Шутеры уже больше спорт, чем игры
Кристофер «GeT_RiGhT» Алесунд со своим чемпионским кубком за победу на ESL One (приз за первое место: 500 000$ на команду из 5 человек), дисциплина CS: GO, 2014 год
Развитие интернета и сопутствующая глобализация наложили неизгладимый отпечаток на игровую индустрию: single player-игры канули в лету и гейминг, как таковой, ушел в онлайн. Любой мало-мальски уважающий себя проект имеет сетевой геймплей (если мы говорим о ПК-гейминге, а не о консольном, где сюжетные прохождения до сих пор сильны), а некоторые тайтлы так и вовсе избавились от «груза прошлого» в виде одиночной кампании и предлагают исключительно сетевой режим.
Слишком простые в одиночном режиме, слишком сложные в сетевом
Геймплей шутеров эволюционировал последние, примерно, двадцать пять лет и из андеграундной культуры немногочисленных гиков, обладающих персональными компьютерами и готовыми мириться с «непонятными кубиками на экране», превратился в около-кинематографическую индустрию развлечений с многомиллионной армией фанатов по всему миру. И если гики были готовы часами напролет пытаться пройти DOOM II на «nightmare» шарахаясь каждого пикселя, то современный среднестатистический геймер к таким вызовам уже не готов: он за свои 29–69$ желает отдохнуть после работы в офисе/учебы и весело провести время. Среднестатистический геймер хочет красивой картинки и динамичного геймплея и уже не способен нажимать кнопку сохранения каждые десять секунд или пытаться пройти «Дом Павлова» в течение месяца.
Тот самый «Дом Павлова» в оригинальном Call Of Duty. Почти полчаса обороны на сложности «Ветеран» стали прототипом всех кругов ада на земле для многих геймеров
Наиболее сильное оказуаливание произошло в последние 5–6 лет. Сейчас, некоторые, утирая скупые слезы, могут вспомнить вертолетные баталии в Battlefield 2 и с упреком посмотреть на нерадивых его потомков в лице BF4 и BF Hardline, но не все так плохо, как казалось.
Хоть и одиночный геймплей ушел в прошлое, но сохранилось самое важное, что является сутью человеческой природы — соревновательный дух.
Повсеместный широкополосный доступ в сеть позволил миллионам человек играть друг с другом посредством сети Интернет, что вдохнуло жизнь в командные шутеры нулевых: Quake III Arena и Counter-Strike.
Тенденция намечалась еще в нулевых
На самом деле, интернет хардкорный гейминг не убил, просто произошло перераспределение ролей: если раньше по сети играли только самые «жесткие», то теперь там все. И игры стали делать для каждой категории игроков свои.
Предвестником всаего этого можно смело назвать Quake III Arena, который, кстати, живее всех живых в своей онлайновой реинкарнации Quake Live.
Нескончаемый поток адреналина, реакция на пределе, выкручивание настроек в ноль для снижения нагрузки на глаза и уменьшения количества отвлекающих факторов. Некоторые умельцы через консоль даже вмещали в 180-градусный обзор монитора картинку с обзором в 270–300 градусов. Отращивали глаза на затылке, короче. И все ради одной цели — побеждать.
Непрезентабельно, да?
С приходом же в почти каждый дом интернета побеждать или, хотя бы, попытаться победить стало возможным не выходя из дома.
Спортивная составляющая
Маркетологи DICE и прочие парни из всяких Activision твердят как мантру, что всем и вся нужно только две вещи: графон и веселье. Консольная регенерация, перекаты, укрытия и огромные карты это весело, но, как показывает практика, реально захватывает дух у людей от противостояния виртуозов, а виртуозная игра возможна только при наличии строго оговоренных и неизменных из года в год правил. Таким образом Quake Live и линейка Counter-Strike практически не претерпевают глобальных изменений годами, а последний представитель серии «контрудара», CS: GO, еще и собирает стадионы.
Турнир ESL One, дисциплина CS: GO, 2015 год
Попытка передела рынка
Кто-то сориентировался раньше, кто-то позже, но факт: последние несколько лет различные дисциплины пытаются «урвать свой кусок пирога» киберспорта под тем, или иным предлогом. И если пошатнуть царствование дуэта League Of Legends и Dota 2 в категории MOBA не представляется возможным, то у шутеров «король» только один — CS: GO. Так на свет появились соревнования по Call Of Duty, а недавно свой шаг сделали неспешные, но уверенные в себе Blizzard со своим Team Fortress Overwatch.
Не обошлось без фан-сервисных женских персонажей в обтягивающих латексных костюмах, да. Но какой простор для косплеерш на выставках!
К слову, верится слабо, что новый сессионный мультяшный шутер Team Fortress Overwatch сможет составить серьезную конкуренцию Counter-Strike: Global Offensive на киберспортивном поприще, но чего Blizzard не занимать, так это толкового маркетинга. Учитывая то, как они смогли протолкнуть свою цифровую карточную игру Magic: The Gathering Hearthstone: Heroes of Warcraft, ловко жонглируя любимым многими сеттингом и полу-рандомной механикой, которую они изо всех сил пытаются выдать за киберспортивную (мы же помним, одно из главных условий киберспортивной дисциплины — минимизация случайностей, что в карточной игре, мягко говоря, сложновато), у них может получиться завоевать свою часть аудитории, переманив фанатов того же TF2.
Перспективы и болезни индустрии
Киберспорт, параллельно с сервисами стриминга, развивается семимильными шагами, и даже скептикам приходится признавать, что явление это — не просто мейнстримовое мимолетное увлечение, а вполне сформировавшийся пласт современной культуры, который останется с нами надолго.
Но вместе с ростом популярности киберспорта в мире в него приходят и все «болезни» спорта большого.
Первое — это договорные матчи, которые, в прочем, нещадно караются дисквалификацией на срок от года, до пожизненной, как отдельных участников, так и всего коллектива, если сговор был доказан.
Второе — дефицит кадров, например, в CS: GO, о чем стоит поговорить отдельно.
Современные киберспортивные шутеры, в особенности «король»-CS: GO, ощущает серьезную нехватку квалифицированных игроков. В отличие от MOBA, в которых новые «звезды» появляются с завидной регулярностью и чей возраст, иногда, составляет всего 16–18 лет, почти все чемпионы в шутерных дисциплинах — матерые ветераны сцены. Средний возраст игроков топовых мировых коллективов уже пересек отметку 25 лет, что для киберспорта считается «старостью».
К сожалению, или к счастью, как на это посмотреть, киберспортивные шутеры — это не только стрельба, но также и тактическое и стратегическое взаимодействие, «игры разумов». В этом плане опытным возрастным игрокам пока нет равных, потому что видели они уже многое и удивить их сложно. Также немалую роль имеет «моральная» составляющая и боевой дух команды, а многие молодые игроки стальными, закаленными нервами похвастаться не могут.
Третье — это профессиональные травмы и подорванное здоровье.
Многие команды тренируются по 10–14 часов в день для того, чтобы находиться в форме. Отсюда проистекают травмы рук (воспаление суставов и сухожилий от постоянной нагрузки), болезни спины и проблемы со зрением.
Казалось бы, все это можно решить обучением подрастающего поколения, но профессиональный киберспорт все еще крайне закрытая структура и попасть в высшую лигу можно, скорее, по знакомству, чем целенаправленно. Либо кто-то из действующих игроков заметит тебя не игровых серверах, вероятность чего стремится к нулю, хотя и были прецеденты.
Шутеры толкают вперед прогресс
Ни в одном виде игр нет таких высоких требований к пингу, передаче изображения и точности интерпретации движений мыши, как в шутерах, особенно, в киберспортивных.
Даже на любительском уровне разница в 50 мс пинга является ощутимой (а пинг выше 80–90 мс уже малоиграбелен в CS: GO на высоких рангах), предъявляются высокие требования к частоте обновления кадра, цветопередаче и даже к наушникам, потому что четкое звучание может дать долю секунды преимущества, которое станет решающим.
К сожалению, не обошлось без «паразитов» в виде «геймерских» клавиатур с наворотами, или мышей R.A. T., имеющих вес около 120–150 грамм (что форменное издевательство над запястьем и предплечьем), но в целом, именно шутерам мы обязаны массовым мышкам, обладающими высокой точностью сенсора, живучим механическим клавиатурам и гарнитурам с качественными микрофонами и звучанием по более-менее доступным ценам.
Вместо вывода
Интернет изменил облик шутера, превратив почти каждый из них из веселой коридорной «бродилки» в онлайновое «рубилово», которое разжигает в людях азарт и желание победить.