Death Stranding: тестирование актуальных видеокарт от А до Я

700x600  62 KB

В данном обзоре будет проведено сводное тестирование актуальных видеокарт в игре Death Stranding, основанной на движке Decima.

С рецензией по ней вы можете ознакомиться, перейдя по этой ссылке.

В данном обзоре будет проведено сводное тестирование актуальных видеокарт в игре Death Stranding.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • Операционная система: Windows 10 (64-битная версия).
  • Процессор: Intel Core i5–3470 или AMD Ryzen 3 1200.
  • Оперативная память: 8 Гбайт.
  • Свободное место на HDD: 80 Гбайт.
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1050 3 Гбайт или AMD Radeon RX 560 4 Гбайт.
анонсы и 
Core i9 10 серии вдвое дешевле такого же 9 серии
RTX 3000 в составе компа в Ситилинке
2080 SUPER ASUS по нереально низкой цене в Ситилинке
Распродажа RTX 2070 по цене 1070 Ti
Ситилинк: Самый продаваемый CPU круто подешевел
Топовая Radeon Instinct 16Gb HBM2 в продаже

Рекомендуемые системные требования:

  • Операционная система: Windows 10 (64-битная версия).
  • Процессор: Intel Core i7–3770 или AMD Ryzen 5 1600.
  • Оперативная память: 8 Гбайт.
  • Свободное место на HDD: 80 Гбайт.
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 1060 6 Гбайт или ATI Radeon RХ 580 8 Гбайт.
Тестовая конфигурация, инструментарий и методика тестирования

Тестовые конфигурации

Тесты видеокарт проводились на следующем стенде:

  • Процессор: Intel Core i7–8700K (Coffee Lake, L3 12 Мбайт), 3700–4300 @ 4900 МГц;
  • Материнская плата: ASRock Fatal1ty Z370 Gaming K6, LGA 1151v2;
  • Система охлаждения CPU: Corsair Hydro Series H105 (~1300 об/мин);
  • Оперативная память: 2×8 Гбайт DDR4 Patriot Viper Steel (Spec: 4133 МГц / CL17 / 1.35 В) , X.M. P. — on;
  • Дисковая подсистема №1: 64 Гбайт, SSD ADATA SX900;
  • Дисковая подсистема №2: 500 Гбайт SSD Samsung 860 EVO;
  • Блок питания: Corsair HX850 850 Ватт (штатный вентилятор: 140-мм на вдув);
  • Корпус: открытый тестовый стенд;
  • Монитор: 27» ASUS PB278Q BK (Wide LCD, 2560×1440 / 60 Гц);
  • Телевизор: 40» LG 40UF670V (Wide LCD, 3840×2160 / 60 Гц).

Видеокарты:

  • GeForce RTX 2080 Ti 11264 Mбайт — 1815/14000 @ 2085/16000 МГц (ASUS);
  • GeForce RTX 2080 Super 8192 Mбайт — 1905/15500 @ 2070/18000 МГц (NVIDIA);
  • GeForce RTX 2080 8192 Mбайт — 1810/14000 @ 2020/16000 МГц (NVIDIA);
  • GeForce RTX 2070 Super 8192 Mбайт — 1875/14000 @ 2085/16000 МГц (ASUS);
  • GeForce RTX 2070 8192 Mбайт — 1750/14000 @ 2010/16000 МГц (Gigabyte);
  • GeForce RTX 2060 Super 8192 Mбайт — 1805/14000 @ 2085/16000 МГц (NVIDIA);
  • GeForce RTX 2060 6144 Mбайт — 1845/14000 @ 2055/16000 МГц (NVIDIA);
  • GeForce GTX 1660 Ti 6144 Mбайт — 1870/12000 @ 2055/15000 МГц (Gigabyte);
  • GeForce GTX 1660 Super 6144 Mбайт — 1885/14000 @ 2035/15500 МГц (MSI);
  • GeForce GTX 1660 6144 Mбайт — 1850/8000 @ 2055/9500 МГц (Palit);
  • GeForce GTX 1650 Super 4096 Mбайт — 1840/12000 @ 2025/14000 МГц (Gigabyte);
  • GeForce GTX 1650 4096 Mбайт — 1815/8000 @ 2040/9500 МГц (MSI);

  • Radeon RX 5700 XT 8192 Мбайт — 1820/14000 @ 2050/15000 МГц (MSI);
  • Radeon RX 5700 8192 Мбайт — 1700/14000 @ 1920/15000 МГц (Sapphire).

Программное обеспечение:

  • Операционная система: Windows 10×64;
  • Драйверы видеокарты: NVIDIA GeForce 451.48 WHQL и AMD Radeon Adrenalin Edition 20.5.1.
  • Утилиты: FPS Monitor Build 5102, AutoHotkey v1.0.48.05, MSI Afterburner 4.6.2.

Инструментарий и методика тестирования

Для более наглядного сравнения видеокарт и процессоров игра, используемая в качестве тестового приложения, запускалась в разрешениях 1920×1080, 2560×1080, 2560×1440, 3440×1440 и 3840×2160.

В качестве средств измерения быстродействия применялись утилиты FPS Monitor Build 5102 и AutoHotkey v1.0.48.05. В игре замерялись 1% мгновенные (редкие события) и средние значения FPS.

Вертикальная синхронизация при проведении тестов была отключена.

Графические настройки

Комплектующие тестировались при следующих настройках графики:

  • Версия Бета.
  • DirectX 12.
    • Детализация объектов — очень высокая.
    • Память для стриминга текстур — высокая.
    • Разрешение теней — высокое.
    • Объемный свет — включен.
    • Отражения в экранном пространстве — включены.
    • NVIDIA DLSS — включена/качество/производительность.
    • FidelityFX CAS — включена/выключена.
    • Резкость — 0/100.
    • Сглаживание — TAA.
    • Глубина резкости — включена.
    • Размытие в движении — включено.

Прежде чем приступить к тестам видеокарт и процессоров, проведем мониторинг использования оперативной и видеопамяти в данной игре.

Мониторинг использования видеопамяти и оперативной памяти

Видеопамять

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Оперативная память

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Мбайт

Для комфортной игры в Death Stranding потребуется игровой ПК с шестнадцатью гигабайтами оперативной памяти и видеокартой, оснащенной восемью гигабайтами набортной памяти.

Сводные диаграммы результатов тестов одиночных видеокарт

1920×1080

Разгон

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560×1080

Разгон

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560×1440

Разгон

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3440×1440

Разгон

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3840×2160

Разгон

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

1% low и average FPS

Для комфортной игры в Death Stranding потребуется игровой ПК с шестнадцатью гигабайтами оперативной памяти и видеокартой, оснащенной восемью гигабайтами набортной памяти.

Игра Death Stranding предъявила умеренно высокие требования к графической подсистеме, благодаря чему в разрешении 1920×1080 большинство видеокарт обеспечили комфортную производительность.

В разрешении 2560×1080 высокие результаты показали тринадцать карт из четырнадцати протестированных. Проблемы с обеспечением комфортной производительности возникли только у младшего ускорителя GeForce GTX 1650.

В разрешении 2560×1440 многие карты все также уверенно демонстрировали высокие результаты. Но при этом часть «середнячков» была разогнана.

В разрешение 3440×1440 проблемы с обеспечением комфортной производительности возникли у всех графических ускорителей GeForce GTX.

Разрешение 3840×2160 «покорилось» флагману «зеленых» GeForce RTX 2080 Ti и разогнанным видеокартам GeForce RTX 2080 Super и GeForce RTX 2080.

В игре Death Stranding графические ускорители компании NVIDIA были немного быстрее конкурентов из AMD. Видеокарта Radeon RX 5700 XT на равных конкурировала с GeForce RTX 2070, а ускоритель Radeon RX 5700 — с GeForce RTX 2060 Super.

Также игра Death Stranding поддерживает технологии NVIDIA DLSS 2.0 и AMD FidelityFX CAS.

Мы подробно рассматривали работу технологии Deep Learning Super Sampling 2.0 в специальном материале: Обзор и тестирование технологии NVIDIA DLSS 2.0.

Сводные диаграммы результатов тестов одиночных видеокарт

1920×1080

Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560×1080

Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

2560×1440

Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3440×1440

Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

3840×2160

Номинал

Включите JavaScript, чтобы видеть графики

По диаграмме сводного тестирования видеокарт видно, что при включении алгоритма FidelityFX CAS производительность графических ускорителей, в зависимости от разрешения, возросла на 36–50%.

После активации технологии DLSS 2.0 с профилем «качество» результаты видеокарт GeForce RTX выросли на 20–60%. Примечателен один интересный факт. Мы протестировали графический ускоритель GeForce RTX 2060 с алгоритмами NVIDIA DLSS 2.0 «качество» и AMD FidelityFX CAS. В разрешении 1920×1080 рост производительности был одинаковым. Однако по мере увеличения разрешения, DLSS 2.0 постепенно уходил в отрыв от FidelityFX CAS. В разрешении 3840×2160 технология масштабирования «зеленых» была на 6–7% быстрее программного решения «красных».

Включение технологии DLSS 2.0 с профилем «производительность» повысило результаты видеокарт GeForce RTX на 35–110%. В результате даже младший ускоритель GeForce RTX 2060 в 4К разрешении уверенно продемонстрировал производительность заметно выше 60 FPS.

Теперь давайте внимательно изучим качество изображения. Для этого скриншоты с разными алгоритмами работы сглаживания снимались в разрешении 3840×2160. Далее уже на этих изображениях выбирались наиболее удачные фрагменты, которые вырезались в форматах 538×958 и 638×1080. В завершение полученные части размещались на общем панно с разрешением 1920×1080.

Сразу отмечу важный момент. В игре при включении алгоритма FidelityFX CAS есть возможность регулировать резкость. При активации технологии DLSS она пропадает. Однако регулировку резкости можно включить в панели управления NVIDIA функцию «увеличение резкости изображения» в разделе «управление параметрами 3D».

740x416  46 KB. Big one: 1920x1080  383 KB
740x416  46 KB. Big one: 1920x1080  383 KB

На первых двух скриншотах протагонист и окружение выглядят практически идентично. Разве что на фрагментах с FidelityFX CAS с выкрученной на максимум резкостью, изображение хуже, чем при других алгоритмах масштабирования.

740x416  46 KB. Big one: 1920x1080  383 KB
740x416  46 KB. Big one: 1920x1080  383 KB

На следующих изображениях хорошо заметны недостатки алгоритма FidelityFX CAS. Начнем с теории. FidelityFX CAS просто масштабирует один кадр в меньшем разрешении до более высокого разрешения. При этом все недостающие пиксели интерполируются, из-за чего появляется отчетливо различимое замыливание краев и иногда искажения изображения. На краях объектов, которые не сгладил ТАА, хорошо заметны ступеньки и крупные пиксели.

На желтом ремне, пересекающем грудь Сэма, хорошо заметны ступеньки и крупные пиксели, которые явно не соответствуют нативному разрешению. Видно, что это простой апскейл из более низкого разрешения. Из-за апскейла на скриншотах также хорошо заметно, что трава превращается в размытую кашу без различимых краев, края всех остальных объектов тоже сильно размываются.

В отличие от FidelityFX CAS, технология DLSS превосходно сглаживает края за счет многокадровой реконструкции — используется несколько кадров, чтобы восстановить число деталей до уровня нативного разрешения.

Теперь давайте вернемся к регулируемой резкости алгоритма FidelityFX CAS. Чрезмерное завышение этой настройки приводит к появлению муара и пиксельных шумов, а также к появлению лесенок в динамике. Разработчики игр добавляют в игры сглаживание для того чтобы избавиться от мельтешения и алиасинга, как в статике, так и в движении. Искусственное увеличение резкости разрушает то, что делало сглаживание перед эффектом повышения резкости, поэтому в кадре снова появляются все неприятные артефакты — шумы, муар и так далее. В случае DLSS резкость выставляется очень аккуратно, чтобы избежать шумов, ступенек и мельтешения пикселей.

740x416  46 KB. Big one: 1920x1080  383 KB
740x416  46 KB. Big one: 1920x1080  383 KB

На последних двух скриншотах хорошо видно, что решетка забора сильно искажается из-за апскейла изображения до более высокого разрешения в FidelityFX. С многокадровым восстановлением при помощи нейронной сети в DLSS 2.0, забор остается четким и равномерно сглаженным, без каких-либо искажений. Также на изображении видно, что волосы и края всех объектов не размываются при использовании DLSS 2.0. Заметны даже отдельные волосы на голове персонажа.

И в заключение хотелось бы отметить главный недостаток алгоритма FidelityFX CAS. В динамике из-за простейшего апскейлинга с выкрученной на максимум резкостью изображение начинает мерцать и мельтешить, иногда превращаясь в кашу из пикселей. На некоторых участках в статике текстуры выглядят более резкими. Однако после начала движения персонажа и камеры весь эффект безвозвратно пропадает. Эти недостатки особенно хорошо заметны на больших диагоналях (32»-40»). Поэтому не стоит злоупотреблять с настройками резкости.

Сам алгоритм FidelityFX CAS, как «народный» вариант DLSS, вполне жизнеспособен и даже полезен. Однако технология DLSS 2.0 повышает производительность видеокарт GeForce RTX на большую величину. При этом качество изображения лучше, особенно в динамике.

Дмитрий Олегович aka PhoenixOC

Благодарю за помощь в подготовке материала к публикации: donnerjack.

Полный текст статьи читайте на overclockers.ru