Синхронизация музыки и игровых событий на Unity
Пример редактора уровня в игре.Если вы когда либо играли в игры типа Guitar Hero, Osu или Bit Trip Runner вы знаете, как сильно погружает в «поток» простая зависимость геймплея от музыки играющей на фоне. Удивительно, что таких игр, на самом деле не так уж и много. Кроме того, такая синхронизация может быть полезна для создания спецэффектов, но тем не менее почти нигде не встречается, кроме обозначенных выше игр типа rhythm. Вот и я решил воспользоваться таким бесхитростным приемом в собственной игре, а также поделиться наработками.
Я постарался описать конструкцию, удобную как для программирования большого количества игровых событий, так и работающую как можно более оптимальным образом. Применить которую можно почти в любой игре, возможно и вам она пригодится, если вы занимаетесь их разработкой.
Итак, для начала нужно определить класс-событие:
[Serializable] public class Game_event { public char key; //В зависимости от ключа будет происходить то или иное событие public float time; //Момент старта события [NonSerialized]public float finish_time; //Необходим, чтобы событие не было создано повторно после завершения
public bool isFinish (){ //Функция, проверяющая завершение события return false; }
public void Create (){ //Создаем необходимые для события объекты //Важно, что бы все движения объектов зависели от (Main.sound_time — time) }
public void Destroy (){ //удаляем их }
public Game_event (float time, char key){ this.time = time; this.key = key; } } Далее, потребуется класс наследованный от MonoBehaviour, в котором будет основной код и, конечно, ссылка на звуковой объект. В моем случае это класс Main.
public static float sound_time=0; //глобальная переменная, в которой будет храниться текущее время проигрываемого звука
public static List
void Update () {
sound_time = sound.time;
//sound — объект типа AudioSource, содержащий проигрываемую музыку
foreach (Game_event e in game_event) {
if (sound_time>=e._time && sound_time Наиболее удобный способ редактирования, на мой взгляд, привязка определенных событий к клавишам, тогда создание уровня превращается в «игру на пианино», где ваша задача лишь нажимать клавиши в ритм музыке. Именно поэтому в качестве ключа используются соответствующие символы. Для реализации, потребуется определить доступные для ввода клавиши:
public static char[] keys_s = { 'Q','W','E','R','T',
'A','S','D','F','G',
'Z','X','C','V','B'}; //И добавить следующий код
void Update () {
… Event c_e = Event.current;
if (c_e.isKey && c_e.type == EventType.KeyDown) {
if (Array.Exists (Main.keys_s, c=>c==c_e.keyCode.ToString ()[0])) // Проверяем, существует ли нажатая клавиша в массиве допустимых
{
game_event.Add (new Game_event (sound_time, c_e.keyCode.ToString ()[0]));
}
}
}
Теперь в момент нажатия клавиши, в список запишется соответствующее событие, которое будет проигрываться синхронно звуку. Может быть очень удобно, подстраивать события под рисунок звуковой волны. Получить текстуру с ее изображением можно следующим способом:
float[] samples = new float[sound.clip.samples * sound.clip.channels];
sound.clip.GetData (samples, 0); //Получаем массив с данными сэмпла по которому будет строиться текстура
int frequency = sound.clip.frequency; //битрейт сэмпла
int scale = 10; //пикселей на 1с сэмпла SoundTex = new Texture2D ((int)(sound.clip.length*sound.clip.channels*scale), 200);
int height = (int)(SoundTex.height / 2);
for (int i=0; i //Подсчитываем среднее нижнее и среднее верхнее значение на 1 px текстуры
for (int k=0; k<(int)(frequency/scale); k++) {
if (samples[k+i*(int)(frequency/scale)]>=0) {
c_hi++;
s_hi+=samples[k+i*(int)(frequency/scale)];
}
else {
c_low++;
s_low+=samples[k+i*(int)(frequency/scale)];
}
}
//Рисуем линию от среднего нижнего до среднего верхнего
//Поделена она на более светлую внутреннюю и более темную верхнюю часть, исключительно для красоты
for (int j=0; j<(int)(SoundTex.height); j++) {
if (j<(int)((s_hi/c_hi)*height*0.6f+height) &&
j>(int)((s_low/c_low)*height*0.6f+height))
SoundTex.SetPixel (i, j, new Color (0.7f,1,0.7f));
else
if (j<=(int)((s_hi/c_hi)*height+height) &&
j>=(int)((s_low/c_low)*height+height))
SoundTex.SetPixel (i, j, new Color (0,1,0));
else SoundTex.SetPixel (i, j, new Color (0,0,0,0));
}
} SoundTex.Apply (); //Применяем изменение к текстуре
//Результат можно посмотреть на заглавной картинке
Посмотреть, как все работает в действии можно в этом видео:[embedded content]