Platinum Games перейдёт на собственный движок, так как Unity и Unreal Engine недостаточно гибки

Студия Platinum Games объявила о переходе на собственный движок, который сейчас имеет предварительное название PlatinumEngine. Он позволит команде создавать собственные игры с меньшими ограничениями, так как другие движки, такие как Unreal Engine и Unity, не смогли обеспечить необходимую гибкость.

«Мы протестировали внешние движки, но обнаружили, что им не хватает некоторых функций, которые нам нужны, — объяснил ведущий и технический директор научно-исследовательской группы Ватару Омори (Wataru Omori). — Вполне возможно, что эти функции могут быть реализованы в какой-то момент, но даже если это так, это будет в сроки, которые полностью вне нашего контроля. Когда вы пытаетесь разрабатывать по-настоящему оригинальные игры, отсутствие контроля может быть фатальным. Мы решили, что разработка и совершенствование нашего собственного движка — это единственный способ убедиться, что мы точно удовлетворяем потребности наших команд разработчиков игр».

Разработка нового движка Platinum Games началась около двух лет назад. В настоящее время над его улучшением работают 6–7 человек. Основная цель студии — упростить работу команд.

«Идея состоит в том, чтобы не занимать наши команды разработчиков лишним. Мы рассматриваем всё, что мы можем сделать, чтобы сделать их работу более эффективной, даже если эти изменения кажутся незначительными, — поделился руководитель группы исследований и разработок Цуёси Одера (Tsuyoshi Odera). — Такие вещи, как уменьшение количества нажатий кнопок, необходимых для преобразования данных, мгновенное отражение изменений в сборке или создание уровней, воспроизводимых непосредственно из редактора. У меня есть опыт настройки конвейеров создания цифрового контента, поэтому я чувствую, что художники хотят, чтобы их рабочий процесс был проще».

PlatinumEngine также позволит команде создавать игры с качественной графикой, прилагая меньше усилий.

«Моим главным приоритетом является создание основы для богатых визуальных элементов с учётом последних тенденций в области технологий, — рассказал программист научно-исследовательской группы Рёити Такахаси (Ryoichi Takahashi). — Кроме того, я хочу убедиться, что каждому легко получить хорошие результаты. По большей части я работал в тесном контакте с командами разработчиков игр, а не над разработкой систем, и у каждого проекта есть свои потребности, которые приходится удовлетворять с помощью ручной доработки; они часто начинают приближаться к пределам того, что можно сделать с точки зрения времени и масштаба. В конце концов я хочу дать нашим художникам механизм, который позволит им погрузиться в широкий спектр визуальных стилей — фотореализм, мультяшный селлшейдинг и многое другое — чтобы убедиться, что наши игры визуально соответствуют стандартам Platinum».

Источник:

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
Материалы по теме

© 3DNews