Создатель Beyond Good & Evil призвал отказаться от «мёртвого» термина «инди»

Определение термина «инди» всегда вызывало споры, и со временем это слово обросло самыми разными, подчас негативными, коннотациями. Найдётся немало людей, у которых инди-игры ассоциируются не столько с отсутствием издательской поддержки, сколько с неконкурентоспособным «набором пикселей» от безвестных студий. Всё это, негодует французский геймдизайнер Мишель Ансель (Michel Ancel), вредные стереотипы, которые нужно искоренять, а сам термин «инди» он считает анахроничным.

Если уж к игре приставили слово «инди», считают другие, она обязана быть инновационной, экспериментальной и бросать вызов крупнобюджетному издательскому «мейнстриму». Но, как утверждает создатель Beyond Good & Evil и Rayman, теперь этот термин не стоит употреблять ни для обозначения особенностей бизнес-модели, ни для характеристики художественной стороны игры. Сейчас, вторят ему глава Evolution Studios (Driveclub) Пол Растчинский (Paul Rustchynsky) и художник Media Molecule (LittleBigPlanet) Рекс Кроули (Rex Crowle), игры можно делить только на плохие и хорошие, новаторские и консервативные.

Wild — первая игра собственной независимой студии Мишеля Анселя Wild — первая игра собственной независимой студии Мишеля Анселя

«Может ли студия из сотни человек сделать инди-игру? Интересный вопрос, — сказал Ансель в беседе с журналистами после пресс-конференции Sony на Gamescom 2014. — Вместо «инди-игра» лучше говорить «новаторская игра». Кто-то скажет, что инди-игра — это нечто пиксельное за десять баксов, но на деле за этим определением скрывается большее. Не надо забывать, что это игры, сделанные увлечёнными людьми с творческим видением. Наверное, это и отличает инди-игры от остальных».

«Полностью соглашусь, — сказал в свою очередь Кроули. — Я бы сказал, инди-игры характеризуют независимость творческой мысли, а не особенность финансовой модели. Можно выпустить инди-игру, которая будет самым обычным шутером от первого лица, а можно — большую высокобюджетную игру ААА-стандарта, которая посвящена [редкой среди проектов этой сферы] теме человеческих чувств. Строгих разграничений между «инди» и остальными играми больше не существует».

«В современной индустрии есть только плохие и хорошие игры, и все они в одной лодке, — добавил Растчинский. — Пора прекратить отделять «инди» от игр ААА-класса. Есть просто игры, и у каждой из них свои уникальные особенности».

[embedded content] О сомнительности дальнейшего использования этого термина говорит заинтересованность крупнейших игроков рынка в поддержке независимых разработчиков. Львиная доля конференций Sony и Microsoft на Gamescom 2014 была посвящена небольшим играм от скромных студий, на которые, не будь у них издателя, повесили бы ярлык «инди». Но можно ли назвать Tomorrow Children или Ori and the Blind Forest инди-играми только потому, что они отражают приписываемые этой категории художественные особенности?

[embedded content] «Сейчас в индустрии очень много профессиональных независимых разработчиков, — вступил в разговор Дилан Катберт (Dylan Cuthbert), руководитель ответственной за Tomorrow Children студии Q-Games. — Они вовсе не нищие, как принято думать. Их небольшие игры приносят им большие деньги. Но разве кому-то важно, «инди» они или нет? Смысл этого слова — в независимости от кого бы то ни было, [прежде всего творческой]».

Hellblade — «независимая ААА-игра» от Ninja Theory Ninja Theory называет Hellblade «независимой ААА-игрой»

Завершившаяся кёльнская выставка преподнесла немало примеров неоднозначности термина «инди». Ninja Theory провозгласила себя независимой, но уже по бюджету кинематографического трейлера Hellblade ясно, что это не то «инди», к которому все привыкли. Новая игра Анселя, многопользовательский экшен Wild, создаётся его собственной новообразованной студией, но она, как и многие другие, тесно сотрудничает с издателем первой величины. Поставить её в один ряд с малоизвестными выходцами из Steam Greenlight определённо не получится.

Источник:

Материалы по теме

© 3DNews