Игре Pac-Man исполнилось 34 года
Пицца-человек Существует красивая легенда о происхождении Pac-Man. В конце 70-х годов дизайнер японской игровой студии Namco Тору Иватани обнаружил, что пицца, которую он ел, без пары кусочков похожа на рожицу с раскрытым ртом. Тогда-то ему и пришла в голову идея создать игру, построенную не на стрельбе и убийствах, а на еде.
Впрочем, спустя несколько лет после выхода игры Иватани признался, что это только половина правды. К Пакману причастен и японский символ «kuchi», который символизирует рот.
Иватани упростил его, скруглив углы, и пририсовал персонажу «рот». Так получился Пакман — в исходном варианте Pukkaman, от японского сленгового слова «paku-paku», которое означает звук, издаваемый широким раскрыванием и схлопыванием рта.
Тору Иватани показывает наброски Пакмана
Нельзя сказать, что придумав желтого круглого персонажа со ртом, Иватани тут же стал мировой звездой. Напротив, вместе с коллегами он вёл разработку игры аж 18 месяцев. Наконец, 22 мая 1980 года Namco выпустила Puck-Man на территории Японии. Компьютеры и консоли тогда были не так распространены, поэтому Пакман изначально был аркадной игрой.
Аудитория новую игру восприняла тепло, но без особого энтузиазма. Звёздный час в жизни Пакмана настал после того, как на игру обратила внимание американская Midway.
Издательство Midway в те годы изучало, какие игры оно могло бы экспортировать из Японии. Выбор пал на PuckMan, который в Штатах решили «причесать». Автоматы перекрасили в более привлекательный жёлтый цвет, но главное — её переименовали. Дело в том, что оригинальное название слишком легко превращалось в легкомысленное FuckMan, поэтому японец прописался в США как Pac-Man.
Pac-Man запустился в октябре 1980 и очень быстро стал суперхитом: игра обошла даже аркаду Space Invaders, чего до этого никому не удавалось. С ростом аудитории жёлтого пожирателя точек росли и доходы, которые он приносил владельцам: квартальная прибыль порой достигала 100 миллионов долларов.
Привидения с характером Как уже говорилось, игра разрабатывалась полтора года. Не в последнюю очередь это было связано со сложной игровой механикой, скрывающейся за кажущейся простотой Пакмана. Раздумывая о содержимом игры, Тору Иватани пришёл к выводу, что простого поедания точек жёлтой головой недостаточно.
Поэтому в Pacman добавили элемент риска, который бы одновременно привлёк юношей и не оттолкнул девушек: милых, но опасных привидений, которые гонятся за главным героем по всему лабиринту. И каждое из четырёх привидений обладало своим характером, непохожим на модель поведения остальных.
Красное, к примеру, вело себе проще всего: когда наступало время погнаться за Пакманом, оно устремлялось именно в ту точку, где он находился. Розовое, в свою очередь, пыталось предугадать действия игрока и двигалось к точке на несколько игровых клеток впереди него. Поведение синего привидения зависело от положения красного на поле, а оранжевое и вовсе трусливо убегало в угол лабиринта, когда Пакман приближался к нему.
В любом случае, прикосновение главного героя с привидениями было смертельным для него, за исключением случаев, когда он съедал особенную, большую точку. Тогда Пакман ненадолго превращался в охотника на приведений, а его враги старались как можно дальше сбежать от него.
Ещё одним элементом, призванным развлечь игрока, были фрукты, дающие бонусные очки. Фрукты разбрасывались по лабиринту случайным образом, что стимулировало не проходить каждый уровень по некому «идеальному» алгоритму, а рисковать ради дополнительной наживы.
Сама же игра задумывалась бесконечной с постоянно растущим уровнем сложности, но на деле в ней оказалось только 255 уровней. На 256-м из-за программной ошибки половина лабиринта превращалась в непроходимую абракадабру, из-за чего дальше продвинуться возможности не было.
Из-за этого, по сути случайного, ограничения максимальное количество очков, которое можно было набрать в Пакмане, составляло 3 330 360. Первым по официальной версии этот рекорд установил Билли Митчелл из Голливуда. Это произошло 3 июля 1999 года, а на всю игру он потратил 6 часов. Он тогда объявил приз в 100 тысяч долларов тому, кто пройдёт до конца года 256 уровень, но это, конечно, никто не сделал.
Билли Митчелл (в центре)
За последующие 10 лет нашлось ещё пять человек, сумевших повторить подвиг Митчелла и пройти 255 уровней, съев все точки, фрукты и убив всех привидений. Пятый из них, Дэвид Рэйс, потратил 3 часа 41 минуту и 22 секунды, установив таким образом мировой рекорд по скорости прохождения Pac-Man.
Папа, мама, я Конечно, бешеная популярность оригинального Pac-Man не могла не подтолкнуть тех, кто на нём зарабатывал, к созданию новых версий игры. Уже в 1981 году Midway выпустила Ms. Pac-Man — примерно ту же игру, но уже с «женским» персонажем. Мисс Пакман не согласовывалась с Namco, но японской компании в итоге пришлось признать её частью официальной серии: новая игра стала самой успешной из производимых в США.
Вскоре «мисс Пакман» стала «миссис», затем появился «ребёнок-Пакман», затем он «подрос»… Порой менялись и жанры игры: в 1984 году вышла Pac-Land, первая игра серии, где персонаж двигался слева направо. А в 1996 вышла трёхмерная Pac-Man VR, предлагавшая взглянуть на мир глазами Пакмана: персонаж управлялся из специальной установки виртуальной реальности, прародителе современного Oculus VR.
[embedded content] Игры по Pac-Man и про Пакмана, если учитывать неофициальные клоны и пародии, выходят по сей день. Но жёлтый колобок со ртом успел повлиять не только на эту сферу культуры.
В 1982 в США начали показывать мультсериал Pac-Man Fever: в нём «снимались» не только сам Пакман, но и его «жена» и «ребёнок». Производством сериала занималась студия Hanna-Barbera Productions, известная по «Тому и Джерри» и «Скуби-Ду». Правда, особого успеха он не добился и в 1983 году прекратил своё существование.
[embedded content] Пакману посвящали песни, автолюбители «адаптировали» игру под лихачество за рулём (это когда серединой капота «ешь» пунктиры разделительной линии), а «Яндекс» выводил «Закон Pac-Man’a». В честь 30-летия игры Google посвятил ему свой логотип, причём в «дудл» можно было сыграть. В итоге на него ушло 4,8 миллиона трудовых человеко-часов. Потери экономике от праздничного логотипа оценивали в 120 миллионов долларов.
Вот только руки режиссёра Уве Болла, любителя упорно, не очень качественно экранизировать игры, до Пакмана так и не добрались. И это хорошо.
ᗧ•••••, Султан Сулейманов, TJournal
© TJournal