут по местности в поисках добычи, используя многочисленные виды оружия, ловушки, барьеры и окружающую среду. Важной ключевой особенностью проекта являются стремительно передвигающиеся толпы живых мертвецов, поведение которых формируется при помощи искусственного интеллекта. Очень большое количество зомби взаимодействует между собой, забираются друг по другу на высокие препятствия и т. д. В отличие от фильма, главным героям приходится не бежать от толпы мертвецов, а сражаться с ними, взрывая автомобили, строя заграждения, устанавливая мины и турели.

В основе игры лежит движок Swarm Engine, разработанный студией Saber Interactive для использования в собственных проектах. Он обеспечивает визуализацию нескольких сотен персонажей в кадре (даже его название Swarm — от английского слова, обозначающего рой, стаю, толпу) — мертвецов с уникальным поведением зомби, управляемых искусственным интеллектом. Задачей разработчиков было сделать поведение этих толп мертвецов максимально впечатляющими и реалистичным (если так можно сказать о мертвецах в принципе, конечно).

С точки зрения графики, Swarm Engine поддерживает многие современные технологии, но не в ущерб производительности. Так как это мультиплатформенный движок, то для него крайне важна хорошая оптимизация и производительность на игровых консолях, на которых достигаются стабильные 30 FPS при динамическом разрешении рендеринга вплоть до 4K (на топовых версиях консолей, конечно же). И все это — при более чем трех сотнях моделей зомби в кадре.

Движок использует физически корректный Forward+ шейдинг с отбрасыванием невидимых примитивов на GPU. Из важных графических технологий отметим предрассчитанное глобальное освещение, имитацию глобального затенения SSAO с капсульными тенями, реалистичные отражения с использованием информации из экранного пространства, объемное освещение и алгоритм полноэкранного сглаживания с использованием временной компоненты. В целом все без особых откровений, конечно, но это крепкий средний уровень на сегодняшний день.

Полезно, что игра может использовать на выбор два графических API: DirectX 11 и Vulkan. Применение более современного API обеспечивает меньшую загрузку CPU и более производительный рендеринг на GPU, так как используется возможность асинхронных вычислений для расчетов в алгоритмах вроде SSAO, TAA и motion blur. Также, благодаря сотрудничеству с компанией AMD, в некоторых техниках применяется и еще одна важная оптимизация — расчет с половинной точностью (FP16 против FP32) там, где это не вызывает визуальных артефактов.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i5–750, Core i3–530 или AMD Phenom II X4–810;
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GT 730, AMD Radeon R7 240 или Intel HD 530;
  • объем видеопамяти 2 ГБ;
  • место на накопителе объемом 20 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8.1/10

Рекомендуемые системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i7–3970;
  • оперативная память объемом 16 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 960 или AMD Radeon R9 280;
  • объем видеопамяти 4 ГБ;
  • место на накопителе объемом 26 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 10

Игра World War Z хоть и может использовать не только DirectX 11, но и более современный графический API, но это не DirectX 12, а Vulkan, поэтому в системных требованиях игры присутствуют все актуальные версии Windows, а не только Windows 10 (впрочем, разработчики все же рекомендуют использовать именно эту версию). Необходимость 64-битных вариантов операционной системы давно стала привычной для всех современных игровых проектов, так как это позволяет уйти от ограничения в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс.

Минимальные требования к аппаратному обеспечению у игры по современным меркам совсем низкие, среди минимально подходящих видеокарт разработчики приводят не только очень слабые дискретные GeForce GT 730 и Radeon R7 240, но и интегрированную Intel HD 530, что говорит о том, что игре вряд ли будет нужен слишком мощный GPU. Требований к минимальному объему видеопамяти нет, но от 2 ГБ иметь очень желательно. Все это — лишь самый минимум, необходимый для запуска игры и минимального комфорта.

Игре потребуется система с 8 ГБ оперативной памяти, как минимум, а рекомендуется 16 ГБ, что типично для большинства современных проектов. Центральный процессор игре нужен хотя бы уровня Intel Core i3–530 или AMD Phenom II X4–810 — это также довольно низкий уровень на сегодня, так что игра вряд ли окажется процессорозависимой. Тем же, кто захочет играть при более высоких графических настройках в комфортных условиях, потребуется игровая система уже с куда более мощным процессором Intel Core i7–3970.

Рекомендованные требования к видеокартам установлены также ниже типичных для большинства современных игр — рекомендуется игровая система с видеокартами Radeon R9 280 или GeForce GTX 960, и это снова очень низкие требования на сегодня. В общем, судя по рекомендованной конфигурации, игра World War Z предъявляет требования к мощности и универсальных и графических процессоров несколько ниже типичных.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора AMD Ryzen:

    • процессор AMD Ryzen 7 1700 (3,8 ГГц);
    • система охлаждения Noctua NH-U12S SE-AM4;
    • системная плата MSI X370 XPower Gaming Titanium (AMD X370);
    • оперативная память GeIL Evo X DDR4–3200 (16 ГБ);
    • накопитель SSD Corsair Force LE (480 ГБ);
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro (64-бит);
  • монитор Samsung U28D590D (28″, 3840×2160);
  • драйверы Nvidia версии 425.31 WHQL (от 11 апреля);
  • утилита MSI Afterburner 4.6.1
  • Список протестированных видеокарт компании Zotac:

Игра World War Z входит в маркетинговую программу поддержки компании AMD, и Nvidia не выпускала специальной версии драйверов, оптимизированную конкретно для этой игры. Поэтому мы просто использовали последнюю доступную на момент тестов версию драйверов — 425.31 WHQL от 11 апреля. Уже после подготовки материала вышел обновленный драйвер версии 430.39, в котором обещаны некоторые оптимизации для игр, использующих API Vulkan (но без указания World War Z конкретно).

На наше тестерское счастье, в игре есть неплохой встроенный бенчмарк, предназначенный для тестирования производительности, который вполне приемлемо отражает реальный игровой процесс, хотя в процессе игры могут встретиться и более требовательные локации. Но главное, что действие в кадре от одного прогона к другому остается полностью неизменным, чем обеспечивается максимальная повторяемость результатов.

После прогона теста показывается подробная информация о настройках игры и конфигурации системы, а также — некий счет в условных очках, средние показатели частоты кадров и загрузки GPU, по которой можно увидеть упор в мощность универсального процессора. Что еще полезнее, рисуются две диаграммы с распределением по времени этих же значений: частоты кадров и загрузки GPU. Там же приводятся и полученные в процессе экстремальные значения.

Мы прогнали тест с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров при помощи утилиты MSI Afterburner. Загрузка CPU в процессе тестирования при средних и максимальных настройках на системе с видеокартой GeForce GTX 1080 Ti составила в среднем 20%-30% (были как пики до 50%, так и снижения до 10%-15%), так что наше предположение об относительно невысокой процессорозависимости игры в целом подтвердилось. Впрочем, игре все же желателен хотя бы двухъядерный процессор с четырьмя вычислительными потоками, чтобы не было рывков при активных игровых действиях.

Игровой движок (вместе с драйверами Nvidia) даже в его DirectX 11 версии довольно неплохо оптимизирован, хотя самые мощные GPU упираются в возможности CPU не только в Full HD-разрешении. Просто игра в целом не предъявляет особых требований к мощности процессора. Но нагрузка на центральный процессор вполне равномерно распределена по ядрам CPU, вот так выглядит график загрузки процессора при игровом процессе:

Основная часть потоков CPU загружены работой равномерно, лишь один из них явно нагружен рендерингом, искусственным интеллектом и другими подобными задачами. Графический процессор в тесте загружается работой на 88%-93% при прогоне на системе с видеокартой GTX 1080 Ti даже в 4K-разрешении при максимальных настройках, а в случае средних настроек показатель использования GPU оказывается еще ниже, хоть и незначительно. Но упор в возможности CPU даже при хорошей оптимизации остается, хоть и не мешает играть, так как частота кадров при этом достигается очень высокая в любом случае.

В тестах мы традиционно измеряем не только среднюю, но и минимальную частоту кадров, так как от нее зависит и плавность видеоряда, и общий комфорт для игрока. По средней и минимальной частоте кадров из нашего теста вполне можно сделать выводы об общей комфортности игры. Так как рассматривается весьма динамичная многопользовательская игра, то играть в нее крайне желательно при стабильных 60 FPS — без снижений ниже этой отметки. Лишь в крайнем случае можно довольствоваться средними 40–45 FPS, но обязательно без падений ниже 30 FPS.

Если говорить об уровне использования видеопамяти игрой World War Z, то даже при максимальных настройках в разрешении 4K, потребление видеопамяти игрой достигает 4–4,5 ГБ, а при средних настройках и того ниже. Так что даже младшая модель GeForce GTX 1060 с 3 ГБ чувствует себя в игре весьма неплохо. Требования к объему ОЗУ у игры типичны для современных проектов, общее потребление системной памяти при игре составляет около 8 ГБ, и это действительно разумный минимум, как и указано в рекомендациях разработчиков.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки World War Z изменяются в самой игре из меню, которое можно вызвать в том числе и во время игрового процесса. Изменение большинства настроек приводится в действие сразу же, без необходимости перезапуска игры, что довольно удобно при поиске подходящих настроек. Увы, не всех. Если требование перезагрузки вполне понятно при смене графического API, то необходимость перезапуска при смене качества освещения и эффектов вызывает некоторое недоумение.

Кстати, о выборе API — в целом, для видеокарт GeForce мы не можем порекомендовать использование Vulkan для игры World War Z в принципе. Хотя оно зачастую и приводит к некоторому росту производительности в случае упора в CPU (разница хоть и небольшая, но она есть — именно в пользу Vulkan), но при высоких настройках и разрешении, DX11-версия всегда обеспечивает несколько большую производительность.

А главное — в DX11-режиме явно лучше плавность и нет неприятных рывков, которые встречаются при использовании Vulkan. И хотя уже после подготовки материала Nvidia выпустила обновленный драйвер версии 430.39, который должен был ускорить именно приложения на этом API, он не принес ничего нового в случае World War Z. Поэтому посоветуем всегда включать режим DirectX 11, который мы далее и тестировали.

Подменю настроек изображения в игре единственное, и кроме выбора API в нем традиционно можно выбрать монитор, оконный или полноэкранный режим, изменить разрешение экрана, настроить работу вертикальной синхронизации и ограничителя частоты кадров (для тестов мы все это отключили, конечно же).

Основная часть графических настроек

Самая интересная настройка тут — масштабирование разрешения рендеринга Resolution Scale. Динамического изменения разрешения рендеринга в зависимости от производительности в игре нет, и пользователям придется действовать самостоятельно, подстраивая разрешение рендеринга под их систему, повышая его или понижая, в зависимости от частоты кадров.

В случае слишком низкой производительности можно снизить разрешение рендеринга относительно разрешения вывода до 0,25, а при наличии мощного GPU и монитора с Full HD-разрешением, можно получить дополнительное сглаживание методом суперсэмплинга, повысив значение до 2,0. Естественно, это очень серьезно сказывается на производительности, ведь значение 2,0 роняет частоту кадров более чем вдвое!

Основная часть меню графических настроек игры имеет множество параметров, дающих возможность более тонкой подстройки под конкретную систему. Также в ней можно выбрать и предустановленный профиль настроек или пользовательские настройки. Профили настроек качества, имеющиеся в игре, вполне типичные: Low, Medium, High, Ultra, и мы использовали последние три.

Профиль средних настроек

Профиль высоких настроек

Профиль ультра-настроек

Как и всегда, лучше настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях. Влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга при отличающихся настройках в игре не всегда заметно, тем более — на скриншотах. По видеороликам будет несколько легче отметить разницу в качестве рендеринга, соответствующую уровням графических настроек, но тоже не так уж просто.

Даже профиль средних настроек отличается от режима максимального качества не так уж сильно: текстурами и тенями чуть более низкого разрешения, геометрическими моделями пониженной детализации, чуть более простыми эффектами, включая освещение и затенение, но вся эта разница не всегда бросается в глаза, и часто приходится внимательно приглядываться, чтобы ее вообще увидеть. Тем более, что игра в принципе нетребовательна к системным ресурсам. Самые низкие настройки дают возможность поиграть владельцам даже очень слабых систем, а максимальные при высоком разрешении рендеринга подойдут больше для мощных видеокарт.

Рассмотрим основные настройки качества графики, имеющиеся в меню игры World War Z. Мы проводили исследование на тестовой системе с видеокартой GeForce GTX 1080 Ti с максимальными настройками в разрешении 4K, подходящими этому графическому процессору. Средняя частота кадров при этом была около 60 FPS — около той, что и требуется в идеале. Затем, изменяя параметры в меньшую сторону, мы определяли, насколько сильно увеличивается производительность — такой подход позволяет быстро найти настройки, сильнее всего влияющие на среднюю частоту кадров.

Изменение лишь части настроек приводит к заметному приросту производительности, а понижение одиночных параметров, вроде уровня текстурной фильтрации, качества теней и детализации, попросту не приводит к заметному приросту средней частоты кадров. Максимум, чего можно от них добиться — прироста в 1–2 FPS, да и то не всегда. Поэтому мы рассмотрим лишь самые значимые настройки, тем более, что в меню есть подсказки для всех параметров.

При выборе алгоритма сглаживания параметром Antialiasing на выбор предлагаются методы FXAA и TAA, также возможно сочетание последних двух методов. Все перечисленные методы мы рассматривали ранее, они являются фильтрами постобработки, дополнительное включение TAA добавляет временную компоненту и вызывает чуть большую замыленность картинки, но зато устраняет некоторые артефакты, видимые в динамике. Так что алгоритм сглаживания придется выбирать по своему вкусу, благо разница в производительности между ними несущественна, а полное отключение сглаживания принесет лишь 2–3 FPS дополнительно.

Параметр качества текстур Texture Quality и настройку текстурной фильтрации Texture Filtering мы даже не рассматриваем, они не приносят прироста производительности — по крайней мере, на сравнительно мощном GPU. Тестирование на видеокарте с 11 ГБ памяти показало практическое отсутствие разницы между крайними значениями этих настроек. Так что смело ставьте их на максимум.

Да и параметр Details, который отвечает за качество геометрической детализации Level of Detail (LOD), когда для дальних объектов в кадре выбирается меньший уровень геометрической детализации, чем для ближних, совсем слабо влияет на производительность. При выборе минимально возможного значения настройки Low, скорость рендеринга выросла лишь на 1–2 FPS, так что лучше выставить максимальное значение этой настройки.

Пожалуй, самая требовательная настройка качества (после разрешения, разумеется) в игре — это качество освещения Lighting Quality. Она изменяет не только количество рассчитываемых источников света, но еще и сложность алгоритмов освещения, а также влияет на качество теней. Неудивительно, что выбор значения Low привел к росту средней частоты кадров с 59 FPS сразу до 77 FPS! Так что обратите особое внимание на эту настройку.

А вот связанная с ней настройка Shadow Quality, влияющая исключительно на разрешение карт теней, не оказывает заметного влияния на производительность. Разница по средней частоте кадров между крайними значениями на мощной GeForce GTX 1080 Ti составила лишь 1–2 FPS, так что мы советуем ставить максимально возможное значение.

Настройка Effects Quality отвечает сразу за несколько эффектов: рендеринг отражений реального времени SSR, качество объемного освещения, тумана, воды и систем частиц. Изменение этой настройки на Low приводит к росту частоты кадров на 6–7 FPS, поэтому при нехватке плавности можно снизить качество этих эффектов, не особенно сильно влияющих на игровой процесс.

Параметр Post Processing позволяет включать и регулировать качество различных постэффектов, среди которых: имитация глобального затенения SSAO и подповерхностного рассеивания, смазывание в движении, имитация глубины резкости и т. д. Этот пункт меню также очень важен при настройке и разница между Low и Ultra составляет до 8 FPS, так что владельцы самых слабых графических процессоров вполне могут снизить качество постэффектов.

В итоге, самыми требовательными в игре являются настройки разрешения (экрана и масштабирования разрешения рендеринга), а также настройки качества освещения, эффектов и постобработки. Именно на эти параметры качества рендеринга и следует обратить особое внимание при настройке игры. При острой нехватке производительности дополнительно можно воспользоваться изменением разрешения рендеринга в меньшую сторону.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности видеокарт компании Zotac, основанных на графических процессорах Nvidia, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и поколениям GPU производства калифорнийской компании. При тестировании использовались три самых распространенных разрешения экрана: 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160, а также три профиля настроек: средние, высокие и максимальные (они же ультра).

Игра нетребовательная к мощности системы, поэтому со средними настройками отлично справляется и самая слабая видеокарта нашего сравнения — GeForce GTX 960, причем даже не только в Full HD-разрешении. Традиционно для материалов нашего сайта мы обязательно проверяем режим максимального качества — наиболее востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Для начала рассмотрим самое популярное Full HD-разрешение.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

В самых простых условиях абсолютно все представленные в тесте видеокарты Zotac справились с задачей обеспечения играбельности. Игра World War Z явно не из самых требовательных, к тому же она неплохо оптимизирована, поэтому даже GeForce GTX 960 при средних настройках в Full HD показала 57 FPS в среднем при 49 FPS минимальных. Это хоть и не идеальные 60 стабильных кадров в секунду, но вполне приемлемо.

Все же остальные решения, включая GeForce GTX 970 из позапрошлого поколения видеокарт Nvidia и трехгигабайтный вариант GTX 1060 из прошлого, обеспечили более чем комфортную производительность — все они легко достигли стабильных 60 FPS. Топовые GPU в таких условиях уперлись в мощность тестового CPU и только RTX 2080 Ti смогла достать до 144 FPS, важных для владельцев соответствующих игровых мониторов. Но даже при этом минимальная частота кадров была ниже.

Разницы между производительностью всех GPU при средних и высоких настройках почти нет. Тем более, если смотреть на GeForce GTX 1080 Ti и RTX 2080 Ti — эти видеокарты осилили такие условия очень легко, их производительности достаточно для мониторов с частотой 120–144 Гц. Ну и 100% стабильные 60 FPS они обеспечивают всегда, как и все остальные видеокарты, кроме самой слабой.

Но даже GeForce GTX 960 все еще с легкостью обеспечила минимальный уровень комфорта, показав частоту кадров 52 FPS в среднем с минимальным показателем в 45 FPS — это очень неплохо даже для сетевого шутера. Большинству пользователей этого вполне достаточно, особенно при наличии монитора с адаптивной синхронизацией G-Sync или Adaptive-Sync.

Максимальные (ультра) настройки графики тоже не слишком то сильно сказались на результатах всех решений, а мощнейшие даже не стали меньше упираться в CPU. Слабые GPU справляются с работой почти так же хорошо, GeForce GTX 960 не только не опустилась ниже минимально допустимого порога в 30 FPS, но показала приличные 50 FPS в среднем. Так что снижать графические настройки не потребуется даже с такой видеокартой.

У более мощных GPU все в полном порядке, хотя GeForce RTX 2080 Ti сильно сдерживается мощностью тестового CPU — при любых настройках в Full HD-разрешении. Топовые модели семейств Pascal и Turing способны обеспечить практически идеальную плавность на мониторах с частотой обновления в 100—144 Гц, ну, а GeForce GTX 1070 подойдут мониторы с 75–100 Гц. Посмотрим, как видеокарты справятся с более высоким разрешением.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

Видеокарта GeForce RTX 2080 Ti (и GTX 1080 Ti в меньшей степени) продолжает сдерживаться возможностями центрального процессора даже в разрешении 2560×1440. Топовые решения показали очень высокую производительность, лучшей видеокарты семейства Turing достаточно для игровых мониторов с частотой 120 Гц, а GTX 1080 Ti — для 100 Гц. Модель GTX 1070 хоть уже и отстала, но свои 81 FPS в среднем выдает.

Самый младший GPU сравнения уже испытывает некоторые трудности — при средних настройках играть на GTX 960 будет можно, но уже на грани комфорта — да, этот GPU не провалился в нашем тесте ниже 34 FPS, но средний показатель в 39 FPS маловат, чтобы обеспечить полный комфорт во всех случаях, ведь в игре могут встретиться и более требовательные сцены. Тем более — шутер сетевой. Так что мы рекомендуем чуть снизить настройки или разрешение рендеринга.

Середнячки же пока что выступают бодро, хотя все они уже не смогли выдержать 60 FPS как минимум, обеспечив максимум комфорта. Все три модели (GTX 970 и пара GTX 1060) показали 57–61 FPS в среднем, но с падениями до 50—54 FPS, что может вызвать неприятные рывки при включении вертикальной синхронизации на большинстве мониторов. Но большинству обычных игроков такой уровень частоты кадров вполне подойдет.

При выборе высоких графических настроек и разрешения рендеринга 2560×1440 пикселей, нагрузка на GPU еще чуть выше, но некоторый упор в возможности CPU у топовой карты семейства Turing все еще наблюдается. Два мощнейших GPU сравнения пока что показывают производительность без падений ниже 60 FPS, GTX 1080 Ti обеспечивает порядка 100 FPS, а RTX 2080 Ti вполне потянет и игровые мониторы с частотой обновления в 120 Гц. Мощности графического процессора GeForce GTX 1070 хватает для поддержания средней частоты кадров всегда выше уровня 60 FPS.

Слабейшая видеокарта в виде GeForce GTX 960 уже не справляется с обеспечением минимальной играбельности в таких условиях, хотя минимальная частота кадров все еще выше 30 FPS. Середнячки также даже по средней частоте ниже 60 FPS, но они обеспечивают вполне комфортную производительность при этом — средней частоты кадров 54–58 FPS при 48–51 FPS как минимум, будет достаточно даже для столь динамичной игры.

При высочайшем качестве графики в World War Z, с разрешением 2560×1440 уже точно не справляется GeForce GTX 960, а вот обе GTX 1060 и старая GTX 970 дадут приличный комфорт со средним показателем частоты кадров заметно выше назначенного нами минимального уровня. 43–54 FPS это вполне приемлемо для большинства игроков. Кстати, недостатка видеопамяти в варианте GTX 1060 с 3 ГБ видеопамяти не наблюдается.

GeForce GTX 1070 все еще дотягивает до планки максимального комфорта с 60 FPS как минимум. У топовых видеокарт Zotac на чипах Nvidia все вообще отлично: GTX 1080 Ti подойдет для игровых мониторов с частотой обновления в 75—100 Гц, а RTX 2080 Ti — и для моделей с частотой обновления экрана 100—120 Гц.

Разрешение 3840×2160 (4K)

Требования к скорости заполнения сцены при выборе 4K-разрешения по сравнению с Full HD возрастают вчетверо, и с задачей обеспечения минимума плавности в таких условиях справились далеко не все видеокарты. Это касается уже не только GTX 960, но и всех середняков, включая старшую модель GTX 1060. Все они не дотянулись до минимально требуемых 40—45 FPS в среднем, хотя некоторые из них и остались в рамках минимальных показателей 30 FPS и выше.

Рассматриваемая игра хоть и не слишком требовательна, но это касается в основном низких разрешений рендеринга. К тому же, она требует быстрых действий от игрока, и владельцам 4K-мониторов лучше использовать более мощные GPU, начиная хотя бы от уровня GeForce GTX 1070. Или же придется снизить разрешение рендеринга.

Даже при средних настройках в 4K-разрешении, модель GTX 1070 смогла обеспечить лишь минимальный уровень комфорта, хотя ее показателей (47 FPS в среднем без падений ниже 43 FPS) будет достаточно для нетребовательных игроков. Привередливые же любители сетевых шутеров должны иметь хотя бы GeForce GTX 1080 Ti, которая даст максимальный комфорт с 60 FPS как минимум. Лучшая же видеокарта новейшего поколения RTX обеспечивает идеальную плавность на игровых мониторах с частотой обновления 75–85 Гц.

При высоких настройках GeForce GTX 1070 все еще справляется с обеспечением минимальной планки требуемой производительности. Ее 44 FPS в среднем при 40 FPS как минимум, вполне достаточны для комфорта, и снижать настройки графики на этой видеокарте не придется. А вот GTX 1060 и более медленные решения просто не подходят для 4K-разрешения в этой игре.

Топовый GPU из семейства Pascal оказался близок к тому, чтобы обеспечить максимальный уровень производительности в 60 FPS, но все же спустился ниже этой отметки — до 57 FPS, что вполне комфортно, но это не стабильные 60 FPS, хотя средний показатель и оказался выше. Наиболее требовательным игрокам с мониторами такого разрешения подойдет разве что RTX 2080 Ti, показавшая 85 FPS в среднем при отсутствии падений частоты кадров ниже 76 FPS.

Сначала казалось, что World War Z совсем нетребовательна к мощности GPU, и даже слабые видеокарты покажут в ней высокую частоту кадров. Но высокие разрешения показали всю важность мощных GPU, когда не только младшая GeForce GTX 960 и решения среднего уровня не справились с обеспечением минимальной плавности, но и сравнительно мощная модель GTX 1070 еле дотянула до минимальной планки по среднему показателю FPS. Показанной на ней частоты кадров уже не будет достаточно для требовательных энтузиастов. А вот объема видеопамяти в 3 ГБ на младшей GTX 1060 вполне хватает до сих пор — она не сильно медленнее старшего решения с вдвое большим объемом VRAM.

Любителям высокой частоты кадров в 4K-разрешении требуются самые мощные GPU. Даже некогда старшая модель в виде GTX 1080 Ti показала лишь что-то среднее между 30 и 60 FPS, не дотянув до максимума комфорта. Ее 49–59 FPS хватит большинству пользователей, но любителям максимальных настроек при стабильных 60 FPS нужна только топовая видеокарта GeForce RTX 2080 Ti, которая единственная смогла обеспечить как минимум такую частоту кадров на постоянной основе.

Заключение

По качеству картинки и технологичности графики, игра World War Z находится на среднем по современным меркам уровне, ничего особенного в ее графике нет, хотя изображение в целом неплохое и кое-какие интересные технологии применяются. Но от лучших представителей игра явно отстает. К примеру, Battlefield V при схожей производительности и оптимизации смотрится куда лучше, но понятно, что это совсем другой класс и уровень (в т. ч. и по финансам). Модели и текстуры в рассматриваемой игре могли быть получше, как и их анимация, да и качество освещения с постобработкой порой хромают.

Движком игры поддерживается перспективный графический API Vulkan, который может обеспечить прирост производительности в будущем. Пока что в случае видеокарт Nvidia этот рендерер недостаточно оптимизирован и иногда вызывает неприятные рывки при игре и меньшую частоту кадров в большинстве случаев актуальных настроек. Пока что DX11-рендерер явно работает лучше, при его использовании производительность в игре отличная, движок неплохо оптимизирован, и с Full HD-разрешением легко справляются даже не самые мощные решения из прошлых поколений, вроде GeForce GTX 960.

Для игры в World War Z при Full HD-разрешении и 60 FPS, будет достаточно видеокарт уровня GeForce GTX 970 и GTX 1060 — даже для максимальных настроек. В случае разрешения 2560×1440 нужно использовать уже GTX 1070, а GTX 1060 и GTX 970 тянет это разрешение, но уже не при 60 FPS, что важно для жанра динамичной игры. Производительность почти линейно масштабируется в зависимости от количества обрабатываемых пикселей, и для 4K-разрешения нужны уже топовые решения из текущего или предыдущего семейств, так как даже GeForce GTX 1070 еле справляется с обеспечением минимального комфорта.

Что касается центральных процессоров, то игра не особо требовательна к мощности CPU, хотя мощные видеокарты и частенько упираются в возможности центрального процессора. Игре желателен приличный процессор с четырьмя вычислительными потоками, но для многопользовательского режима лучше подойдет быстрый четырехъядерник. Впрочем, любой достаточно быстрый процессор обеспечивает в игре частоту кадров как минимум в 60 FPS, и производительность чаще всего зависит от GPU.

Требования к объему ОЗУ у игры типичны: системной памяти ей нужно как минимум 8 ГБ, а 16 ГБ рекомендуется. А вот что не совсем обычно для современных игр, World War Z и требует и занимает видеопамяти не так уж много, и даже в 4K-разрешении ей вполне хватает и 3 ГБ, имеющихся у младшего варианта GeForce GTX 1060, а уж меньшим графическим настройкам в Full HD-разрешении хватает и вовсе лишь 2 ГБ VRAM.

Благодарим компании, предоставившие аппаратное обеспечение для тестирования:
Zotac International и лично Robert Wislowski
AMD Russia и лично Ивана Мазнева

Полный текст статьи читайте на iXBT