Между чумой и холерой: 8 причин, почему любимая игра не вышла в срок
У каждого добропорядочного геймера хотя бы раз в жизни случался приступ ярости, вызванный неожиданным переносом релиза долгожданного блокбастера на неопределённый срок. Сравниться с подобным разочарованием способен разве что выход в свет кривого и недоделанного продукта, залечить болезни которого не в силах и десяток спешно наклёпанных патчей. Хотя минувший год оказался не столь уж богат на издательские проколы, новых серий Deus Ex и XCOM мы с вами так и не дождались. Зато сполна вкусили всех прелестей забагованных версий третьего «Ведьмака» и Batman: Arkham Knight на PC.
Почему же игроделы много лет подряд наступают на одни и те же грабли, то выпуская бета-версии под видом готового продукта, то кормя потребителей расплывчатыми обещаниями? С радостью ответим и расскажем.
Причина №1: конкуренция между издателями в календарном окне
Да будет вам известно: существует полуофициальный график релизов ААА-проектов, с которым сверяется каждый издатель накануне оглашения судьбоносной даты. Традиционно самыми плодовитыми на новые тайтлы считаются осенние месяцы. И позволить себе тягаться в борьбе за потребителя с супертяжеловесами индустрии могут лишь такие же мастодонты от геймдева. И если Activision, Bethesda и EA ещё в состоянии выпустить Black Ops III, Fallout 4 и Star Wars: Battlefront практически одновременно, то паблишерам, чей продукт не рассчитан на массового потребителя, приходится рассчитывать свою активность на много ходов вперёд, подстраиваясь под мэйджоров.
Так, например, случилось с релизом XCOM 2, который 2K Games, взвесив все «за» и «против», решила перекинуть с ноября 2015 на февраль 2016. Отметим, что решение было исключительно осмысленным: среди обилия экшенов и RPG с многомиллионными бюджетами отличная, но нишевая тактическая стратегия рисковала потеряться и уйти в небытие, зацепив в лучшем случае лишь преданных фанатов серии. В феврале куда спокойнее. Опять же, задержка с выходом уже готовой игры даёт возможность отполировать продукт до зеркального блеска.
Причина №2: переоценка собственных сил
Хрестоматийный пример — ситуация с Half-Life 2: Episode 3 или Half-Life 3. Накормив страждущую аудиторию невыполнимыми обещаниями еще в 2009-м, Valve до сих пор пожинает плоды стратегической ошибки, пагубно сказавшейся на репутации студии. Чем дальше сдвигаются сроки выхода, тем слабее интерес к продукту. Если задержка составляет более года, трагедия превращается в фарс, а «проотвечавшаяся» компания становится объектом нелицеприятных шуток. Причём градус сарказма пользователей соразмерен пафосу издательского анонса, обещающего порвать рынок, как тот баян.
Причина №3: мультиплатформенность
Увы, увы. Мультиплатформенность ААА-проектов всё чаще становится причиной всех проблем. Как правило, в крупных студиях над версиями для различных платформ работают отдельные команды разработчиков. И хорошо, если они сидят через стенку друг от друга и говорят на одном языке. В этом случае проблемы с синхронизацией процессов можно свести к минимуму. Но если часть функций отдана на аутсорс заокеанской студии с иной культурной ментальностью и часовым поясом, возможно всякое.
Впрочем, подвести могут и проверенные камрады. Например, Iron Galaxy Studious, которой Warner Bros. и Rocksteady доверили разработку РС-версии Batman: Arkham Knight, благополучно запорола свой участок работ, выпустив абсолютно сырой продукт. Чем нанесла сокрушительный удар по усилиям основного разработчика, с головой ушедшего в консоли. Хотя некоторые эксперты придерживаются версии, что в случае с последним Бэтменом первопричина всех проблем была всё-таки не в мультиплатформенности, а в руках отдельных игроделов, растущих не из того места. Но они же помогали Bungie в создании PS3-версии шутера Destiny и прекрасно справились с поставленной задачей.
Причина №4: банальная жадность издателя
Слава Богу, в последние годы по этой причине релизы сильных проектов срываются всё реже. Капиталисты от геймдева уразумели, что удар по карме и бойкот разъяренных пользователей сводят на нет всю финансовую выгоду от манипуляций с датами выхода. Самый вопиющий случай торжества алчности над здравым смыслом произошёл уже более 11 лет назад, но он до сих пор заставляет сжиматься от бессильной ярости кулаки фанатов «Звёздных войн».
В конце 2004 года LucasArts жёстко надавила на разработчика Obsidian Entertainment, заставив выпустить полусырую Star Wars: Knights of the Old Republic II — The Sith Lords, чтобы успеть в рождественские чарты продаж. В итоге геймеры, весь год считавшие дни до релиза сиквела любимой саги, получили невнятный суррогат, где была наспех вырезана добрая треть сюжета, которую студия просто не успела довести до логического завершения. Многие из игроков, включая автора, данный «косяк» LucasArts не простили до сих пор.
Причина №5: банальная жадность разработчика
Довольно редкое явление, обычно порождаемое расплывчатыми юридическими формулировками в договорных отношениях издатель–разработчик, трактуемыми в пользу разработчика. Например, договор между паблишером и девелопером на разработку третьей части знаменитого пиратского симулятора по недосмотру юристов был составлен так, что хитрые игроделы должны были получать деньги за свою работу, пока игра не увидит свет. Без указания каких-либо конкретных сроков. Разработчикам, нашедшим «баг» в договоре и «севшим на тему», так понравилось тянуть деньги из издателя, что они попросту махнули рукой на продукт, законсервировав его в состоянии альфа-версии.
В итоге разъярённому паблишеру, которому явно не понравилось, что из него пытаются сделать идиота, пришлось стукнуть кулаком по столу и, задействовав внесудебные механизмы, заставить недобросовестную студию отправить проект в печать вне зависимости от его готовности. В результате мир увидел пиратский «мегаблокбастер» версии 0.97, который один из крупнейших российских игровых порталов окрестил «самой глючной игрой 2005 года».
А вот в 2015 году по сходным причинам произошла уже более нашумевшая история, в которой роль доброго издателя сыграло Konami, а неоднозначным разработчиком стал гуру стелс-экшен Хидео Кодзима. Как оказалось, потомки самураев не меньше, чем русские, обожают публично бить себя кулаком в грудь, призывать всех в свидетели своей правоты и, тыча пальцем в оппонента, швыряться в него всякими неудобьсказуемыми предметами. Дело дошло даже до вырезания имени Кодзимы из титров завершённых проектов, созданных при непосредственном участии мастера, и запрета Konami на получение им индустриальных наград. Со стороны весь этот, мильпардон, срач в благородном семействе выглядел очень некрасиво. Но когда в деле замешаны серьёзные деньги, этика зачастую отходит на второй план.
Причина №6: отсутствие стратегии
Отсутствие у разработчика и издателя чёткого понимания, для кого и чего создаётся проект, губит на корню любую здравую идею. Например, издание потенциального озорного шедевра Duke Nuker Forever из-за отсутствия чёткой стратегии растянулось на долгие 14 лет и стало притчей во языцех, породив бесчисленное количество мемов, анекдотов и даже саркастичных пасхалок в продуктах конкурентов. Смена игрового движка, смена издателя, непродуманные заявления для прессы — всё это прискорбно сказалось на качестве продукта, который в итоге опоздал с выходом лет эдак на пять. Несмотря на то, что продался Дюк в 2011 году неплохо, игра стала одним из главных разочарований для фанатов старой школы.
Причина №7: перфекционизм
Когда мы говорим о перфекционизме в нашей любимой индустрии, в первую очередь вспоминаем компанию Blizzard Entertainment с её знаменитым снобистским when it«s done. Стремление к совершенству — черта, безусловно, положительная. Все творения заморской «Метелицы» доходят до потребителя вылизанными до совершенства, и служат эталоном для не столь щепетильных коллег по игростроительному цеху. Однако, чтобы позволить себе подобный снобизм, нужно обладать безупречной репутацией. Чтобы у общественности не могло зародиться и грамма сомнений, что обещания разработчика будут реализованы в наилучшем виде.
Увы, кроме Blizzard, подобной репутацией на мировом рынке обладает разве что Bethesda, принципиально не связывающаяся с проектами, не тянущими на ААА. Ну или Rockstar, у которой, однако, есть и более нишевые тайтлы (читай не GTA или Red Dead). В остальных случаях под маской перфекционизма издатели и разработчики пытаются замаскировать причину №1 или причину №6.
Причина №8: кривые руки разработчиков
Самую распространённую причину срыва сроков выхода игры и её провала в продаже мы оставили на десерт. Примеры кустарных недоделок может привести любой опытный геймер. Пожалуй, самый известный образчик подобной ситуации — Aliens: Colonial Marines, опоздавший с релизом на четыре года и неприятно удививший игроков полным несоответствием реальной графики тизерным геймплейным роликам.
Любая задержка с выходом игры по нынешним временам — неприятность, но отнюдь не катастрофа. На дворе 2016-й, а не 2004 год. При большом желании и соответствующих финансовых возможностях геймер за 365 дней может познакомиться с дюжиной первоклассных ААА-тайтлов, а не считать дни до релиза немногочисленных стоящих новинок. И место отложенной игры в сердце и дисковом приводе геймера легко займёт её не менее достойный, но более пунктуальный конкурент.
Автор текста: Darth_Elven
Источник: 4pda.ru
© 4PDA