Воплощаю мечту, создавая игру. Часть 2-я

Все интерфейсы для игры как пример и находятся в разработке

Все интерфейсы для игры как пример и находятся в разработке

Начать хотелось бы с благодарности, в первую очередь, Администрации Хабр, StopGame, DTF, за то, что не удалили мою первую статью, опубликовали ее и дали возможность поделиться своими мыслями в своем блоге. К сожалению, не могу то же самое сказать про ixbt.games, так как мою статью отклонили по причине того, что нужно сначала публиковаться у них и только через сутки можно этот же материал публиковать  на других ресурсах, в будущем буду знать.

Первая часть статьи

Хочу сказать огромное спасибо всем тем пользователям, кто поставил плюсы и написал комментарий, потратив свое время на прочтение моей первой статьи, а также всем тем, кто,  возможно, промолчал и воздержался от критики в мой адрес. Всегда считал, что интернет злой, возможно это не всегда так.  На самом деле, я очень удивился, получив положительную реакцию на свой проект. Для меня это был глоток свежего воздуха, спасибо!  Зарядили так, что я сделал по проекту за неделю столько, сколько планировал сделать,  возможно, за месяц.

Реакция с разных ресурсов

Реакция с разных ресурсов

По просьбе из комментариев: помимо проекта рассказывать про будни разработчика.

Не очень хочется об этом говорить, так как больше хочется рассказывать про игровой проект, хотя рассказать есть о чем, например, жена ворчит, что я из кухни сделал игровой офис, вот думаю перебраться на балкон, ведь впереди лето. Предложил жене такой вариант, а она сразу предложила повесить на стекло график работы этого офиса, думаю найдем компромисс. На самом деле, большой респект ей за терпение и поддержку, знаю много примеров, где быт съедает и не дает некоторым людям возможность реализовать себя.

Теперь о проекте, что сделано и какие изменения.

Игровые объекты:

  • Доработал дроны: теперь нужно его создать, подключить к вышке связи и заряжать батарею, чтобы им пользоваться. В процессе разработки планирую расширять его функционал по применению и взаимодействию с окружающим миром.

  • Переносной солнечный генератор: больше не работает ночью и в плохую, пасмурную погоду. Сделал привязку его не к солнцу, а к сценариям погоды и к событию ночь/утро.

  • Стационарный солнечный генератор: вырабатывает энергию по принципу переносного генератора.

  • Ветровой генератор: вырабатывает постоянно энергию, но количество этой энергии вырабатывает в зависимости от погоды.

  • Стационарные солнечные и ветровые генераторы: теряют прочность и нуждаются в ремонте. Ремонтный комплект собирается из найденных инструментов.

Фермерство:

  • Растения теперь фиксируют температуру в игровом мире. Растения, которые зависят от температурного режима лучше высаживать в теплице.

  • В теплицу добавлена возможность установки тепловых ламп, что в свою очередь, даст возможность регулировать температуру внутри теплицы.

  • На уличных грядках растения имеют возможность получать воду, необходимую для полива, от дождя.

Окружение и персонаж:

  • Добавлены звуки окружающей среды: днём звуки птиц, а ночью сверчков.

  • Добавлены звуки шагов для персонажа, в зависимости от поверхности. Для каждой поверхности свой индивидуальный звук.

  • Для одежды добавлено свойство температуры, когда холодно нужно надевать более теплые вещи,  так как в этот период быстрее расходуются показатели голода, соответственно, когда тепло, показатели жажды. Температура привязана к погоде. В интерфейсе на главном экране у игрока отображается восприятие данной температуры — это температура окружения + одежда.

  • Немного изменён интерфейс на главном экране.

  • Сделана система сна. Сон восполняет здоровье, но расходует случайным образом жажду и голод от 10 до 40 ед. Функцией сна можно воспользоваться один раз за игровые сутки, таким образом, нельзя лечь спать, если персонаж голоден или его мучает жажда. Также в планах ко сну добавить сохранение, в меню сохранения не будет. (Есть идея удалять сохранение при смерти персонажа, но пока не уверен в том, что это будет правильно, так как если игрок умрет, провалившись в текстуру, игроки явно не будут в восторге).

Сейчас в разработке:

  • Переносной ноутбук: при его помощи можно подключаться через вышки связи к стационарным компьютерам на острове и получать необходимую информацию. Батарею ноутбука нужно будет периодически заряжать (данная механика — начало разработки более расширенной системы связи на острове). Еще ноутбук  будет нужен для подключения к некоторым устройствам для получения информации или выполнения необходимых задач.

  • Электричество: конвейер для транспортировки камня и робот для подъема этих камней  (используется на этапе прохождения игры «Разобрать завал в пещеру»).

  • Доработки уже существующих систем.

  • Фермерство: разведение курей для получения яиц и мяса. Местные жители будут просить поделиться этими ресурсами, а также они будут необходимы для кулинарии. Куры будут иметь потребности в еде, воде. Из яиц будут вылупляться цыплята. 

  • Диалоговая и крестовая система (пора начинать копить деньги на озвучку диалогов).

Что нужно сделать,  над чем подумать, что было предложено в комментариях к предыдущей статье.

  • Анимации персонажа (Жду официальный пример от Epic по новой системе анимации в 5.4).

  • Интерфейсы игры (ближе к завершению разработки основных игровых механик).

  • Случайные игровые события для не линейности игрового процесса.

  • Добавить вид от первого лица (под вопросом, так как это увеличит нагрузку на дополнительные анимации и модель рук).

  • Переделать показатели выносливости, убрать зависимость от бега, сделать его расход от выполняемых действий, восстанавливать их при помощи сна и еды, также изменить базовое передвижение персонажа на шаг, ускорение на бег.

Новые сложности, о которых не думал, когда решил завести блог по игре.

  • Как привлечь и сохранить интерес к проекту при публичной разработке на всех этапах.

  • Как рассказать о чем игра, какой сюжет, но так, чтобы пользователь не прошел игру на дистанции пока игра разрабатывается.

  • Как не превратить блог про игру в личный блог про разработчика.

  • Как сохранить планку одного разработчика и чтобы пользователи не ожидали Ведьмака или ГТА от меня, отнеслись с пониманием, что я не всесилен,  более лояльно реагировали на возможные проблемы и недочёты в игре.

Ещё одна тема, которую хочу затронуть (просто мои мысли вслух).

Покупка асетов для проекта это плохо или хорошо?

Некоторые пользователи относятся предвзято к играм, которые используют готовые решения, начиная от 3D моделей, заканчивая определенными механиками. Буду честен, в начале своего пути был на стороне таких пользователей, пока сам более детально не окунулся в разработку игр.  

Осуждать легко, сделать это другое.

Бесспорно, проекты, у которых каждый пиксель сделан своими руками и создаётся долгое время, бывает и по 10 лет, вызывает только уважение, но и вызывает вопросы — это разработка игры или просто хобби? В любом случае, я,  правда, восхищаюсь такими разработчиками.

Запросы и желания игроков увеличиваются также пропорционально быстро, как и количество выпускаемых игр в день. Но это не значит, что я призываю делать игры за неделю, заполнять экран окнами с баннерами рекламы и отправлять на модерацию в Яндекс игры или Гугл. Мы говорим про нормальную, полноценную разработку игр.

Так вот, как ускорить разработку, улучшить качество и сэкономить время, ведь это  самый ценный ресурс человека. В таких ситуациях на помощь как раз приходят разработчики асетов на маркетплейсе и фрилансеры, которые специализируются как раз на этом.

С учётом количества желающих сделать свою игру, хороший способ во время золотой лихорадки продавать лопаты.

Возможно хорошая бизнес идея — не игру делать, а наполнять маркетплейс для таких как я 

Хочу объяснить на собственном примере, почему я отдаю предпочтение торговой площадке UE,  чем фриланс под заказ нужных мне механик или моделей.
 Фриланс делает по техническому заданию, после выполнения передает свою работу и получает за это вознаграждение. Сделка выполнена, но, а что, если есть баги, которые обнаруживаешь не сразу или ещё какие-то проблемы?  Я к тому, что поддержкой данного ресурса занимаешься самостоятельно.
 Ресурс на маркетплейс, здесь сразу конечно теряешь уникальность контента, но получаешь взамен документацию по ресурсу и самое главное техническую поддержку, а также от эпиков чек на право использования этих ресурсов без всяких договоров и переживаний касаемо фриланса.


 Мой пример: За основу для своего проекта был взят ресурс SGK2 (Survival Game Kit), который имеет активную поддержку, обновляется параллельно с версиями движка. Сообщество данного ресурса около 1500 людей, это примерное число разработчиков, которые делают игры на этой базе. 
 На дистанции нескольких лет, данный ресурс протестировался и решил большинство технических проблем. Это значит, что я купил ресурс, который протестирован и если имеет, то минимальное количество багов и проблем, которые я еще не нашел. Также у меня есть возможность задать вопрос по данному ресурсу и получить консультацию. Что в итоге я имею: качественный фундамент для своего проекта, разве это плохо?

Насчёт 3D объектов. Иногда я вижу некоторые знакомые объекты с площадок у малых/средних студий в играх, почему бы и мне не сделать красивую картинку для своей игры, это просто окружение, особенно если создаешь не мир фантазий, а игру про наше время. Главное, я объективно оцениваю свои возможности, что я,  как один разработчик, не могу все аспекты игры сделать хорошо, даже если следовать принципам Гладуэла, (теория 5000–10000 часов), это не поможет,   сомневаюсь, что это является фундаментальным, здесь либо дано, либо нет. У разработки игры очень много направлений. Лично для меня, моделирование является сложным, точнее физически не хватает времени заниматься этим.

Какой могу сделать вывод:  нечего плохого в использовании покупных моделей или механик нет, вопрос только в том, как это использовать, самостоятельно обрабатывать все ресурсы, так как можно встретить кубик с 2к+ полигонами и 4к текстурой. А на выходе получить справедливый отзыв,  игру сделали, а оптимизацию забыли.
 Про оптимизацию — отдельная тема для рассуждений и примеров. Это достаточно сложный процесс в разработке, который делается постоянно, даже если со старта ты подошёл к этому вопросу серьезно, иногда мне кажется, что это бесконечная деятельность в любом проекте.
 
 Также хочу добавить: я не призываю покупать что-то, тратить деньги на первый свой проект. Для меня вложения в данный проект — это равносильно, если я был игроком и покупал игровые предметы, чтобы ускорить свой прогресс в игре, либо покупал марки для коллекции.

Заключение.
 Ещё раз спасибо за теплый прием. Дальнейшие статьи планирую делать не больше двух раз в месяц, возможно реже, не волнуйтесь, спамить не буду. Больше конечно хочется углубляться непосредственно в сам проект, который кстати в ближайшее время обязательно получит название, хотя бы рабочее. Желаю добра и мира.

© Habrahabr.ru