Создание модуля WebAssembly с помощью Emscripten, AssemblyScript и Rust

В этой небольшой заметке предлагается рассмотреть несколько способов компиляции модуля для WebAssembly, используя три разных подхода. Мы реализуем решение одной и той же задачки на трёх языках и скомпилируем полученный код в модуль WebAssembly. Будем использовать:

  • Emscripten для компиляции кода, написанного на c++

  • AssemblyScript для компиляции кода, написанного на, собственно, AssemblyScript

  • wasm-pack для компиляции кода, написанного на Rust

План такой:

  • Во введении мы обсудим постановку задачи и немножко поговорим о технологии WebAssembly

  • В программной части мы реализуем функциональность модуля на трёх языках: c++, AssemblyScript и Rust. Поговорим о том, какие при этом возникают сложности и как их можно обойти

  • Подведём небольшой итог. Станет видно, какая технология хорошая, а какая не очень

В конце планируется два бонуса. Первый бонус — это пример простого web-приложения, использующего один из скомпилированных нами модулей. Второй бонус — демонстрация того, как этот модуль можно использовать в программе на Python.

Введение

Предполагается, что читатель знаком хотя бы понаслышке с технологией WebAssembly и выполнил один из HelloWorld туториалов для одной из перечисленных выше технологий. Впрочем, можно было и не выполнять. Обычно эти HelloWorld-ы описывают то, как сделать модуль для вычисления чисел Фибоначчи, ну или в крайнем случае — для нахождения числа делителей данного числа. Текущая заметка предлагает сделать маленький (ну вот буквально всего ничего) шажок от HelloWorld-а и решить чуть более содержательную задачу по сравнению с вычислением чисел Фибоначчи.

Итак, задача. Предлагается написать модуль, который выполняет следующее. На вход подаётся множество точек на плоскости. Модуль строит триангуляцию Делоне с вершинами в этих точках, упаковывает построенные треугольники в BVH и реализует метод поиска треугольника, содержащего любую указанную точку.

Будем считать, что мы знаем, что такое триангуляция Делоне. Если кто забыл (или не знал) — можно вспомнить на Википедии. Есть много алгоритмов её построения. Предлагается использовать один из них вот отсюда. Может быть этот алгоритм не сильно быстрый, но по крайней мере простой и его можно реализовать довольно короткой программой. В любом случае сам алгоритм не имеет значения. Заметка ведь не об этом.

Что такое BVH (Bounding Volume Hierarhy) тоже, наверное, все знают. Ещё в школе, поди, в восьмом классе писали разные реализации. Ну, а если кому не повезло или он забыл своё счастливое детство — можно тоже ознакомиться с определением на Википедии. И снова, по большому счёту, что это такое не особо важно.

И ещё пару слов о том, что такое WebAssembly. Есть определение на всё той же Википедии, есть в документации Mozill-ы. Можно по разному расставлять акценты в вопросах о том, как относиться к технологии WebAssembly и для чего её можно использовать. На мой взгляд одно из преимущество модулей WebAssembly — это их универсальность в смысле независимости от платформы. Эти модули можно (и нужно) запускать не только в браузере и NodeJS. Есть множество стационарных итерпретаторов и компиляторов в настоящие машинные коды. Вот тут большой список разных таких проектов. Помимо этого модули WebAssembly можно встраивать в программы скриптовых (читай медленных) языках программирования, и тем самым какие-то вычислительно тяжёлые куски программы выполнять гораздо быстрее. Технология Wasmer позволяет, в частности, использовать модули WebAssembly внутри программ как на Python, так и на некоторых других языках программирования.

Писать код непосредственно на WebAssembly можно. Но нужно это примерно столько же раз, сколько писать на обычном ассемблере, и даже реже. Поэтому обычно пишут на каком-нибудь человеческом языке, а потом полученную программу компилируют в WebAssembly. И вот тут вот и кроется одна из проблем. Дело в том, что довольно много языков программирования компилируются в WebAssembly. Вот тут есть список. Много там всякого разного написано. Но мало модуль скомпилировать, его ведь потом надо использовать из какого-то другого места. Например, вызвать функцию, реализованную в модуле, и получить результат. Но вот беда, язык WebAssembly понимает только числовые типы данных: целые и с плавающей точкой разной битности. И с этим нет проблем, если мы хотим вызвать функцию, которая принимает только числовые аргументы и выдаёт в качестве результата тоже число. А если мы, например, хотим посчитать сумму элементов массива. Это ведь надо как-то передать массив в модуль. Для этого его надо разместить в памяти модуля, а программа уже должна сама уметь его из этой памяти взять. Вот и проблема: откуда я как программист знаю в каком виде представлена память модуля после компиляции, как оттуда что-то брать и, прости господи, что-то туда класть? Говорю же — проблемы. Да, они решаются, но процедура использования откомпилированного модуля становится весьма нетривиальной.

Однако не всё так плохо. Есть несколько технологий, которые не только компилируют модуль WebAssembly, но и создают обвес (так называемый gluing code), который и делает все вот эти неудобные действия, заставляющие задумываться и отчаиваться. Эти технологии перечислены в самом начале. Может быть есть ещё какие-то другие, но давайте для определённости ограничимся этими тремя. Они, всё-таки, наиболее популярны.

Программная часть

Итак, приступим к программированию. Ещё раз повторю, что наша цель состоит в том, чтобы запрограммировать упаковку в BVH треугольников триангуляции Делоне. Начнём с реализации на c++, потом сделаем то же самое на AssemblyScript, а закончим на Rust.

Emscripten и c++

Предлагается разыграть такой сценарий. Представим, что мы как будто бы пишем обычную программу на c++, не имея ввиду какую-то последующую компиляцию в WebAssembly. Это удобно, так как можно использовать привычные средства разработки, отладки и чего там ещё нужно. Я на c++ никогда особо ничего не писал, поэтому буду делать всё в VisualStudio, создав проект для обычного консольного приложения. Потом, когда уже всё напишем, тогда и будем думать о том, как всё это дело скомпилировать в WebAssembly.

Программа на c++

Итак, создаём пять файлов: point.h delaunay.h delaunay.cpp bvh.h и bvh.cpp

Файл point.h содержит структуру для описания точки на плоскости.

point.h

#pragma once

#include 

struct Point
{
	Point() : x(0.0f), y(0.0f) { }
	Point(float _x, float _y) : x(_x), y(_y) { }

	std::string to_string() const
	{
		return "(" + std::to_string(x) + ", " + std::to_string(y) + ")";
	}

	float x;
	float y;
};

Файл delaunay.h содержит только описание сигнатуры функции для построения триангуляции Делоне. На вход она принимает массив точек, а возвращает массив индексов этих точек, описывающих треугольники. Предполагается, что первые три числа итогового массива — это индексы вершин первого треугольника, следующие три — второго, и так далее.

delaunay.h

std::vector triangulate(std::vector& points);

Файл delaunay.cpp содержит непосредственно реализацию алгоритма построения триангуляции Делоне. Там используется несколько вспомогательных функций и структур, но в целом ничего сложного. Какого бы то ни было, разбора использующегося алгоритма здесь давать не будем, так как это уведёт нас далеко в сторону.

delaunay.cpp

#include "point.h"

#include 
#include 
#include 
#include 

struct TriangleCircle
{
    // triangle point indices
    int i;
    int j;
    int k;

    // circle center
    float x;
    float y;

    // the square of the circle radius
    float radius_sq;

    std::string to_string() const
    {
        return "<" + std::to_string(i) + ", " + std::to_string(j) + ", " + std::to_string(k) + "|" + std::to_string(x) + ", " + std::to_string(y) + "|" + std::to_string(radius_sq) + ">";
    }
};

std::vector build_supertriangle(const std::vector &points)
{
    float x_min = FLT_MAX;
    float y_min = FLT_MAX;
    float x_max = FLT_MIN;
    float y_max = FLT_MIN;

    for (size_t i = 0; i < points.size(); i++)
    {
        const Point p = points[i];
        if (p.x < x_min) { x_min = p.x; }
        if (p.x > x_max) { x_max = p.x; }
        if (p.y < y_min) { y_min = p.y; }
        if (p.y > y_max) { y_max = p.y; }
    }

    float dx = x_max - x_min;
    float dy = y_max - y_min;

    float d_max = std::max(dx, dy);
    float x_mid = x_min + dx * 0.5f;
    float y_mid = y_min + dy * 0.5f;

    return { 
        Point(x_mid - 20.0f * d_max, y_mid - d_max),
        Point(x_mid, y_mid + 20.0f * d_max),
        Point(x_mid + 20.0f * d_max, y_mid - d_max) };
}

TriangleCircle circumcircle(const std::vector &points, int i, int j, int k)
{
    const Point point_i = points[i];
    const Point point_j = points[j];
    const Point point_k = points[k];

    float x_1 = point_i.x;
    float y_1 = point_i.y;

    float x_2 = point_j.x;
    float y_2 = point_j.y;

    float x_3 = point_k.x;
    float y_3 = point_k.y;

    float y1_y2 = std::abs(y_1 - y_2);
    float y2_y3 = std::abs(y_2 - y_3);

    float center_x = 0.0f;
    float center_y = 0.0f;
    float m_1 = 0.0f;
    float m_2 = 0.0f;
    float mx_1 = 0.0f;
    float mx_2 = 0.0f;
    float my_1 = 0.0f;
    float my_2 = 0.0f;

    float EPSILON = 0.00001f;

    if (y1_y2 < EPSILON)
    {
        m_2 = -(x_3 - x_2) / (y_3 - y_2);
        mx_2 = (x_2 + x_3) / 2.0f;
        my_2 = (y_2 + y_3) / 2.0f;
        center_x = (x_2 + x_1) / 2.0f;
        center_y = m_2 * (center_x - mx_2) + my_2;
    }
    else if (y2_y3 < EPSILON)
    {
        m_1 = -(x_2 - x_1) / (y_2 - y_1);
        mx_1 = (x_1 + x_2) / 2.0f;
        my_1 = (y_1 + y_2) / 2.0f;
        center_x = (x_3 + x_2) / 2.0f;
        center_y = m_1 * (center_x - mx_1) + my_1;
    }
    else
    {
        m_1 = -(x_2 - x_1) / (y_2 - y_1);
        m_2 = -(x_3 - x_2) / (y_3 - y_2);
        mx_1 = (x_1 + x_2) / 2.0f;
        mx_2 = (x_2 + x_3) / 2.0f;
        my_1 = (y_1 + y_2) / 2.0f;
        my_2 = (y_2 + y_3) / 2.0f;
        center_x = (m_1 * mx_1 - m_2 * mx_2 + my_2 - my_1) / (m_1 - m_2);
        center_y = y1_y2 > y2_y3 ? (m_1 * (center_x - mx_1) + my_1) : (m_2 * (center_x - mx_2) + my_2);
    }

    float dx = x_2 - center_x;
    float dy = y_2 - center_y;

    return TriangleCircle{ i, j, k, center_x, center_y, dx*dx + dy*dy};
}

void remove_duplicates(std::vector &edges)
{
    int j = edges.size();
    while (j >= 2)
    {
        int b = edges[--j];
        int a = edges[--j];

        int i = j;
        while (i >= 2)
        {
            int n = edges[--i];
            int m = edges[--i];

            if ((a == m && b == n) || (a == n && b == m))
            {
                edges.erase(std::next(edges.begin(), j), std::next(edges.begin(), j + 2));
                edges.erase(std::next(edges.begin(), i), std::next(edges.begin(), i + 2));

                j -= 2;
                break;
            }
        }
    }
}

std::vector triangulate(std::vector &points)
{
    size_t points_count = points.size();

    // if the nmber is less than 3, nothing to do
    if (points_count < 3)
    {
        return std::vector(0);
    }

    // sort points by x coordinate
    // create array with indices 0, 1, 2, ...
    std::vector indices(points_count);
    for (size_t  i = 0; i < points_count; i++)
    {
        indices[i] = i;
    }

    // sort it by using input points
    std::sort(indices.begin(), indices.end(), [&points](int a, int b) { return points[a].x < points[b].x; });

    const std::vector st = build_supertriangle(points);
    // add points of the super triangle into input array
    points.insert(points.end(), st.begin(), st.end());

    // create buffers
    std::vector open_list;
    std::vector closed_list;
    std::vector edges_list;

    // init open buffer by super triangle
    open_list.push_back(circumcircle(points, points_count, points_count + 1, points_count + 2));
    
    for (size_t i = 0; i < points_count; i++)
    {
        int c = indices[i];
        Point p = points[c];
        edges_list.clear();

        for (int j = open_list.size() - 1; j >= 0; j--)
        {
            TriangleCircle t = open_list[j];
            
            float dx = p.x - t.x;
            if (dx > 0.0f && dx*dx > t.radius_sq)
            {
                open_list.erase(open_list.begin() + j);
                closed_list.push_back(t);
                continue;
            }

            float dy = p.y - t.y;
            if (dx*dx + dy*dy - t.radius_sq > 0.00001f)
            {
                continue;
            }

            open_list.erase(open_list.begin() + j);
            edges_list.insert(edges_list.end(), { t.i, t.j, t.j, t.k, t.k, t.i });
        }

        // delete edges with two triangles
        remove_duplicates(edges_list);

        // add triangles for the remain edges to the open list
        int k = edges_list.size();
        while (k >= 2)
        {
            int b = edges_list[--k];
            int a = edges_list[--k];
            open_list.push_back(circumcircle(points, a, b, c));
        }
    }

    // add to the closest list all triangles from the remain open list
    for (size_t i = 0; i < open_list.size(); i++)
    {
        closed_list.push_back(open_list[i]);
    }

    open_list.clear();
    edges_list.clear();

    // form the output array
    std::vector triangles;
    for (size_t i = 0; i < closed_list.size(); i++)
    {
        TriangleCircle t = closed_list[i];
        if (t.i < points_count && t.j < points_count && t.k < points_count)
        {
            triangles.insert(triangles.end(), { t.i, t.j, t.k });
        }
    }

    closed_list.clear();

    return triangles;
}

Файл bvh.h содержит описание классов, необходимых для построения самого дерева BVH. Объекты, которые складываются в bvh — это отдельная структура Triangle, предназначенная для описания треугольников на плоскости.

bvh.h

#pragma once
#include "point.h"
#include 

struct AABB
{
	float x_min;
	float y_min;
	float x_max;
	float y_max;

	std::string to_string()
	{
		return "|" + std::to_string(x_min) + ", " + std::to_string(y_min) + ", " + std::to_string(x_max) + ", " + std::to_string(y_max) + "|";
	}
};

class Trinangle
{
public:
	Trinangle(const std::vector& vertices);
	~Trinangle() {};
	AABB get_aabb();
	Point get_center();
	bool is_point_inside(const Point &point);
	std::string to_string();

	Point get_a();
	Point get_b();
	Point get_c();

private:
	Point a;
	Point b;
	Point c;

	AABB aabb;
	Point center;
};

class BVHNode
{
public:
	BVHNode(const std::vector &triangles);
	~BVHNode();

	AABB get_aabb();
	bool is_inside_aabb(const Point &point);
	Trinangle* sample(const Point &point);

private:
	Trinangle* triangle;
	BVHNode* left_node;
	BVHNode* right_node;
	AABB aabb;
};

Ну и последний файл bvh.cpp содержит реализации методов для всех нужных классов.

bvh.cpp

#include 
#include 

#include "bvh.h"

Trinangle::Trinangle(const std::vector &vertices)
{
	a = vertices[0];
	b = vertices[1];
	c = vertices[2];

	float x_min = FLT_MAX;
	float y_min = FLT_MAX;
	float x_max = FLT_MIN;
	float y_max = FLT_MIN;

	float x_accum = 0.0f;
	float y_accum = 0.0f;

	for (size_t i = 0; i < vertices.size(); i++)
	{
		Point v = vertices[i];
		if (v.x < x_min) { x_min = v.x; }
		if (v.x > x_max) { x_max = v.x; }
		if (v.y < y_min) { y_min = v.y; }
		if (v.y > y_max) { y_max = v.y; }

		x_accum += v.x;
		y_accum += v.y;
	}

	aabb = AABB{ x_min, y_min, x_max, y_max };
	center = Point(x_accum / vertices.size(), y_accum / vertices.size());
}

AABB Trinangle::get_aabb()
{
	return aabb;
}

Point Trinangle::get_center()
{
	return center;
}

bool Trinangle::is_point_inside(const Point& point)
{
	float as_x = point.x - a.x;
	float as_y = point.y - a.y;

	bool s_ab = ((b.x - a.x) * as_y - (b.y - a.y) * as_x) > 0;

	if (((c.x - a.x) * as_y - (c.y - a.y) * as_x > 0) == s_ab)
	{
		return false;
	}
	if (((c.x - b.x) * (point.y - b.y) - (c.y - b.y) * (point.x - b.x) > 0) != s_ab)
	{
		return false;
	}
	return true;
}

std::string Trinangle::to_string()
{
	return "<" + a.to_string() + ", " + b.to_string() + ", " + c.to_string() + ">";
}

Point Trinangle::get_a()
{
	return a;
}

Point Trinangle::get_b()
{
	return b;
}
Point Trinangle::get_c()
{
	return c;
}

AABB union_aabb(AABB &x, AABB &y)
{
	return AABB {
		std::min(x.x_min, y.x_min), std::min(x.y_min, y.y_min), 
		std::max(x.x_max, y.x_max), std::max(x.y_max, y.y_max) };
}

BVHNode::BVHNode(const std::vector& triangles)
{
	triangle = NULL;
	left_node = NULL;
	right_node = NULL;

	int objects_count = triangles.size();
	if (objects_count == 1)
	{
		triangle = triangles[0];
		aabb = triangle->get_aabb();
	}
	else
	{
		float x_median = 0.0f;
		float y_median = 0.0f;

		float x_min = FLT_MAX;
		float x_max = FLT_MIN;
		float y_min = FLT_MAX;
		float y_max = FLT_MIN;

		for (size_t i = 0; i < objects_count; i++)
		{
			Trinangle* t = triangles[i];
			Point c = t->get_center();
			x_median += c.x;
			y_median += c.y;

			if (c.x < x_min) { x_min = c.x; }
			if (c.x > x_max) { x_max = c.x; }
			if (c.y < y_min) { y_min = c.y; }
			if (c.y > y_max) { y_max = c.y; }
		}

		int split_axis = ((x_max - x_min) > (y_max - y_min)) ? 0 : 1;
		float median = split_axis == 0 ? (x_median / objects_count) : (y_median / objects_count);

		std::vector left;
		std::vector right;

		for (size_t i = 0; i < objects_count; i++)
		{
			Trinangle* t = triangles[i];
			Point c = t->get_center();
			float v = split_axis == 0 ? c.x : c.y;
			if (v < median)
			{
				left.push_back(t);
			}
			else
			{
				right.push_back(t);
			}
		}

		if (left.size() == 0)
		{
			left.push_back(right[right.size() - 1]);
			right.pop_back();
		}

		if (right.size() == 0)
		{
			right.push_back(left[left.size() - 1]);
			left.pop_back();
		}

		left_node = new BVHNode(left);
		right_node = new BVHNode(right);

		AABB left_aabb = left_node->get_aabb();
		AABB right_aabb = right_node->get_aabb();

		aabb = union_aabb(left_aabb, right_aabb);
	}
}

BVHNode::~BVHNode()
{
	if (triangle) { delete triangle; }
	if (left_node) { delete left_node; }
	if (right_node) { delete right_node; }
}

AABB BVHNode::get_aabb()
{
	return aabb;
}

bool BVHNode::is_inside_aabb(const Point& point)
{
	return aabb.x_min < point.x && aabb.y_min < point.y && aabb.x_max > point.x && aabb.y_max > point.y;
}

Trinangle* BVHNode::sample(const Point& point)
{
	if (is_inside_aabb(point))
	{
		if (!triangle && left_node && right_node)
		{
			Trinangle* left_sample = left_node->sample(point);
			Trinangle* right_sample = right_node->sample(point);

			if (!left_sample)
			{
				return right_sample;
			}
			else
			{
				if (!right_sample)
				{
					return left_sample;
				}
				else
				{
					Point l_c = left_sample->get_center();
					float l_dist = (l_c.x - point.x) * (l_c.x - point.x) + (l_c.y - point.y) * (l_c.y - point.y);

					Point r_c = right_sample->get_center();
					float r_dist = (r_c.x - point.x) * (r_c.x - point.x) + (r_c.y - point.y) * (r_c.y - point.y);

					if (l_dist < r_dist)
					{
						return left_sample;
					}
					else
					{
						return right_sample;
					}
				}
			}
		}
		else
		{
			if (triangle && triangle->is_point_inside(point))
			{
				return triangle;
			}
			else
			{
				return NULL;
			}
		}
	}
	else
	{
		return NULL;
	}
}

Теперь можем воспользоваться написанной программой. Создадим вот такой файл main.cpp.

main.cpp

#include "delaunay.h"
#include "bvh.h"

#include 

void console_log(const std::vector& array)
{
    std::cout << "[";
    for (size_t i = 0; i < array.size(); i++)
    {
        std::cout << array[i] << (i == array.size() - 1 ? "" : ", ");
    }

    std::cout << "]" << std::endl;
}

int main()
{
    std::vector points = { 
        Point(-0.5, 3.0), 
        Point(8.0, -3.5), 
        Point(-7.0, 3.0), 
        Point(2.0, -10.0), 
        Point(7.0, 8.0), 
        Point(8.0, 5.5) 
    };
    std::vector triangle_indices = triangulate(points);

    console_log(triangle_indices);

    std::vector triangles(triangle_indices.size() / 3);
    for (size_t i = 0; i < triangles.size(); i++)
    {
        int a = triangle_indices[3 * i];
        int b = triangle_indices[3 * i + 1];
        int c = triangle_indices[3 * i + 2];
        std::vector vertices = { points[a], points[b], points[c] };
        triangles[i] = new Trinangle(vertices);
    }

    BVHNode* tree = new BVHNode(triangles);
    Point p = Point(0.0f, 0.0f);
    Trinangle* sample_result = tree->sample(p);

    if (sample_result)
    {
        std::cout << sample_result->to_string() << std::endl;
    }
    else
    {
        std::cout << "Empty sample" << std::endl;
    }
}

Откомпилируем его и запустим. Он выведет на экран правильный ответ

[2, 0, 3, 0, 2, 4, 3, 0, 1, 1, 0, 5, 0, 4, 5]
<(-7.000000, 3.000000), (-0.500000, 3.000000), (2.000000, -10.000000)>

Первая строчка — индексы треугольников триангуляции. Вторая строчка — вершины треугольника, содержащего начало координат.

Всё, программа готова, теперь можно начинать её экспорт в модуль WebAssembly. Но сначала надо определиться, что мы, собственно, хотим экспортировать.

  • Функцию для построения триангуляции

  • Класс BVHNode

  • Метод sample у класса BVHNode, который находит треугольник, содержащий данную точку

Использование Emscripten

Emscripten — это набор инструментов, позволяющих откомпилировать код на c и c++ в модуль WebAssembly. Как устанавливать Emscripten сказано в официальной документации. По сути дела надо просто клонировать репозиторий на гитхабе. Сам Emscripten содержит несколько инструментов для компиляции c++ кода в WebAssembly. Предлагается использовать embind

И опять же, для того, чтобы всё было максимально просто, постараемся делать как можно больше вещей вручную. Это позволит избежать ситуаций, когда «оно там само». На самом деле я просто по другому не умею и прячу это за демонстрацией заботы о читателе.

Создаём отдельный файл, который будет содержать описание того, что мы хотим экспортировать, а также некоторые дополнительные действия по преобразованию данных между нашей программой на c++ и теми данными, которые приходят извне, а также туда уходят. Назовём его delaunay_api.cpp

Вот его код

delaunay_api.cpp


#include 
#include 

#include "point.h"
#include "delaunay.h"
#include "bvh.h"

using namespace emscripten;

emscripten::val build_triangulation(const emscripten::val &in_coordinates)
{
	// prepare input
	const std::vector coordinates = convertJSArrayToNumberVector(in_coordinates);

	int points_count = coordinates.size() / 2;
	std::vector points(points_count);
	for (size_t i = 0; i < points_count; i++)
	{
		points[i] = Point(coordinates[2*i], coordinates[2*i + 1]);
	}

	std::vector triangles = triangulate(points);

	// prepare output
	emscripten::val view{ emscripten::typed_memory_view(triangles.size(), triangles.data()) };
	emscripten::val result = emscripten::val::global("Int32Array").new_(triangles.size());
	result.call("set", view);

	return result;
}

class BVHNodeWrapper
{
public:
	BVHNodeWrapper(const emscripten::val &in_coordinates);
	BVHNodeWrapper(const emscripten::val &in_coordinates, const emscripten::val &in_triangles);
	~BVHNodeWrapper();

	emscripten::val sample(float x, float y);

private:
	BVHNode* bvh;
};

BVHNodeWrapper::BVHNodeWrapper(const emscripten::val &in_coordinates)
{
	const std::vector coordinates = convertJSArrayToNumberVector(in_coordinates);

	int points_count = coordinates.size() / 2;
	std::vector points(points_count);
	for (size_t i = 0; i < points_count; i++)
	{
		points[i] = Point(coordinates[2*i], coordinates[2*i + 1]);
	}

	std::vector trinagle_indices = triangulate(points);
	int trinagles_count = trinagle_indices.size() / 3;
	std::vector trinagles(trinagles_count);
	for (size_t i = 0; i < trinagles_count; i++)
	{
		int a = trinagle_indices[3 * i];
		int b = trinagle_indices[3 * i + 1];
		int c = trinagle_indices[3 * i + 2];

		std::vector vertices = { points[a], points[b], points[c] };
		trinagles[i] = new Trinangle(vertices);
	}

	bvh = new BVHNode(trinagles);
}

BVHNodeWrapper::BVHNodeWrapper(const emscripten::val &in_coordinates, const emscripten::val &in_triangles)
{
	const std::vector coordinates = convertJSArrayToNumberVector(in_coordinates);
	const std::vector triangles = convertJSArrayToNumberVector(in_triangles);

	int triangles_count = triangles.size() / 3;
	std::vector triangles_array(triangles_count);
	for (size_t i = 0; i < triangles_count; i++)
	{
		int a = triangles[3 * i];
		int b = triangles[3 * i + 1];
		int c = triangles[3 * i + 2];

		std::vector vertices = {
			Point(coordinates[2 * a], coordinates[2 * a + 1]),
			Point(coordinates[2 * b], coordinates[2 * b + 1]),
			Point(coordinates[2 * c], coordinates[2 * c + 1]) };
		triangles_array[i] = new Trinangle(vertices);
	}

	bvh = new BVHNode(triangles_array);
}

BVHNodeWrapper::~BVHNodeWrapper()
{
	delete bvh;
}

emscripten::val BVHNodeWrapper::sample(float x, float y)
{
	Point p = Point(x, y);
	Trinangle* s = bvh->sample(p);
	std::vector to_return(0);
	if (s)
	{
		Point a = s->get_a();
		Point b = s->get_b();
		Point c = s->get_c();

		to_return.insert(to_return.end(), { a.x, a.y, b.x, b.y, c.x, c.y });
	}

	emscripten::val view{ emscripten::typed_memory_view(to_return.size(), to_return.data()) };
	emscripten::val result = emscripten::val::global("Float32Array").new_(to_return.size());
	result.call("set", view);

	return result;
}

EMSCRIPTEN_BINDINGS(delaunay_module)
{
	class_("BVHNode")
		.constructor()
		.constructor()
		.function("sample", &BVHNodeWrapper::sample);
	function("build_triangulation", &build_triangulation);
}

Тут нужны комментарии по поводу того, что делается. Самое главное — это последний участок кода EMSCRIPTEN_BINDINGS(delaunay_module) { /*...*/ }В нём как раз и описывается что мы хотим экспортировать в модуль. Проще всего описать экспорт функций. Здесь это сделано одной строчкой

function("build_triangulation", &build_triangulation);

Смысл её совершенно понятен. Указываем имя функции, по которому она будет вызываться извне, а также ссылку на непосредственную реализацию этой функции. Здесь мы используем промежуточную функцию build_triangulation, которая принимает и возвращает аргументы типа emscripten::val. Этот тип — это обёртка над теми данными, которые передаются в модуль и забираются из него. Назначение функции build_triangulation состоит в следующем:

  • Преобразовать пришедшие данные в правильный формат. Команда convertJSArrayToNumberVector возвращает std::vector

  • Сформировать из полученного набора чисел массив точек

  • Вызвать для этого массива точек нашу готовую функцию triangulate

  • Преобразовать полученный массив целых чисел в то, что снаружи будет понято как Int32Array. Это делается тремя командами

    emscripten::val view{ emscripten::typed_memory_view(triangles.size(), triangles.data()) };
    emscripten::val result = emscripten::val::global("Int32Array").new_(triangles.size());
    result.call("set", view);

В общем-то ничего сложного. Однако, как мы видим, требуется некоторая работа по преобразованию данных.

Для того, чтобы экспортировать класс BVHNode мы сделаем дополнительный класс-обёртку, который будет содержать нужные нам конструкторы и только те методы, которые мы хотим экспортировать. Итак, создаём класс BVHNodeWrapper

BVHNodeWrapper

class BVHNodeWrapper
{
public:
	BVHNodeWrapper(const emscripten::val &in_coordinates);
	BVHNodeWrapper(const emscripten::val &in_coordinates, const emscripten::val &in_triangles);
	~BVHNodeWrapper();

	emscripten::val sample(float x, float y);

private:
	BVHNode* bvh;
};

В нём реализуем два конструктора. Первый принимает на вход только массив с координатами точек. Мы уже умеем его преобразовывать в формат std::vector. Далее строим триангуляцию, потом треугольники и упаковываем их в BVH, сохраняя ссылку на BVH во внутренней переменной.

Первый конструктор класса BVHNodeWrapper

BVHNodeWrapper::BVHNodeWrapper(const emscripten::val &in_coordinates)
{
	const std::vector coordinates = convertJSArrayToNumberVector(in_coordinates);

	int points_count = coordinates.size() / 2;
	std::vector points(points_count);
	for (size_t i = 0; i < points_count; i++)
	{
		points[i] = Point(coordinates[2*i], coordinates[2*i + 1]);
	}

	std::vector trinagle_indices = triangulate(points);
	int trinagles_count = trinagle_indices.size() / 3;
	std::vector trinagles(trinagles_count);
	for (size_t i = 0; i < trinagles_count; i++)
	{
		int a = trinagle_indices[3 * i];
		int b = trinagle_indices[3 * i + 1];
		int c = trinagle_indices[3 * i + 2];

		std::vector vertices = { points[a], points[b], points[c] };
		trinagles[i] = new Trinangle(vertices);
	}

	bvh = new BVHNode(trinagles);
}

Другой конструктор принимает массив с координатами и массив с индексами вершин треугольников. В этом случае просто разбираем их и строим из треугольников BVH.

Второй конструктор класса BVHNodeWrapper

BVHNodeWrapper::BVHNodeWrapper(const emscripten::val &in_coordinates, const emscripten::val &in_triangles)
{
	const std::vector coordinates = convertJSArrayToNumberVector(in_coordinates);
	const std::vector triangles = convertJSArrayToNumberVector(in_triangles);

	int triangles_count = triangles.size() / 3;
	std::vector triangles_array(triangles_count);
	for (size_t i = 0; i < triangles_count; i++)
	{
		int a = triangles[3 * i];
		int b = triangles[3 * i + 1];
		int c = triangles[3 * i + 2];

		std::vector vertices = {
			Point(coordinates[2 * a], coordinates[2 * a + 1]),
			Point(coordinates[2 * b], coordinates[2 * b + 1]),
			Point(coordinates[2 * c], coordinates[2 * c + 1]) };
		triangles_array[i] = new Trinangle(vertices);
	}

	bvh = new BVHNode(triangles_array);
}

Ну и, наконец, метод sample. На вход он принимает два числа. Строим из них точку, вызываем метод sample у объекта, сохранённого во внутренней переменной. Далее формируем ответ в виде массива координат вершин (или пустого массива, если точка не принадлежит никакому треугольнику).

Метод sample класса BVHNodeWrapper

emscripten::val BVHNodeWrapper::sample(float x, float y)
{
	Point p = Point(x, y);
	Trinangle* s = bvh->sample(p);
	std::vector to_return(0);
	if (s)
	{
		Point a = s->get_a();
		Point b = s->get_b();
		Point c = s->get_c();

		to_return.insert(to_return.end(), { a.x, a.y, b.x, b.y, c.x, c.y });
	}

	emscripten::val view{ emscripten::typed_memory_view(to_return.size(), to_return.data()) };
	emscripten::val result = emscripten::val::global("Float32Array").new_(to_return.size());
	result.call("set", view);

	return result;
}

Описание экспорта класса выглядит следующим образом

class_("BVHNode")
    .constructor()
    .constructor()
    .function("sample", &BVHNodeWrapper::sample);

Здесь указано, чтобы класс BVHNodeWrapper экспортировался с именем BVHNode. Потом сказано, какие у него конструкторы и какие методы (он тут один).

Теперь скомпилируем наш файл delaunay_api.cpp в модуль WebAssembly. Для этого надо использовать специальный компилятор Emscripten. Чтобы не использовать никаких дополнительных сущностей, сделаем это вручную.

Итак, сначала запускаем файл emcmdprompt.bat из директории со скаченным Emscripten-ом. Это для тех, у кого Windows. У кого Linux — те сами разберутся, что запускать. В результате откроется окно терминала с уже прописанными всеми необходимыми путями для поиска зависимостей.

Теперь в запущенном терминале переходим в директорию с проектом. Далее каждый из файлов delaunay.cpp и bvh.cpp компилируем в промежуточный формат *.o. Чтобы не загромождать директорию проекта лучше создать отдельную папку \output\libs\ и сохранять результат туда. Делается это командами

emcc .\delaunay.cpp -o output\libs\delaunay.o -c
emcc .\bvh.cpp -o output\libs\bvh.o -c

Синтаксис простой: после emcc указывается что компилировать, после ключа -o куда, а ключ -c говорит, что надо создать объектный файл. Теперь, наконец, мы готовы скомпилировать наш модуль. Для этого выполняем следующую команду

emcc .\delaunay_api.cpp output\libs\delaunay.o output\libs\bvh.o -o output\delaunay.js -lembind -s MODULARIZE -s ALLOW_MEMORY_GROWTH=1 -s EXPORT_NAME=delaunay -Oz

Структура команды такая:

  • После emcc указывается основной файл для компиляции

  • Далее указываются все ранее созданные объектные файлы delaunay.o и bvh.o. Из них Emscripten будет брать реализации необходимых функций

  • После ключа -o указывается куда сохранить итоговый модуль и с каким именем. Указывается имя файла с расширением *.js, рядом будет создан собственно модуль с таким же именем, но расширением *.wasm

  • Ключ -lembind говорит, что надо использовать embind

  • Далее идёт набор параметров, каждый из которых начинается с ключа -s

    • MODULARIZE позволяет потом использовать модуль в NodeJS, подключая его с помощью require

    • ALLOW_MEMORY_GROWTH=1 говорит, что в процессе работы модулю разрешается увеличивать объём используемой памяти. Такое требуется, когда выполняются объёмные вычисления. Без этого параметра во время вычислений может возникнуть ошибка переполнения памяти

    • EXPORT_NAME задаёт имя экспортированного модуля

  • ключ -Oz задаёт максимальную степень оптимизации

Вот и всё. Непосредственно файл с модулем delaunay.wasm получился 43 килобайта, а файл с обвесом delaunay.js всего ничего — аж 57 килобайт. И это уже минифицированный. Ну уж что получилось.

Вот пример использования:

var factory = require('../cpp/output/delaunay.js');

factory().then((instance) => {
	const coordinates = [
		-0.5, 3.0,
		8.0, -3.5,
		-7.0, 3.0,
		2.0, -10.0,
		7.0, 8.0,
		8.0, 5.5];
	const triangle_indices = instance.build_triangulation(coordinates);
	console.log(triangle_indices);
	
	let bvh = new instance.BVHNode(coordinates);
	let s = bvh.sample(0.0, 0.0);
	console.log(s);
});

В качестве ответа выдаёт в точности то же самое, что и чистая программа на c++. Работает правильно.

AssemblyScript

Если кто не слыхал, то AssemblyScript — это специальный язык программирования, который компилируется только в WebAssembly, и ни для чего другого не предназначен. По своему синтаксису он очень похож на TypeScript.

Установить AssemblyScript можно через npm. Удобно это будет сделать глобально. Всё-таки это не та вещь, которая меняется от проекта к проекту.

По большому счёту этого достаточно, что компилировать модули WebAssembly. Всё, что теперь требуется — это вызвать команду

asc index.ts

Здесь index.ts это файл с программой. Содержимое откомпилированного модуля в текстовом формате будет выведен в консоль.

То, что AssemblyScript предназначен исключительно для WebAssembly накладывает некоторые неудобства. Они связаны с процедурой написания и отладки более или менее комплексных программ. Ну вот как, например, наша. Тяжко каждый раз компилировать модуль, вызывать его из заранее заготовленной программки на JavaScript, смотреть что он выдаёт, чертыхаться. Поэтому предлагается использовать следующую организацию рабочей среды.

Инициализируем пустой проект.

npm init

После этого устанавливаем локально @assemblyscript/wasi-shim. Так и пишем

npm install -D @assemblyscript/wasi-shim

Это позволит использовать WASI изнутри откомпилированного модуля. В частности — выводить в консоль всякие текстовые сообщения, не совершая никаких дополнительных действий. Как раз то самое «оно там само».

Файлы с кодом программы на AssemblyScript принято складывать в папку./assembly/, а результаты компиляции в папку ./build/. Поэтому создаём в директории ./assembly/ файл index.ts. Это будет точка входа при разработке. Содержимое такое:

function main(): void {
    console.log("Hello World");
}

main();

Теперь, чтобы включить в модуль функции для выполнения команды console.log, его надо откомпилировать с дополнительными параметрами. В общем пишем

asc assembly/index.ts -o build/index.wasm --target debug --config ./node_modules/@assemblyscript/wasi-shim/asconfig.json

Наконец можно запустить наш модуль index.wasm в какой-нибудь среде выполнения, например в WasmTime. Для этого никакой обвес на JavaScript не нужен.

wasmtime ./build/index.wasm

Каждый раз писать команду для компиляции, а потом ещё одну для запуска в WasmTime хлопотно. Поэтому лучше в конфигурационном файле проекта package.json заранее сделать заготовки

"scripts": {
    "develop": "asc assembly/index.ts -o build/index.wasm --target debug --config ./node_modules/@assemblyscript/wasi-shim/asconfig.json",
    "execute": "npm run develop && wasmtime ./build/index.wasm"
},

Теперь компиляция и запуск программы происходит нажатием одной кнопки npm run execute. Можно программировать.

Программа на AssemblyScript

Общая логика ровно та же самая, что была для программы на c++. Создаём в директории ./assembly/ три файла point.ts delaunay.ts и bvh.ts

Файл point.ts содержит описание класса Point для задания координат точек на плоскости.

points.ts

export class Point {
    private m_x: f32;
    private m_y: f32;

    constructor(in_x: f32 = 0.0, in_y: f32 = 0.0) {
        this.m_x = in_x;
        this.m_y = in_y;
    }

    @inline
    x(): f32 {
        return this.m_x;
    }

    @inline
    y(): f32 {
        return this.m_y;
    }

    toString(): string {
        return "(" + this.m_x.toString() + ", " + this.m_y.toString() + ")";
    }
}

Файл delaunay.ts содержит все функции для построения триангуляции. Самая главная функция это triangulate, которая принимает на вход StaticArray, содержащий точки на плоскости, а возвращает StaticArray, содержащий номера вершин треугольников триангуляции.

delaunay.ts

import { Point } from "./point";

const EPSILON: f32 = 0.0001;

class PointExt extends Point {
    private m_index: i32;

    constructor(in_x: f32, in_y: f32, in_index: i32) {
        super(in_x, in_y);

        this.m_index = in_index;
    }

    index(): i32 {
        return this.m_index;
    }
}

class TriangleCircle {
    private m_i: i32;
    private m_j: i32;
    private m_k: i32;

    private m_x: f32;
    private m_y: f32;

    private m_radius_sq: f32;

    constructor(in_i: i32, in_j: i32, in_k: i32, in_x: f32, in_y: f32, in_r: f32) {
        this.m_i = in_i;
        this.m_j = in_j;
        this.m_k = in_k;

        this.m_x = in_x;
        this.m_y = in_y;

        this.m_radius_sq = in_r;
    }

    i(): i32 { return this.m_i; }
    j(): i32 { return this.m_j; }
    k(): i32 { return this.m_k; }

    x(): f32 { return this.m_x; }
    y(): f32 { return this.m_y; }

    radius_sq(): f32 { return this.m_radius_sq; }

    toString(): string {
        return "<" + this.m_i.toString() + ", " + this.m_j.toString() + ", " + this.m_k.toString() + "|" + this.m_x.toString() + ", " + this.m_y.toString() + "|" + this.m_radius_sq.toString() + ">";
    }
}

function maximum(a: f32, b: f32): f32 {
    if(a > b) {
        return a;
    } else {
        return b;
    }
}

function absolute(a: f32, b: f32): f32 {
    if(a > b) {
        return a - b;
    } else {
        return b - a;
    }
}

function build_supertriangle(points: StaticArray): StaticArray {
    let x_min: f32 = f32.MAX_VALUE;
    let y_min: f32 = f32.MAX_VALUE;
    let x_max: f32 = f32.MIN_VALUE;
    let y_max: f32 = f32.MIN_VALUE;

    for(let i = 0, len = points.length; i < len; i++) {
        const p = points[i];
        if (p.x() < x_min) { x_min = p.x(); }
        if (p.x() > x_max) { x_max = p.x(); }
        if (p.y() < y_min) { y_min = p.y(); }
        if (p.y() > y_max) { y_max = p.y(); }
    }

    const dx: f32 = x_max - x_min;
    const dy: f32 = y_max - y_min;

    const d_max: f32 = maximum(dx, dy);
    const x_mid: f32 = x_min + dx * 0.5;
    const y_mid: f32 = y_min + dy * 0.5;

    const vertices = new StaticArray(3);
    vertices[0] = new Point(x_mid - 20.0 * d_max, y_mid - d_max);
    vertices[1] = new Point(x_mid, y_mid + 20.0 * d_max);
    vertices[2] = new Point(x_mid + 20.0 * d_max, y_mid - d_max);
    return vertices;
}

function circumcircle(points: StaticArray, i: i32, j: i32, k: i32): TriangleCircle {
    const point_i = points[i];
    const point_j = points[j];
    const point_k = points[k];

    const x_1 = point_i.x();
    const y_1 = point_i.y();

    const x_2 = point_j.x();
    const y_2 = point_j.y();

    const x_3 = point_k.x();
    const y_3 = point_k.y();

    const y1_y2 = absolute(y_1, y_2);
    const y2_y3 = absolute(y_2, y_3);

    let center_x: f32 = 0.0;
    let center_y: f32 = 0.0;
    let m_1: f32 = 0.0;
    let m_2: f32 = 0.0;
    let mx_1: f32 = 0.0;
    let mx_2: f32 = 0.0;
    let my_1: f32 = 0.0;
    let my_2: f32 = 0.0;

    if (y1_y2 < EPSILON) {
        m_2 = -(x_3 - x_2) / (y_3 - y_2);
        mx_2 = (x_2 + x_3) / 2.0;
        my_2 = (y_2 + y_3) / 2.0;
        center_x = (x_2 + x_1) / 2.0;
        center_y = m_2 * (center_x - mx_2) + my_2;
    } else if (y2_y3 < EPSILON)
    {
        m_1 = -(x_2 - x_1) / (y_2 - y_1);
        mx_1 = (x_1 + x_2) / 2.0;
        my_1 = (y_1 + y_2) / 2.0;
        center_x = (x_3 + x_2) / 2.0;
        center_y = m_1 * (center_x - mx_1) + my_1;
    } else
    {
        m_1 = -(x_2 - x_1) / (y_2 - y_1);
        m_2 = -(x_3 - x_2) / (y_3 - y_2);
        mx_1 = (x_1 + x_2) / 2.0;
        mx_2 = (x_2 + x_3) / 2.0;
        my_1 = (y_1 + y_2) / 2.0;
        my_2 = (y_2 + y_3) / 2.0;
        center_x = (m_1 * mx_1 - m_2 * mx_2 + my_2 - my_1) / (m_1 - m_2);
        center_y = y1_y2 > y2_y3 ? (m_1 * (center_x - mx_1) + my_1) : (m_2 * (center_x - mx_2) + my_2);
    }

    const dx = x_2 - center_x;
    const dy = y_2 - center_y;

    return new TriangleCircle(i, j, k, center_x, center_y, dx*dx + dy*dy);
}

// retun new size of the edges array
function remove_duplicates(edges: StaticArray, in_length: i32): i32 {
    let j = in_length;
    while(j >= 2) {
        const b = edges[--j];
        const a = edges[--j];

        let i = j;
        while(i >= 2) {
            const n = edges[--i];
            const m = edges[--i];

            if((a == m && b == n) || (a == n && b == m)) {
                edges[j] = -1;
                edges[j + 1] = -1;

                edges[i] = -1;
                edges[i + 1] = -1;

                j -= 2;
                break;
            }
        }
    }

    // next remove all -1 values in the array
    let i = -1;  // actual new index
    j = 0;  // pointer to the value in the array
    while(j < in_length) {
        if(edges[j] == -1) {
            j += 1;
        } else {
            edges[++i] = edges[j++];
        }
    }

    return i + 1;
}

function remove_from_array(array: StaticArray, in_length: i32, remove_index: i32): i32 {
    for(let i = remove_index + 1; i < in_length; i++) {
        array[i - 1] = array[i];
    }

    return in_length - 1;
}

export function triangulate(in_points: StaticArray): StaticArray {
    const points_count: i32 = in_points.length;
    if(points_count < 3) {
        return new StaticArray(0);
    }

    // AS does not support closures, so, create array with extended points
    let ext_points = new StaticArray(points_count);
    for(let i = 0; i < points_count; i++) {
        const p = in_points[i];
        ext_points[i] = new PointExt(p.x(), p.y(), i);  // assign in dex to each point
    }

    // sort by using custom comparator
    ext_points.sort((a: PointExt, b: PointExt): i32 => {
        if(a.x() < b.x()) {
            return -1;
        } else if(a.x() > b.x())
        {
            return 1;
        } else {
            return 0;
        }
    });

    // extract indices from sorted array
    let indices = new StaticArray(points_count);
    for(let i = 0; i < points_count; i++) {
        indices[i] = ext_points[i].index();
    }

    const st = build_supertriangle(in_points);

    // create copy of the input points array and extend it by points from the super triangle
    const points = new StaticArray(points_count + 3);
    for(let i = 0; i < points_count; i++) {
        points[i] = in_points[i];
    }
    points[points_count] = st[0];
    points[points_count + 1] = st[1];
    points[points_count + 2] = st[2];

    // create buffers
    const buffers_max_size = 6 * (points_count + 3);
    let open_list = new StaticArray(buffers_max_size);
    let open_list_length = 0;  // manually count the used length

    let closed_list = new StaticArray(buffers_max_size);
    let closed_list_length = 0;

    let edges_list = new StaticArray(6 * buffers_max_size);  // here we place 6 put for each triangle
    let edges_list_length = 0;

    open_list[open_list_length++] = circumcircle(points, points_count, points_count + 1, points_count + 2);

    for(let i = 0; i < points_count; i++) {
        const c: i32 = indices[i];
        const p: Point = points[c];

        edges_list_length = 0;
        for(let j = open_list_length - 1; j >= 0; j--) {
            const t: TriangleCircle = open_list[j];
            const dx: f32 = p.x() - t.x();

            if(dx > EPSILON && dx*dx > t.radius_sq()) {
                open_list_length = remove_from_array(open_list, open_list_length, j);
                closed_list[closed_list_length++] = t;
                continue;
            }

            const dy: f32 = p.y() - t.y();
            if(dx*dx + dy*dy - t.radius_sq() > EPSILON) {
                continue;
            }

            open_list_length = remove_from_array(open_list, open_list_length, j);
            edges_list[edges_list_length++] = t.i();
            edges_list[edges_list_length++] = t.j();
            edges_list[edges_list_length++] = t.j();
            edges_list[edges_list_length++] = t.k();
            edges_list[edges_list_length++] = t.k();
            edges_list[edges_list_length++] = t.i();
        }
        
        edges_list_length = remove_duplicates(edges_list, edges_list_length);

        let k: i32 = edges_list_length;
        while(k >= 2) {
            const b = edges_list[--k];
            const a = edges_list[--k];

            open_list[open_list_length++] = circumcircle(points, a, b, c);
        }
    }

    for(let i = 0; i < open_list_length; i++) {
        closed_list[closed_list_length++] = open_list[i];
    }

    const triangles = new StaticArray(closed_list_length * 3);
    let t_index: i32 = 0;
    for(let i = 0; i < closed_list_length; i++) {
        const t = closed_list[i];
        if(t.i() < points_count && t.j() < points_count && t.k() < points_count) {
            triangles[3*t_index] = t.i();
            triangles[3*t_index + 1] = t.j();
            triangles[3*t_index + 2] = t.k();

            t_index += 1;
        }
    }
    return triangles.slice>(0, 3*t_index);
}

В файл bvh.ts описываем класс BVHNode. В общем всё как и раньше.

bvh.ts

import { Point } from "./point";

@inline
function maximum(a: f32, b: f32): f32 {
    if(a > b) { return a;
    } else { return b; }
}

@inline
function minimum(a: f32, b: f32): f32 {
    if(a > b) { return b;
    } else { return a; }
}

@inline
function square(value: f32): f32 {
    return value * value;
}

class AABB {
    private m_x_min: f32;
    private m_y_min: f32;

    private m_x_max: f32;
    private m_y_max: f32;

    constructor(in_x_min: f32 = 0.0, in_y_min: f32 = 0.0, in_x_max: f32 = 0.0, in_y_max: f32 = 0.0) {
        this.m_x_min = in_x_min;
        this.m_y_min = in_y_min;

        this.m_x_max = in_x_max;
        this.m_y_max = in_y_max;
    }

    @inline
    x_min(): f32 { return this.m_x_min; }

    @inline
    y_min(): f32 { return this.m_y_min; }

    @inline
    x_max(): f32 { return this.m_x_max; }

    @inline
    y_max(): f32 { return this.m_y_max; }

    toString(): string {
        return "|" + this.m_x_min.toString() + ", " + this.m_y_min.toString() + ", " + this.m_x_max.toString() + ", " + this.m_y_max.toString() + "|";
    }
}

export class Triangle {
    private m_a: Point;
    private m_b: Point;
    private m_c: Point;

    private m_aabb: AABB;
    private m_cente
    
            

© Habrahabr.ru