Как мы сделали симулятор карьерного роста во ВКонтакте и подняли вовлеченность. Кейс Нетологии

ЗаказчикОбразовательная платформа Нетология ЗадачаНашей команде нужно было придумать и реализовать сюжетную игру во ВКонтакте для повышения вовлеченности аудитории, а также продвижения образовательных курсов.

К нам в Студию обратилась образовательная платформа Нетология с интересной задачей. Нашей команде нужно было придумать и реализовать сюжетную игру во ВКонтакте для повышения вовлеченности аудитории, а также продвижения образовательных курсов. В итоге показатель ER в сообществе вырос в 6 раз за одну неделю.

Какой сюжет мы придумали, какие задания должны были выполнять игроки, как мы продвигали игру и каких именно результатов смогли добиться — читайте об этом ниже.

Что за проект. Задачи геймификации

Нетология — это образовательная платформа, которая помогает всем желающим прокачать собственные знания и навыки, а также овладеть современными и перспективными профессиями.

Всего в Нетологии представлено 8 актуальных направлений: маркетинг, дизайн, программирование, soft skills, MBA, управление проектами, аналитика и data science. Вместе они образуют сотню уникальных курсов, пройдя которые учащиеся получают удостоверение о повышении квалификации или диплом о профессиональной переподготовке.

Также проект помогает своим выпускникам найти достойную работу и бесплатно делится полезными материалами с читателями своего блога.

Перед геймификаций стояли следующие основные задачи:

— прорекламировать образовательные курсы;

— увеличить вовлеченность и охват в сообществе;

— получить положительный отклик от аудитории и UGC;

— привлечь внимание к новым ценностям бренда по развитию soft skills.

По итогу совместного брейншторма у нас родилось 3 разных концепта, один из которых — карьерный симулятор. Он лучше всех отражал поставленные задачи.

Суть игры

Теперь поговорим о том, что же из себя представляла созданная нами игра. Основная идея была следующей: игрок приходит устраиваться на работу в Нетологию, после короткого собеседования его назначают менеджером проекта и дают на продвижение один из курсов.

webp

  Так выглядело вводное сообщение с приемом на работу

  webp  

А так выглядел один из вопросов брифа

В зависимости от выбранных ответов мы давали один из реально существующих курсов для продвижения из следующих ниш:

— дизайн;

— программирование;

— маркетинг;

— SMM.

По мере выполнения заданий игрок продвигался по карьерной лестнице до директора направления. Победить должен был тот, у кого на курс соберется больше всего студентов. При этом для рекордсменов были предусмотрены ценные призы. О них расскажем чуть позже.

Все задания, должность и количество студентов отражались в личном кабинете игрока в приложении ВКонтакте.

webp  

Пример личного кабинета

Также мы задействовали динамическую обложку в группе ВКонтакте, где отображались участники, у которых на курсе было больше всего студентов:

webp

  Пример динамической обложки в группе ВКонтакте

За выполнение каждого игрового задания можно было заслужить повышение по карьерной лестнице. Как и игровых заданий, всего было 5 ступенек развития карьеры:

— менеджер проекта;

— менеджер по маркетингу;

— руководитель рекламного отдела;

— продюсер;

— директор по развитию;

— директор направления.

Правила игры

В нашей игре участникам предстояло пройти путь от менеджера до руководителя. Для этого необходимо было выполнять игровые задания, которые выходили в группе. Главная задача игроков — собрать как можно больше студентов на своём курсе.

Действия, которые прибавляют количество учеников:

— полное выполнение заданий игрового дня = 3000 студентов;

— комментарий от 50 до 100 символов = 1 студент;

— комментарий от 100 символов = 2 студента.

Призовой фонд

Для стимулирования желания поучаствовать в нашей игре были предусмотрены ценные призы. За первое место сертификат на курсы Нетологии на 40 000 рублей, второе и третье места — курсы на 25 000 рублей, за 4 и последующие места были предусмотрены промокоды на бесплатные занятия, электронные книги и доступы к онлайн-кинотеатру.

Помимо этого, игрокам были обещаны призы за креативность. За самые оригинальные комментарии члены жюри пообещали подарить на выбор один из двух курсов — «Старт в программировании» или «Старт в аналитике».

Всего в игре было предусмотрено 75 призовых мест и столько же подарков.

webp  

Пример публикации с информацией о призах

Реализация игрового процесса

Думаем, теперь у вас есть понимание того, что из себя представляла игра для Нетологии. Пришло время рассказать, как же мы подходили к ее запуску.

Всего мы реализовали 7 важных пунктов:

  • создали оригинальный сюжет для игры;
  • написали квест с использованием рассылки в личных сообщениях для введения в игру;
  • разработали и прописали игровые механики. Посты выходили в сообществе на протяжении всей недели августа;
  • разработали и отрисовали уникальные визуалы;
  • запустили рекламные кампании для привлечения внимания к игре;
  • на протяжении всей игры отслеживали комментарии в сообществе и своевременно реагировали на вопросы игроков, давая обратную связь;
  • и, конечно, подвели итоги игры.

    webp 

  • Фрагмент блок-схемы игры Некоторые перечисленные пункты мы раскроем чуть подробнее.

Создали игровые задания

Квест начинался с задания, в котором нужно было обновить описание лендинга так, чтобы привлечь целевую аудиторию недавних выпускников вузов.

webp  

Первое задание из игры Первое же задание собрало более 1000 комментариев. Подавляющее большинство из них — по делу.

webp  

Пример ответа на задание и последующего диалога

Далее было задание, в котором необходимо было придумать рекламный слоган для своего курса.

webp  

Второе задание из игры

Также мы просили игроков придумать рекламную кампанию, используя одну из предложенных площадок.

webp  

Третье задание из игры

Здесь также аудитория потрудилась на славу и придумала множество идей по реализации рекламных кампаний.

webp  

Пример диалога на тему рекламных кампаний

Затем было задание найти инвестора, где игрокам нужно было рассказать о 5 ключевых преимуществах их курса.

webp  

Четвертое задание из игры

И последнее задание, которое набрало больше всего комментариев — придумать улучшение для курса.

webp  

И пятое задание из игры

Финальное задание собрало самое большое количество комментариев.

webp  

Пример комментариев от участников под финальным заданием

Создали рассылку

Как мы отметили, для введения игрока в сюжет и объяснения правил был составлен квест, который приходил в личные сообщения при старте. В качестве посадочной страницы мы использовали сервис рассылок Senler.

  Вот, как выглядела подписная страница:

webp

Страница подписки в сервисе Senler

На протяжении всей игры участникам раз в день прилетало уведомление о том, что новое задание уже в группе.

webp

Пример рассылки

Это позволяло удерживать аудиторию от первого до последнего задания.

Придумали уникальные фишки Для оценки креатива участников мы настроили интеграцию с гугл таблицами. При отметке определенным смайлом ответ заносился в специальную таблицу:

webp

Пример таблицы Помимо этого, человек в личном кабинете получал специальную ачивку (отметку игровых достижений):

webp

Ачивки в личном кабинете

Мы решили добавить в игру элемент неожиданности: составили список из 20 сюжетных поворотов, которые бот случайным образом выдавал в комментариях при общении участников.

webp

Пример неожиданной ситуации

Помимо прочего, мы продумали систему поддержки пользователей. В момент, когда человек писал ключевое слово в сообщениях сообщества, бот автоматически пересылал сообщение в чат поддержки.

webp

Примеры сообщений бота в чате Это позволяло нам оперативно обрабатывать все входящие вопросы:

webp

Пример обработки вопросов

Помимо игровых заданий мы реализовали и другие идеи геймификации. Так, перед подведением итогов вышел пост, в котором мы призывали участников поделиться обратной связью, а в благодарность бот присылал им различные пожелания.

webp

Текст публикации

webp

Пример ответа от бота

Выводы по игре

По итогам игры мы получили следующие результаты:

— основной показатель вовлеченности ER View вырос до 6,401%;

— было набрано 1 590 лайков и 11 261 комментарий;

— всего начали играть 953 человека, до конца квеста в личных сообщениях дошли 432 игрока.

webp

Таблица с показателями проекта до проведения игры

webp

Общие показатели эффективности контента в период квеста

На протяжении всей игры не было спама в комментариях, все участники общались в контексте заданий, оставляя осмысленные сообщения. Поэтому можем сделать вывод о том, что подобные игры не просто увеличивают вовлеченность, но еще и формируют лояльное к бренду комьюнити.

webp

Пример обратной связи от аудитории

Также заметим, что рост осмысленного вовлечения, которое дала наша игра, положительно сказался на виральном охвате и охвате подписчиков:

webp

Рост вирального охвата и охвата подписчиков

Отдельная благодарность Екатерине Белозёровой, Юлии Каневой и Дарье Самойловой из Нетологии за помощь в создании игрового сеттинга, сюжета и всех материалов. Без них мы бы не получили на выходе этот кейс.

Если перед вами стоят задачи по организации креативных механик для продвижения бизнеса — оставляйте заявку здесь.

Перейти на сайт

Полный текст статьи читайте на CMS Magazine