NVIDIA комментирует споры о методах трассировки лучей и растрирования (часть 3)

Предыдущая часть интервью.

PC Perspective: Что касается физического размера ядра видеокарты, какой на ваш взгляд наиболее эффективный и как сейчас используется его мощность?

Дэвид Кирк, NVIDIA: Я не думаю, что методы визуализации как-то могут повлиять на размер ядра. Оборудование растрирования имеет очень малый размер и высокую производительность, так что размер кремниевых ядер используется эффективно. Как растрирование, так и трассировка лучей требует множества прочих геометрических, шейдерных расчетов, а также вычисления вершин и составления иерархии. Видеоядра, работающие через графические API или программный интерфейс C/C++, например, CUDA, очень эффективно используют мощности кремния.

PC Perspective: В связи с тем, что графические ускорители становятся все более универсальными вычислительными устройствами, как вы думаете, следующее их поколение сможет исполнять трассировку лучей хотя бы частично? Что необходимо для того, чтобы это произошло?

Дэвид Кирк, NVIDIA: Уже сейчас существуют такие визуализаторы, исполняемые средствами видеокарты. Некоторые из них были представлены на научных конференциях таких, как Siggraph. В настоящее время эти программы исполняются быстрее, чем на любом процессоре. Я полагаю, что со временем, когда люди узнают больше о программировании на CUDA и научатся более искусно использовать мощности видеокарты, эти программы станут значительно более быстрыми.

Ранняя работа, выполненная на видеокарте методом трассировки лучей.

PC Perspective: Что вы думаете о возможности легкого изменения количества отражений в методе трассировки лучей для переноса приложения с одной платформы на другую, к примеру на карманное игровое устройство? Насколько это сложно по сравнению с технологией растрирования?

Дэвид Кирк, NVIDIA: На самом деле, нет особой разницы между трассировкой лучей или любой другой технологией визуализации. Всегда можно увеличить скорость исполнения, уменьшив разрешение изображения или точность расчетов. Одна важная особенность растрирования — это более низкое энергопотребление на оборудовании, выполняющем определенные функции, чем на универсальном оборудовании. Так что растрирование имеет значительное преимущество для мобильных платформ, где энергопотребление очень важно. Хотя я надеюсь, что мы сможем использовать трассировку лучей для некоторых интересных эффектов и на платформах с низким энергопотреблением.

Как видно, NVIDIA имеет другой взгляд на будущее технологии трассировки лучей, нежели разработчики Intel, и это вполне понятно. Ведь как NVIDIA, так и ATi оценивают целесообразность исследований в области компьютерной графики не как отвлеченные, пусть и интересные, идеи, а жестко привязывают их к реальности, к существующей системе, которую невозможно резко заменить. NVIDIA утверждает, что трассировка лучей не заменит применяемый метод растрирования, а в ближайшем будущем будет использоваться комбинированный подход, использующий и программный интерфейс CUDA, и DirectX/OpenGL.

Очевидно, что Intel много работает над тем, чтобы убедить разработчиков в целесообразности использования трассировки лучей в качестве главного метода визуализации. Недавно корпорация приобрела Project Offset, компанию-разработчика игровых движков, и Havok, разработчика физического движка. Вероятно, Intel представит собственный игровой движок, использующий мощности процессора для расчетов трассировки лучей, который будет передаваться бесплатно или продаваться разработчикам. Кроме того, появление многоядерного процессора x86 с мощными векторными блоками Intel Larrabee может серьезно изменить будущее архитектуры ПК в целом и методы визуализации в реальном времени.

Источник: PC Perspective

©  nvWorld.ru