Тестирование в игре Ghost Recon Breakpoint (Vulkan) на видеокартах от среднего до топового уровня

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 4 октября 2019 (24 марта 2020)
  • Жанр: тактический шутер
  • Издатель: Ubisoft
  • Разработчик: Ubisoft Paris

logo123456.jpg

Тестирование видеокарт Nvidia GeForce (от GTX 960 до RTX 2080 Ti) в игре The Division 2 на решениях компании Zotac

Tom Clancy«s Ghost Recon Breakpoint — игра в жанре тактического шутера с видом от третьего лица, разработанная подразделением Ubisoft Paris и изданная компанией Ubisoft. Игра была анонсирована в мае прошлого года и вышла 4 октября в версиях для Windows, Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox One. Это уже одиннадцатая часть сериала, которая является продолжением Ghost Recon Wildlands. Хотя игра была выпущена уже довольно давно, для нас она стала интересна тем, что в конце марта вышло обновление с поддержкой графического API Vulkan, и вот как раз разницу между DirectX 11 и Vulkan мы и планируем рассмотреть.

Действие игры происходит в открытом мире, через шесть лет после событий Wildlands — на вымышленном острове Ауроа в Тихом океане. Игрок управляет «Призраком» Номадом, отправленным на остров для расследования серии беспорядков, связанных с технологией военных разработок. Если совсем вкратце, то игра является типичной стрелялкой из этой серии, это тактический шутер с видом от третьего лица, привычный для этого игрового семейства. Играть в него можно как одному, так и в совместном режиме до четырёх человек.

Игра основана на движке Anvil Engine 2.0, который был создан студией Ubisoft Montreal, дочерней компанией Ubisoft. Это проприетарный кроссплатформенный игровой движок для ПК (Microsoft Windows и Mac OS X) и игровых консолей PlayStation 4, PlayStation 3, PlayStation 2, PlayStation Portable, Xbox One, Xbox 360, Nintendo DS и Wii. Впервые движок был использован в игре Assassin«s Creed 2007 года выпуска, тогда он носил название «Scimitar». Далее вышли основанные на нём же симулятор сноуборда Shaun White Snowboarding и появившаяся в декабре 2008 года игра Prince of Persia.

Пропускаем несколько игр серий Assassin’s Creed и Prince of Persia, а вот конкретно на Anvil 2.0 была основана Assassin«s Creed Unity, вышедшая в 2014 году, далее последовали Assassin«s Creed Syndicate, Rainbow Six: Siege, For Honor, Ghost Recon Wildlands, Assassin«s Creed Origins и Assassin«s Creed Odyssey. А после всех этих довольно значимых проектов в 2019 году вышла и Tom Clancy«s Ghost Recon Breakpoint.

Движок со временем получил массу улучшений, включая предварительно рассчитанное статическое глобальное освещение, объёмный туман, динамическую погоду, физически корректные материалы и многое другое. Также можно отметить имитацию тканей, которая рассчитывается на главном герое, других персонажах и окружении. Кроме этого, новая версия движка в Ghost Recon Breakpoint поддерживает пространства куда большего масштаба, крупные здания и карты, на которых встречается больше динамических и статических объектов в сцене — и всё это без подзагрузок, мешающих восприятию.

Для нас важнейшим изменением является весенний патч игры, принесший возможность выбора между графическими API: DirectX 11 или Vulkan. Почему это так важно? При обработке большого количества объектов в устаревшей версии API, центральный процессор системы неоптимально загружен расчётами, необходимыми для вывода кадров на экран, и общая частота кадров при этом ограничена даже не возможностями CPU, а скорее особенностями графического API.

Более современные версии графических API позволяют эффективнее распределять вычислительные способности CPU, повышая быстродействие в тех режимах, производительность в которых ограничена системой. Например, Vulkan обеспечивают более гибкий подход при обработке вызовов функций отрисовки, что снижает потребность в ресурсах CPU, но для этого требуется доработка движка со стороны его разработчиков. В итоге, использование Vulkan несколько снижает нагрузку на систему и позволяет задействовать больше ресурсов современных видеокарт.

Vulkan-версия рассматриваемой игры отличается улучшенным стримингом текстур, динамическим кэшем и возможностью использовать асинхронные вычисления. В случае использования Vulkan API потоковая загрузка текстур осуществляется значительно быстрее, а динамический кэш оптимизирует данные для многопоточной обработки, что вызывает ускорение обсчёта кадра центральным процессором. Асинхронные вычисления позволяют выполнять часть вычислений над кадром параллельно с другими, также сокращая общее время рендеринга и повышая кадровую частоту.

Системные требования

Минимальные системные требования (для 1080p при низких настройках):

  • центральный процессор Intel Core i5–4460 или AMD Ryzen 3 1200;
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 960или AMD Radeon R9 280X;
  • видеопамять объемом 4 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8.1/10

Рекомендуемые системные требования (для 1080p при высоких настройках):

  • центральный процессор Intel Core i7–6700K или AMD Ryzen 5 1600;
  • оперативная память объемом 16 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 1060или AMD Radeon RX 480;
  • видеопамять объемом 6–8 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8.1/10

С недавних пор игра Ghost Recon Breakpoint поддерживает два графических API: DirectX 11 и Vulkan, поэтому требований по использованию Windows 10 для неё нет, хотя разработчики и советуют использовать именно её. Они опубликовали широкий набор системных требований, не только минимальных и рекомендуемых (эти же два набора примерно соответствуют типичным). Среди подходящих видеокарт разработчики приводят в пример GeForce GTX 960 и Radeon R9 280X — довольно старые среднеценовые модели, но обязательно с 4 ГБ памяти, как минимум. Это — лишь самый начальный уровень, необходимый для запуска игры и получения минимального комфорта.

Игре требуется система с 8 ГБ оперативной памяти, как минимум, и этого действительно должно хватить, хотя рекомендуется иметь больше — 16 ГБ, что также типично для большинства современных проектов. Центральный процессор игре нужен хотя бы уровня Intel Core i5 или начальный AMD Ryzen 3 — это близко к средним требованиям на сегодня. По CPU системные требования вполне оправданы как минимум для Vulkan API, так как игра должна эффективнее использовать многопоточность в этом случае.

Рекомендуемые требования в целом также вполне типичны: по CPU это уровень уже Core i7–6700K или Ryzen 5 1600, а по GPU — самые популярные карты среднего уровня предыдущих поколений в виде Radeon RX 480 и GeForce GTX 1060, но обязательно в виде старших версий с большим объёмом видеопамяти. Так что сразу становится понятно, что игра весьма требовательна к объёму VRAM.

Есть ещё требования для ультра-настроек в разрешениях от Full HD до 4K, там везде рекомендуется использование Windows 10 и 16 ГБ ОЗУ, а процессоры указаны уже вплоть до Ryzen 7 2700X и Intel Core i7–7700K. Видеокарты для 4K нужны как минимум Radeon VII или GeForce RTX 2080. К слову, хотя системные требования у DirectX 11 и Vulkan-версий идентичны, разработчики рекомендуют при использовании Vulkan видеокарты как минимум с 4 ГБ локальной памяти.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора AMD Ryzen:

    • процессор AMD Ryzen 7 3700X;
    • система охлаждения Asus ROG Ryuo 240;
    • системная плата ASRock X570 Phantom Gaming X (AMD X570);
    • оперативная память GeIL Evo X II DDR4–3600 CL16 (32 ГБ);
    • накопитель SSD Gigabyte Aorus NVMe Gen4 (2 ТБ);
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro;
  • монитор Samsung U28D590D (28″, 3840×2160);
  • драйверы Nvidia версии 446.14 WHQL (от 27 мая);
  • драйверы AMD версии 20.4.2 WHQL (от 26 мая);
  • утилита MSI Afterburner 4.6.2
  • Список протестированных видеокарт:

    • Zotac GeForce GTX 1060 Amp! 6 ГБ (ZT-P10600B-10M)
    • Zotac GeForce GTX 1070 Amp 8 ГБ (ZT-P10700C-10P)
    • Zotac GeForce GTX 1080 Ti Amp 11 ГБ (ZT-P10810D-10P)
    • Zotac GeForce RTX 2080 Ti Amp 11 ГБ (ZT-T20810D-10P)
    • Sapphire Nitro+ Radeon RX 580 8 ГБ (11265–01)
    • MSI Radeon RX 5700 Gaming X 8 ГБ (912-V381–065)
    • MSI Radeon RX 5700 XT Gaming X 8 ГБ (912-V381–066)

Игра Ghost Recon Breakpoint входит в маркетинговую программу поддержки компании AMD, и имеет поддержку нескольких технологий этой компании: AMD FidelityFX для улучшения чёткости, асинхронные вычисления в Vulkan-версии и другие. Естественно, что и в Nvidia и в AMD сделали специальные программные оптимизации в драйверах под эту игру. Мы использовали самые свежие на момент тестов версии драйверов: 446.14 от 27 мая для Nvidia и 20.4.2 от 26 мая для AMD, в которых есть все необходимые оптимизации.

Мы очень рады тому, что в игре есть встроенный бенчмарк сразу с несколькими сценами, нагрузка на CPU и GPU в которых показывает различные локации, встречающиеся в игре. Это довольно удобное средство измерения производительности, по полученным показателям вполне можно судить о играбельности. В тесте используется динамические сцены с различным контентом при каждом прогоне, но повторяемость результатов сносная. И встроенный бенчмарк вполне можно считать отражающим реальный комфорт при игре.

После прогона теста выводится достаточно подробная информация в виде частоты кадров (минимальной, средней и максимальной), то же самое по загрузке CPU и GPU, что довольно удобно для определения упора в их возможности. Также тут есть и краткие данные о системе. Но есть и куда более подробный отчёт с большим количеством дополнительных показателей:

Вот это уже совсем другой уровень. Кроме уже указанных выше значений, тут есть ещё и время рендеринга кадров и температура GPU. Более того, всё это приведено в том числе и в виде удобных диаграмм с распределением значений по времени. Да и при самом прогоне теста показывается довольно много информации о том, как работает система:

Общая загрузка ядер CPU в процессе тестирования при средних настройках в разрешении 4K на топовой GeForce RTX 2080 Ti в среднем составила лишь порядка 25%-35%, но и GPU при этом редко простаивал. Загрузка графического процессора составила 94%-96% от своих возможностей при средних настройках. При максимальных CPU работает на 15%-25% своих возможностей, а вот GPU уже на полную катушку. Вот так выглядит график загрузки процессора при игровом процессе для DirectX 11 и Vulkan версий игры:

DirectX 11

Vulkan

Как видите, большинство ядер CPU загружено работой довольно сильно, под 100%, хотя и не упираются в потолок. Возможности нескольких вычислительных потоков игрой явно используются, но ей должно хватать и быстрых четырехъядерных процессоров. Интересно, что при использовании Vulkan и DX11 загрузка CPU-ядер получается очень похожая, более новый API раскидывает работу лишь чуть лучше. Похоже, что движок использует особенности DirectX 11 и Vulkan по загрузке многопоточных CPU, по крайней мере на видеокартах NVIDIA.

Как обычно для шутеров, в качестве абсолютного минимума принимаем планку в 30 FPS. Таким играм категорически не подойдут падения частоты кадров ниже этой отметки, и для минимального комфорта необходимо, чтобы частота кадров была не меньше 30 FPS. Так как мы решили показать производительность в двух версиях рендереров, то принимаем, что достаточный комфорт будет обеспечиваться, если в тестовой сцене будет в среднем около 45 FPS, но в идеале необходимо среднее значение около 80–90 FPS, что будет соответствовать отсутствию падений частоты кадров ниже 60 FPS.

Особо отметим, что игра предъявляет повышенные требования к объёму видеопамяти. При очень высоких настройках в разрешении Full HD игра потребляет более 5 ГБ видеопамяти, средние настройки довольствуются 3 ГБ памяти, а вот максимальные настройки отличаются куда большим аппетитом. При разрешении Full HD потребление видеопамяти возрастает до 7–7,5 ГБ, при 2560×1440 потребление видеопамяти составляет около 8 ГБ, а в 4K до 10 ГБ и даже более. Требования к объёму ОЗУ у игры типичные, общее потребление памяти составляет около 8–10 ГБ в пике, и этого объема для игры будет достаточно.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки Ghost Recon Breakpoint изменяются в самой игре из меню, которое можно вызвать в том числе и прямо во время игрового процесса. Изменение почти всех настроек приводится в действие сразу же, без необходимости перезапуска игры, что довольно удобно при поиске подходящих настроек. Только при изменении качества текстур и смене графического API вам всё же придется перезапустить игру, что вполне логично.

На момент анонса в октябре прошлого года игра Ghost Recon Breakpoint поддерживала только DX11. И только почти через полгода в обновлении версии 2.0.0 она получила поддержку графического API Vulkan, который позволил более эффективно распределять нагрузку между несколькими потоками CPU, ускорить производительность в таких условиях, а также улучшить эффективность при помощи асинхронных вычислений.

Системные требования версии Vulkan не изменились, единственное, что требует обновлённая игра — свежего драйвера от AMD или NVIDIA. Меню и графические настройки двух версий игры полностью идентичны, в них нет отличающихся опций, обе версии используют один и тот же набор настроек. Низкоуровневый Vulkan даёт больше гибкости и возможности работать ближе к железу, без лишней прослойки в виде более сложного DX API. Это вызывает меньшую загрузку CPU и лучшее распределение работы между его ядрами. Поэтому использование Vulkan даёт снижение нагрузки и на CPU и на GPU.

Использование Vulkan полезно на видеокартах, начиная с AMD Radeon R9 280X и NVIDIA GeForce GTX 960, указанных в минимальных требованиях. Но есть у этой версии и некоторые особенности — если система запрашивает больше памяти, чем доступно на видеокарте, то драйверы DirectX 11 лучше справляются с подобным превышением лимита, и в случае Vulkan подобное может привести к вылетам из игры, так что пользователям приходится обращать большее внимание на потребление видеопамяти, и в случае превышения самостоятельно снижать качество текстур и разрешение рендеринга.

В случае упора в CPU из-за более эффективной работы Vulkan API мы увидели прирост скорости в 10–15% для GeForce и до 20–40% для Radeon, в зависимости от ситуации, настроек и разрешения, но и в случае упора скорости в GPU есть некоторая разница. Вот результаты теста для GeForce RTX 2080 Ti в Full HD-разрешении при средних настройках для примера:

1920×1080, средние настройки, DirectX 11

1920×1080, средние настройки, Vulkan

По довольно удобным графикам явно видно преимущество Vulkan: повысилась как средняя частота кадров, так и минимальное и максимальное значения. Это же видно и по загрузке CPU и GPU. Разница по производительности пусть и не слишком велика, но она точно есть — почти 13% прибавки по средней частоте кадров.

Меню настроек изображения в игре одно, в нём можно изменить разрешение экрана, выбрать оконный или полноэкранный режим, настроить работу вертикальной синхронизации, частоты обновления и ограничителя частоты кадров (для тестов мы их отключили), а также HDR-режим при наличии соответствующего монитора.

Графическое меню в игре имеет множество параметров, дающих возможность тонкой настройки под конкретную систему. Также можно выбрать и предустановленный профиль настроек или пользовательские настройки. Профили настроек качества, имеющиеся в игре, довольно типичны, но их несколько больше, чем обычно — кроме High и Very High, есть ещё Ultra и даже Ultimate.

Максимальные настройки

Как и всегда, лучше настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях. Влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга при отличающихся настройках в игре не всегда заметно, тем более — на скриншотах. По видеороликам будет несколько легче отметить разницу в качестве рендеринга, соответствующую уровням графических настроек, но тоже не так уж просто.

Настройки в игре сбалансированы, самые низкие дают возможность поиграть владельцам довольно слабых систем, а максимальные при достаточно высоком разрешении рендеринга подойдут лишь для самых мощных видеокарт с очень большим объёмом видеопамяти. Визуальную разницу между средним и максимальным качеством можно попробовать оценить по роликам:

Средние настройкиМаксимальные настройки

Для облегчения задачи пользовательской настройки качества рендеринга, разработчики предлагают удобный формат с продвинутой информацией о графических параметрах. При выборе соответствующих пунктов меню на экране появляется краткое описание и скриншоты, показывается влияние настройки на занимаемую видеопамять. При этом, в отличие от некоторых других игр, этот параметр ближе к истинному положению дел, а при превышении объёма имеющейся видеопамяти игра начинает заметно тормозить.

Рассмотрим лишь основные настройки качества рендеринга, имеющиеся в меню игры Ghost Recon Breakpoint. Мы проводили исследование на тестовой системе с очень мощной видеокартой и максимальными настройками, более всего подходящими этому графическому процессору. Частота кадров при этом была около 56–57 FPS — чуть ниже той, что требуется в идеале. Затем, изменяя параметры в меньшую сторону, мы определяли, насколько сильно увеличивается производительность — такой подход позволяет быстро найти настройки, сильнее всего влияющие на среднюю частоту кадров.

Самые интересные настройки в начале списка — масштаб разрешения рендеринга Resolution Scaling. Динамического изменения разрешения рендеринга в зависимости от производительности нет, так что придется действовать самостоятельно, подстраивая разрешение рендеринга под систему, повышая его или понижая, в зависимости от достигаемой частоты кадров. В случае слишком низкой производительности даже на минимальных настройках, можно снизить разрешение рендеринга относительно разрешения вывода, а при наличии мощного GPU и монитора с Full HD-разрешением можно попробовать получить дополнительное сглаживание методом суперсэмплинга, повысив значение Image Quality выше 100%. Конечно же, это приведёт к резкому изменению производительности.

Ещё один крайне важный параметр — Temporal Injection. Он включает возможность применения данных из предыдущего кадра при отрисовке текущего. То есть, частично будут использоваться пиксели из предыдущего кадра, а частично рендериться новые. Это позволяет заметно снизить требовательность игры при картинке почти такого же качества. Эту настройку можно включить только со сглаживанием, и она позволяет играть при более высоком разрешении, чем способен GPU в обычных условиях.

На GeForce RTX 2080 Ti в 4K при максимальных настройках разница между полноценным разрешением и улучшенным (в русской версии настройка вообще названа Повышение разрешения, что звучит довольно странно и сильно путает) составляет около полутора раз — 40 FPS против 57 FPS! Так что при недостатке производительности мы бы настоятельно советовали включить эту настройку, которая может не понравиться разве что поборникам исключительной чёткости картинки. Действительно, включение temporal injection слегка портит попиксельное качество, но это не особо заметно.

К слову о сглаживании Anti-Aliasing — игрой поддерживается исключительно один метод, с применением временной компоненты (TAA), который является чистым постфильтром и не слишком сильно влияет на производительность — при включении сглаживания вы потеряете 1–2 FPS. Ну и немного чёткости, которую можно будет вернуть при помощи настройки FidelityFX. Так что мы советуем не отключать сглаживание, тем более, что оно обязательно для ускорения при помощи опции temporal injection.

Благодаря сотрудничеству разработчиков с компанией AMD, в игру Ghost Recon Breakpoint была включена технология улучшения резкости FidelityFX — этот фильтр помогает получить более качественную и чёткую картинку, что особенно важно для обладателей слабых систем. Эта технология повышения резкости изображения полезна при рендеринге в сниженном разрешении, по сравнению с разрешением монитора, а также с применением временного сглаживания, которое в игре как раз поддерживается.

Это простой, но эффективный постфильтр, улучшающий резкость зачастую излишне замыленного движком игры изображения практически «бесплатно» — его включение почти не влияет на производительность. На топовой карте NVIDIA включение фильтра отнимает максимум 1 FPS. Поэтому опция является довольно полезной в наше время использования временного сглаживания TAA, так как улучшает резкость изображения почти без потерь в производительности.

Далеко не все остальные графические настройки игры при их изменении по одной вызывают явное изменение производительности рендеринга. Изменение только некоторых из них приводит к серьёзному приросту производительности, а понижение одиночных параметров, вроде качества текстур, ландшафта, теней и постфильтров попросту не влияет на среднюю частоту кадров. Максимум, что можно от них добиться — прироста в 1–2 FPS, да и то не всегда. Это почти все настройки в рассматриваемой игре, и качество детализации ландшафта, и качество отражений, и многое другое.

Поэтому мы рассмотрим только самые значимые настройки. Тем более, что в меню есть подсказки для параметров, по которым понятно, за что все они отвечают. Самым важным параметром, крайне сильно влияющим на скорость рендеринга, оказался пункт Volumetric Fog, отвечающий за качество объёмного тумана. Разница между крайними значениями настройки составила более 25%! Так что смело снижайте эту настройку в самую первую очередь, ведь без объёмного освещения вполне можно прожить.

Вторым параметром, который мы затронем, стала имитация глобального затенения — Ambient Occlusion. Включение этого фильтра, использующего экранное пространство для добавления теней между гранями объектов и поверхностей в игровых сценах, позволяет повысить объёмность и реалистичность картинки. Без этого эффекта сцена будет слишком плоской и нереалистичной, а его включение добавляет теней там, где они не отрисовываются при помощи карт теней. Отключение Обтекающего затенения (так оно названо в русскоязычной версии) приводит к росту частоты кадров на 5–7%, что тоже довольно немало.

Хотя Ghost Recon Breakpoint предлагает большое количество графических настроек, все остальные дают лишь 1–2 FPS или вообще никак не сказываются на плавности на системе с мощным GPU. Вообще, уровень настроек Very High кажется нам самым сбалансированным по качеству и производительности. Профиль Ultra (не говоря про Ultimate) слишком уж требователен для того небольшого прироста в качестве, который он обеспечивает, а всё, что ниже — явно ухудшает картинку, и по возможности лучше не опускаться ниже высокого качества.

Ещё раз отметим, что применение данных из предыдущего кадра для отрисовки текущего (temporal injection) позволяет заметно снизить требовательность игры, так что по умолчанию лучше это использовать, но если вам хочется 100% честной картинки в полном разрешении, то эту настройку придётся выключить. Важно также не забывать, что при нехватке видеопамяти при выбранном качестве графики, что особенно это касается Vulkan-версии, игра будет сильно тормозить и дёргаться, так что следите за показателем требуемой видеопамяти в меню настроек.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности видеокарт, основанных на графических процессорах производства компаний Nvidia и AMD, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и поколениям GPU этих производителей. При тестировании использовались три самых распространенных разрешения экрана: 1920×1080, 2560×1440 и 3840×2160, а также три профиля настроек: средние, высокие и максимальные. Тесты проводились с применением двух графических API: DirectX 11 и Vulkan, чтобы определить разницу в производительности между ними.

Со средними настройками очень хорошо справились все видеокарты нашего сравнения, поэтому и опускаться ниже нет никакого смысла. Традиционно для материалов нашего сайта мы проверяем режим максимального качества — один из наиболее востребованных вариантов настроек в среде игровых энтузиастов. Единственное, что нужно указать дополнительно — мы оставили настройку Temporal Injection включённой во всех последующих тестах. Для начала рассмотрим самое популярное Full HD-разрешение.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Ghost Recon Breakpoint, 1920×1080, Medium
  Vulkan DX11
GeForce RTX 2080 Ti 157 136
GeForce GTX 1080 Ti 143 124
GeForce GTX 1070 112 100
GeForce GTX 1060 87 80
Radeon RX 5700 XT 149 106
Radeon RX 5700 138 102
Radeon RX 580 84 70

В самых простых условиях все протестированные графические процессоры справились с задачей обеспечения не просто минимальной играбельности, но и максимально комфортной — 80–90 FPS в среднем в бенчмарке должны обеспечить не менее 60 FPS минимальных в игре. При таких настройках игра не слишком требовательна, и GeForce GTX 1060 в этих условиях показала 80–87 FPS в среднем, что будет приемлемо для всех игроков. Примерно на этом же уровне выступает и Radeon RX 580, но решение AMD при низком разрешении несколько медленнее, и особенно это касается DX11-версии игры. Графические процессоры AMD в таких условиях обычно упираются в мощность CPU из-за недостатка оптимизации в драйверах.

Остальные видеокарты обеспечили большую производительность, все они легко достигли не просто комфортных 80–90 FPS в среднем, но и заметно большего. Видеокарты уровня Radeon RX 5700 (XT) и GeForce GTX 1080 Ti обеспечили в среднем около 144 FPS, а топовая RTX 2080 Ti справится даже с самыми быстрыми игровыми мониторами, хотя и сильно упирается в CPU. Если говорить о разнице между DX11 и Vulkan, то для Radeon при таких условиях явно сильно лучше подходит Vulkan, да и все GeForce также получают приличное преимущество от более нового API.

Ghost Recon Breakpoint, 1920×1080, High
  Vulkan DX11
GeForce RTX 2080 Ti 153 130
GeForce GTX 1080 Ti 139 119
GeForce GTX 1070 106 95
GeForce GTX 1060 84 78
Radeon RX 5700 XT 146 104
Radeon RX 5700 133 100
Radeon RX 580 80 64

Разница между производительностью всех GPU при средних и высоких настройках оказалась совсем небольшой. Даже младшие графические процессоры сегодняшнего сравнения всё так же обеспечивают почти идеальный комфорт. Устаревшие середнячки в виде GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580 всё так же близки друг к другу и показывают среднюю частоту кадров 80–84 FPS, чего в целом достаточно, но изредка при игре может приводить к снижению частоты менее чем 60 FPS.

Видеокарты более высокого уровня, вроде GeForce GTX 1080 Ti и Radeon RX 5700 и более мощные, осилили эти условия, с лёгкостью обеспечив идеальный комфорт. Производительности перечисленных решений достаточно для игровых мониторов с частотой 100—120 Гц и более. Не говоря уже о топовой видеокарте семейства Turing, которая почти не пострадала от повышения настроек. Разница между DX11 и Vulkan примерно такая же, как и на предыдущей диаграмме, в условиях упора в CPU всем решения явно лучше подходит Vulkan. Посмотрим, что получится при максимальных настройках.

Ghost Recon Breakpoint, 1920×1080, Ultimate
  Vulkan DX11
GeForce RTX 2080 Ti 122 99
GeForce GTX 1080 Ti 92 80
GeForce GTX 1070 65 60
GeForce GTX 1060 45 43
Radeon RX 5700 XT 93 80
Radeon RX 5700 82 72
Radeon RX 580 48 39

А вот тут уже видно сильное снижение скорости из-за включения самых высоких настроек графики. Это очень серьёзно сказалось на результатах всех решений, и скорость всех GPU заметно снизилась. Графические решения теперь уже не упираются в возможности CPU, и среднеценовые видеокарты недавнего прошлого уже еле справляются с работой обеспечения просто приемлемого комфорта. GeForce GTX 1060 по среднему значению частоты кадров показала требуемый нами минимум — 45 FPS, а Radeon RX 580 в этот раз уже чуть обогнала её, и именно в свежей Vulkan-версии. Возможно, на этих решениях потребуется немного снизить настройки.

А вот у более мощных решений с производительностью пока что всё в порядке, топовые модели способны обеспечить идеальную плавность при максимальных настройках и на игровых мониторах с частотой обновления в 85—120 Гц. Но всё написанное выше касается лишь Full HD-разрешения, а переход к более высоким обычно очень сильно сказывается на скорости рендеринга. Посмотрим, как видеокарты справятся с этим.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

Ghost Recon Breakpoint, 2560×1440, Medium
  Vulkan DX11
GeForce RTX 2080 Ti 150 128
GeForce GTX 1080 Ti 117 103
GeForce GTX 1070 83 78
GeForce GTX 1060 63 61
Radeon RX 5700 XT 129 101
Radeon RX 5700 112 91
Radeon RX 580 64 56

При повышенном разрешении лишь мощные решения показали достаточную производительность для достижения максимальной плавности. Лучшей видеокарты семейства Turing достаточно для игровых мониторов с частотой 144 Гц, а GTX 1080 Ti — для 100–120 Гц. Что касается Radeon RX 5700 (XT), то они тоже легко справляются с задачей обеспечения 80–90 FPS в бенчмарке, и старшая модель даже опередила GTX 1080 Ti при запуске Vulkan-версии. Даже GTX 1070 всё ещё справляется, хотя уже и с некоторым трудом.

GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580 близки друг к другу и показали около 63–64 FPS в среднем. Это не так уж плохо, и этого хватит нетребовательным игрокам. А вот энтузиастам сетевых шутеров даже при средних настройках в этом разрешении играть на таких видеокартах будет недостаточно комфортно, и им придётся снижать пару-тройку настроек ниже среднего уровня. Или покупать более мощную видеокарту. Интересно, что разница между DX11 и Vulkan уменьшилась и для GeForce и для Radeon, но всё же осталась.

Ghost Recon Breakpoint, 2560×1440, High
  Vulkan DX11
GeForce RTX 2080 Ti 144 121
GeForce GTX 1080 Ti 113 100
GeForce GTX 1070 79 75
GeForce GTX 1060 61 59
Radeon RX 5700 XT 123 97
Radeon RX 5700 107 88
Radeon RX 580 61 51

При выборе высоких графических настроек, нагрузка на GPU снова повысилась незначительно, и топовая карта семейства Turing всё ещё упирается в возможности системы. Мощнейшие видеокарты всё ещё показывают производительность выше 100 FPS в среднем, чего более чем достаточно для максимального комфорта. GeForce RTX 2080 Ti потянет игровые мониторы с частотой обновления в 144 Гц, а пара мощных Radeon также справится с достижением 100–120 FPS в среднем.

А вот GeForce GTX 1070 обеспечивает уже лишь 79 FPS в среднем, а это говорит о вероятном падении мгновенной частоты кадров ниже 60 FPS в некоторых локациях. Но играть на этом GPU всё ещё комфортно, а вот слабейшие видеокарты в виде GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580 тут примерно равны и обе не справляются с обеспечением идеальной играбельности в таких условиях, хотя минимально комфортной производительности добиваются — при более чем 60 FPS в среднем играть вполне можно, и этого хватит большинству игроков даже в динамичной сетевой игре.

Ghost Recon Breakpoint, 2560×1440, Ultimate
  Vulkan DX11
GeForce RTX 2080 Ti 98 80
GeForce GTX 1080 Ti 70 64
GeForce GTX 1070 48 46
GeForce GTX 1060 35 33
Radeon RX 5700 XT 71 64
Radeon RX 5700 60 56
Radeon RX 580 35 31

При максимальном качестве графики в Ghost Recon Breakpoint в разрешении 2560×1440 идеальную плавность не обеспечивает уже не только пара GeForce GTX 1060 с Radeon RX 580, но и все решения, кроме топовой модели! GeForce GTX 1080 Ti и Radeon RX 5700 XT чуть не дотянули, показав около 70 FPS в среднем, что неплохо, но частота кадров точно будет падать ниже 60 FPS, что не подойдёт для достижения максимальной плавности. GTX 1070 показывает лишь минимальный комфорт со средним показателем частоты кадров в 46–48 FPS.

Про GTX 1060 и RX 580 уже и не говорим, их 35 FPS в среднем просто неиграбельны — они не подходят для максимальных настроек в этой игре. Эти настройки даже для RTX 2080 T

Полный текст статьи читайте на iXBT прочитано 24752 раза