Верните мой 2012-й: игровая индустрия десятилетие назад Часть 1
Вспоминаем лучшие игры 2012 года
«Раньше было лучше» — эту сакраментальную фразу все чаще можно услышать из уст хардкорных геймеров, да и казуальная аудитория высказывает недовольство текущим положением дел в игровой индустрии и качеством современных игр. Но действительно ли все так плохо или же это не более чем старческое брюзжание, помноженное на «синдром утенка»? Давайте вернемся на 10 лет назад и посмотрим, что изменилось с тех пор, на примере наиболее значимых, по нашему мнению, релизов 2012 года. Поскольку игр вышло немало, материал будет разбит на несколько частей.
Binary Domain
Binary Domain — практически идеальный шутер от третьего лица
Релиз фантастического экшена Binary Domain, состоявшийся в конце февраля 2012 года, обнажил одну из наиболее фундаментальных проблем индустрии: какой бы хорошей ни была ваша игра, она неизбежно провалится в продажах, если о ней не будут говорить на каждом углу, и как можно громче, дабы перекричать конкурентов. Почти идеальный шутер от самого Тосихиро Нагоси, «отца» легендарной Yakuza, с добротной стрельбой, приятным визуалом и инновационными механиками в течение первого полугода после релиза разошелся тиражом лишь немногим более 300 тысяч копий, что поставило жирный крест на потенциальном сиквеле.
В Binary Domain имеются все ингредиенты отменного боевика
Причинами провала оказались неудачно выбранное время выхода (всего за неделю до долгожданной Mass Effect 3) и крайне скудная маркетинговая кампания, из-за чего релиз прошел мимо подавляющего большинства заинтересованных геймеров. А между тем Binary Domain действительно заслуживает самого пристального внимания даже в 2022-м, поэтому, если вы по тем или иным причинам пропустили этот бриллиант, настоятельно рекомендуем поиграть, благо сегодня игру со всеми дополнениями можно приобрести в Steam за сущие копейки.
Ураганные перестрелки, захватывающие сражения с боссами, каждый из которых уникален и имеет собственный, неповторимый паттерн поведения, сюжет, достойный научно-фантастического романа, постоянно удивляющий неожиданными поворотами, — все перечисленное делает Binary Domain одним из лучших представителей жанра. Ну, а самой интересной фишкой игры является система взаимодействия с напарниками.
Важной составляющей Binary Domain является выстраивание отношений с напарниками
Уровень лояльности членов вашей команды напрямую зависит от действий, совершаемых в игре (причем речь идет не о неких квестах, а о решениях, которые вам приходится принимать здесь и сейчас, даже во время жарких перестрелок), что оказывает влияние не только на отношения с сопартийцами, но и на развитие сюжета. Выполнит ли ваш подчиненный приказ в самый ответственный момент? Поддержит ли ваше решение или продолжит гнуть свою линию? Не запаникует ли в сложной ситуации? Все это будет зависеть от ваших поступков и умения подобрать в нужный момент правильные слова. В прямом смысле! Ведь при наличии гарнитуры вы сможете общаться со своими виртуальными напарниками голосом!
Dear Esther
Dear Esther способствовала популяризации «симуляторов ходьбы»
Обласканная критиками Dear Esther, разработанная независимой студией The Chinese Room, вызывает крайне противоречивые чувства. Проект, родившийся в качестве дипломной работы группы студентов из Университета Портсмута под руководством профессора Дэна Пинчбека и изначально являвшийся не более чем любительской модификацией для Half-Life 2, как-то сам собой перерос в нечто большее, постепенно трансформировавшись в полноценную игру, релиз которой состоялся 14 февраля 2012 года. Данное событие оказало огромное влияние на набирающую обороты инди-сцену (как раз в 2012-м Valve запустила Steam Greenlight, впоследствии давший «зеленый свет» проектам множества независимых разработчиков), и притом отнюдь не самое благоприятное.
Будучи, бесспорно, выдающимся аудиовизуальным произведением, Dear Esther является откровенно плохой игрой с максимально примитивным геймплеем, который сводится к блужданиям по необитаемому острову. Во время этого странного виртуального путешествия на заднем плане звучат монологи безымянного рассказчика, словно читающего вслух старую переписку. Повествование сделано нарочито бессвязным, а местами и вовсе противоречивым, поэтому самостоятельно разобраться в сюжете за одно прохождение практически невозможно.
Пейзажи Dear Esther поражают своей красотой, будоража воображение
Стремительно развивающийся у игрока по мере прохождения Dear Esther СПГС разработчики умело подогревают с помощью различных предметов, которые можно отыскать по дороге (и которым явно не место на острове), таинственных надписей, нанесенных на скалы флюоресцентной краской, и призрачных фигур, появляющихся на периферии поля зрения и мгновенно исчезающих при попытке их рассмотреть. Сюрреализм происходящего дезориентирует, заставляя гадать: действительно ли остров настоящий? Быть может, это лишь пьяный сон, коматозный кошмар или же предсмертный бред главного героя?
Во многом именно Dear Esther способствовала популяризации такого специфического жанра, как «симуляторы ходьбы» — так принято называть игры с минимумом геймплея, рассказывающие ту или иную историю преимущественно через окружение, в которых единственное, что может делать игрок, — перемещаться, оглядываться вокруг и читать попадающиеся то тут, то там записки. Хорошо это или плохо? Скорее, второе, ведь игра всегда должна оставаться игрой.
Цель Dear Esther состоит в том, чтобы добраться до виднеющейся вдали радиовышки
Авторы Deus Ex, Metal Gear Solid, Bioshock умудрялись поднимать в своих проектах широчайший спектр серьезнейших тем и рассказывать комплексные истории, не жертвуя при этом самым главным, тем, что делает игру игрой, — геймплеем. Однако Dear Esther наглядно продемонстрировала: вам вовсе не надо заморачиваться, продумывая гейм-дизайн и игровой процесс, и даже потеть над проработкой сюжета не так уж и важно. Чтобы о вас начали говорить, достаточно напустить таинственности, сбить игроков с толку, запутать их, и тогда люди сами наделят ваше произведение глубинными смыслами.
Подобный формат понравился многим начинающим гейм-девелоперам, увидевшим в этом легкий способ заработать и прославиться, да и игрожурам пришелся по душе, ведь куда проще пройти за полчасика очередной «симулятор ходьбы» и выдать на-гора псевдофилософский текст под видом рецензии, нежели разбираться в комплексных механиках олдскульной RPG или метроидвании, созданной настоящими фанатами своего дела. Сколько достойных инди-игр так и не получили должного освещения в профильной прессе из-за засилья «симуляторов ходьбы», остается загадкой.
Diablo 3
Diablo 3 едва не погубил аукцион
Одним из самых знаковых релизов 2012 года стал триквел культовой Diablo, некогда заложившей основы жанра Hack«n’Slash Action-RPG. В те далекие по меркам индустрии времена компания Blizzard еще не разучилась делать крепко сбитые сингловые проекты: как бы фанаты оригиналов ни критиковали Diablo 3 за недостаточно мрачную атмосферу, излишнюю казуальность и слабую поддержку новым контентом, это все еще была отличная игра, способная увлечь на многие десятки часов. Однако пагубные последствия объединения с Activision, стремящейся максимизировать прибыль любой ценой, начали проявляться уже тогда. И в случае с легендарной aRPG алчность издателя обернулась внедрением аукциона, благодаря которому геймеры получили возможность перепродавать добытые в ходе виртуальных приключений артефакты за реальные деньги.
Вот так выглядят настоящие богатства, а не эти ваши NFT и прочий суррогат
Как обычно и бывает в таких случаях, аукцион внедряли под эгидой заботы об игроках: дескать, теперь, если вам лень фармить легендарки, вы сможете приобрести все необходимое у других людей или же, напротив, заработать на любимой игре, продав ненужные предметы. На деле Activision Blizzard хотела таким образом получить полный контроль над черным рынком артефактов, дабы иметь свой процент от сделок между игроками (15% с каждой продажи, но не менее $1, плюс еще 15% за вывод на счет PayPal). В общем, классический принцип макиавеллизма «не можешь победить — возглавь» в действии.
Надо ли говорить, что ничем хорошим это не кончилось? Аукцион Diablo 3 привлек огромное количество ботоводов, читеров и спекулянтов, которые буквально стерли экономику игры в труху. Усилиями новоявленных предпринимателей, полностью подчинивших себе ценообразование, рядовые игроки потеряли возможность пользоваться торговой площадкой так, как это было изначально задумано: из-за демпингующих ботоводов сколь-нибудь выгодно продать низкоуровневые вещи стало невозможно, тогда как за по-настоящему редкий (и нужный) сет пришлось бы выложить не менее нескольких сотен баксов. Или же гриндить сотни часов, ведь дропрейты в оригинале были настроены таким образом, чтобы стимулировать товарообмен между игроками.
Аукцион Diablo 3 быстро захватили спекулянты и ботоводы
Ситуацию усугубили и сами разработчики: из-за уязвимости в патче 1.0.8, выпущенном 8 мая 2013 года, доморощенные дельцы получили возможности дюпать золото путем нехитрых манипуляций во время размещения и отмены лотов, генерируя миллиарды монет из ничего. Конечно же, баг постарались как можно быстрее исправить, а все совершенные с использованием мошеннической схемы транзакции — откатить, однако даже это не помогло спасти дышащую на ладан экономику. В результате уже в сентябре Джон Хайт, занимавший пост руководителя разработки Diablo 3, объявил о планах компании закрыть аукцион, что и было сделано 18 марта 2014 года. Именно этот день и можно назвать истинной датой релиза игры: с исходом спекулянтов и коррекцией шансов выпадения различных предметов, в Diablo 3 наконец-то можно было нормально играть.
Silent Hill: Downpour
Silent Hill: Downpour — не самый удачный, но и не самый плохой финал культовой серии хорроров
«Раз уж у нас есть культовая франшиза, почему бы не попытаться максимизировать прибыль? В конце концов, а чем мы хуже Activision? Это же не MGS, который только Хидео Кодзима и может развивать (кстати, дороговато нам стал обходиться этот парень, с этим тоже надо разбираться), из Silent Hill вполне можно сделать конвейер на аутсорсе!»
Наверное, примерно так рассуждало руководство Konami, давая добро на разработку Homecoming и Downpour и решив в процессе согласования проектов дополнительно сэкономить, поручив разработку «Ливня» совсем еще зеленой студии из Чехии Vatra Games, за плечами которой был лишь посредственный 3D-платформер Rush’n Attack: Ex-Patriot, удостоившийся 4 баллов из 10 от IGN и 1 звезды из 5 от Joystick. Но стоит отдать разработчикам должное: получив возможность поработать над новой частью легендарного хоррора, ребята выложились по полной.
Downpour получилась вполне хорошей игрой, но слабым Silent Hill
Будь Downpour инди-ужастиком и не имей в названии префикса Silent Hill, этой игре можно было бы с легким сердцем поставить 8 баллов из 10. В отличие от Double Helix, которые бездумно перенесли культовых монстров из оригинальных игр в Homecoming, попутно сплагиатя несколько сюжетных поворотов, в Vatra изо всех сил старались следовать канонам вселенной в том, что касается игрового процесса, дизайна локаций и противников, скрытого символизма (пусть простенького, как три копейки, но все же) и даже вариативности: шутка ли, в игре имеется 14 побочных квестов (для франшизы — абсолютный рекорд) и целых 6 концовок, зависящих от действий игрока, включая и традиционную юмористическую (при этом, пожалуй, самую забавную во всей серии), с камео персонажей из предыдущих частей. Конечный результат усилий чешской команды уж точно не заставляет краснеть от стыда, как было в случае с «Возвращением домой».
Никогда не просите Пирамидоголового разрезать торт
И все же, хотя Downpour получилась вполне неплохой и безусловно заслуживает внимания каждого любителя хорроров, игра оказалась слаба именно как Silent Hill. Свою лепту внесли и недостаток опыта ее создателей, и мизерный бюджет, и сжатые сроки разработки, что так или иначе отразилось на целостности и общем качестве игры. Все перечисленное привело к вполне закономерному исходу: Silent Hill Downpour провалилась в продажах, а Vatra Games оказалась упразднена в том же 2012-м.
Сама же франшиза вскоре получила вторую жизнь… в формате игровых автоматов патинко. Не правда ли, достойное переосмысление культовой серии?
Ныне Konami выпускает по мотивам Silent Hill лишь автоматы патинко
Но, с другой стороны, Silent Hill по крайней мере избежала незавидной участи MGS, которую Konami попыталась превратить в этакий Left 4 Dead с pay2win, наплевав на каноны оригинальной вселенной и выпустив кооперативный экшен Metal Gear Survive, получивший от игроков абсолютно заслуженные 1,4 балла из 10 по данным Metacritic. Как ни крути, но по сравнению с этой поделкой Downpour оказалась более чем достойным завершением франшизы о туманном городе кошмаров.
FarCry 3
Far Cry 3 — лучшая игра знаменитой франшизы
Far Cry 3 можно без преувеличения назвать лучшей игрой серии. В третьей номерной части франшизы Ubisoft удалось найти золотую середину между повествованием и геймплеем, создав один из наиболее сбалансированных и целостных шутеров от первого лица в открытом мире. Хотя триквел и лишился ряда занимательных механик второй части, некоторое упрощение пошло игре лишь на пользу: достаточно хардкорный и вместе с тем невыносимо однообразный симулятор наемника превратился в захватывающее приключение, где нашлось место и драме, и комедии. Ну, а символом Far Cry 3 стал неповторимый Ваас Монтенегро — пират, философ и по совместительству один из самых харизматичных злодеев за всю историю видеоигр.
«Я уже говорил тебе, что такое безумие?»
К сожалению, как и в случае с другой своей культовой франшизой Assassin«s Creed, Ubisoft попросту не смогла вовремя остановиться. Единожды нащупав удачную формулу для забористого боевика, французский издатель стал эксплуатировать ее и в хвост и в гриву, не стесняясь самоповторов и попутно «оптимизируя» все, что только можно, кроме, разумеется, самих игр. Проделав путь длиной в два поколения консолей от кинематографичной истории о преодолении себя до капустника «хипстеры против диктатора» с шутками уровня «смотри, боевой петух, лол», сегодняшний Far Cry представляет собой не более чем бледную тень того, чем когда-то являлся, мутировав в унылейший лутер-шутер в абсолютно неправдоподобном, мертвом мире, где неинтересно ни стрелять, ни гриндить новую экипировку.
Но если качество геймплея и сюжета Far Cry падает год от года, то системные требования, напротив, растут как на дрожжах. Если вы вдруг захотите поиграть (ради всего святого, не делайте этого!) в Far Cry 6 на максимальных настройках графики в 2K (не в 4K, а именно в 2K!) с паком текстур высокого разрешения, вам понадобится как минимум процессор AMD Ryzen 5 3600X или Intel Core i7–7700, 16 ГБ оперативной памяти, видеокарта GTX 1080 с 12 ГБ VRAM на борту, а также быстрый SSD уровня WD_BLACK SN850 со скоростью чтения до 7 ГБ/с, чтобы не пришлось ждать получасовых загрузок и не испытывать проблем с фризами в открытом мире, которые будут практически неизбежны, если твердотельный накопитель окажется хоть чуточку медленнее. И да, если вашей системе не хватит хотя бы 1 ГБ видеопамяти, то придется играть с этаким «мылом», как на скриншоте ниже. В общем, некстген от Ubisoft во всей красе.
«Мыльный» крокодил из Far Cry 6 как символ некстгена от Ubisoft
Но не надо расстраиваться. Поверьте, в отличие от легендарной тройки, шестая часть не заслуживает ни секунды вашего внимания. В Far Cry 6 не стоит играть даже из-за Джанкарло Эспозито, ведь Ubisoft, позвав на роль диктатора Антона Костильо столь талантливого и харизматичного актера, полностью слили сюжетную линию главного антагониста игры, не дав ему даже достаточного количества экранного времени, чтобы раскрыться. Ну, а если вы являетесь обладателем мощного игрового ПК, лучше поставьте оригинальную Far Cry 3, накатите поверх сборку Far Cry 3 Remastered и насладитесь классикой в новом качестве.