Самые необычные игровые аксессуары в истории индустрии
Самые необычные игровые аксессуары в истории индустрии
Современная игровая индустрия напоминает море во время штиля: крупные издатели и платформодержатели предпочитают оставаться на плаву, эксплуатируя проверенные временем рецепты привлечения целевой аудитории, тогда как подлинная жизнь бурлит в глубинных водах инди-сегмента. Это касается не только самих игр, но и аппаратного обеспечения.
Вспомните, когда последний раз Sony или Microsoft радовали нас чем-то необычным? Да что говорить: даже «инновационный» Switch, как бы его ни расхваливала пресса, является не чем иным, как дальнейшим эволюционным развитием идей, заложенных еще во времена создания первого Game Boy. Однако на заре становления игровой индустрии даже крупные компании частенько пускались во все тяжкие, создавая поистине безумные устройства в попытках отвоевать свой кусочек рынка. О наиболее интересных из них мы и расскажем в сегодняшнем материале.
Киберпанк, который мы не заслужили: ретрофутуризм для геймеров
Одним из самых частых объектов для инженерных опытов закономерно становились игровые контроллеры. С помощью необычных устройств ввода платформодержатели стремились предложить игрокам принципиально новый пользовательский опыт, чтобы затмить конкурентов и привлечь внимание целевой аудитории к своей консоли. Далеко не все из подобных проектов оказались удачными (а если говорить совсем откровенно, выстреливали лишь единицы), однако от этого они не становились менее интересными.
Atari Mindlink: как тебе такое, Илон Маск?
Прототип Atari MindLink — гарнитуры, позволяющей играть «силой мысли»
После кризиса игровой индустрии 1983 года разработчики консолей стремились всеми силами привлечь внимание потребителей к своей продукции, в том числе с помощью необычных геймерских гаджетов. Одним из таких проектов был Atari MindLink, позиционировавшийся как первый контроллер, позволяющий управлять персонажами видеоигр силой мысли.
На самом деле регистрировать биоэлектрическую активность мозга, преобразуя сигналы ЭЭГ в команды управления, футуристического вида устройство не умело: вместо этого инфракрасные сенсоры наголовного модуля лишь фиксировали движение мышц лба. К сожалению (а может быть, и к счастью), необычный девайс так и не добрался до розницы: проект MindLink пришлось свернуть на этапе тестирования, а разрабатываемые для него игры (Bionic Breakthrough, Telepathy и Mind Maze) — отменить. Все дело в том, что инженеры Atari так и не смогли добиться достаточной точности, в результате чего геймплей с таким устройством превращался в настоящую пытку. Кроме того, при длительном использовании у MindLink проявлялся серьезный побочный эффект: из-за постоянного напряжения мышцы игрока спазмировались, что вызывало сильную головную боль.
Robotic Operating Buddy — ваш самый надежный тиммейт
Robotic Operating Buddy — робот-напарник для игр
Многие эксперты называют Robotic Operating Buddy спасителем игровой индустрии, и вполне заслуженно. Все дело в том, что в посткризисный период дистрибьюторы бытовой электроники стали относиться к игровым консолям с большим скепсисом, из-за чего у Nintendo возникли серьезные проблемы с продвижением NES на мировом рынке. Во многом именно R.O. B. помог японской корпорации завоевать доверие продавцов и популяризовать домашние игровые системы: инновационный робот, способный помочь в прохождении видеоигр или стать напарником в кооперативе (во всяком случае, именно это обещали рекламные развороты журналов), быстро «завирусился» в СМИ, став одним из самых желанных подарков для детей конца 80-х.
R.O. B. рядом с фирменной коробкой
Хотя на самом деле R.O. B. был способен играть лишь в специально разработанные для него проекты вроде Gyromite и Stack-Up, необычная игрушка имела оглушительный успех, во многом поспособствовав популяризации NES на американском и европейском рынках. Но слава Robotic Operating Buddy оказалась недолгой: концепт робота-напарника так и не получил дальнейшего развития, что во многом обусловлено излишней честностью его разработчиков.
Дело в том, что R.O. B. работал именно так, как и было заявлено: он не получал данные напрямую с консоли по проводу, а действительно «смотрел» на экран телевизора, считывая визуальную информацию и принимая на ее основе решения о дальнейших действиях согласно прописанным алгоритмам. Все это происходило крайне медленно и накладывало ограничения на перечень поддерживаемых игр: R.O. B. прекрасно подходил для решения пазлов, однако не мог играть в такие популярные жанры, как платформеры, файтинги или гонки.
Гейл Тилден, возглавлявшая в те времена отдел маркетинга Nintendo of America, вспоминала: «Смотреть, как R.O. B. играет, — это примерно то же самое, что наблюдать за растущей травой: все происходило очень и очень медленно. А нам требовалось каким-то образом сделать процесс захватывающим. Для меня как маркетолога это было одним из самых серьезных вызовов за всю карьеру».
Чтобы добавить геймплею динамики, для R.O. B. создали необычный двухклавишный контроллер, а его поведение усложнили: вместо того, чтобы нажимать на кнопки манипуляторами, робот стал устанавливать на них вращающиеся на огромной скорости волчки, предварительно раскручивая их на специальном стенде. Как именно легендарный инженер Nintendo Гумпей Ёкой, которому и принадлежит данное изобретение, дошел до столь причудливой схемы управления, история умалчивает, однако это выглядело достаточно эффектно и сыграло важную роль в продвижении проекта.
Но время шло, NES становилась все популярнее, а после релиза Super Mario Bros. консоль и вовсе стали расхватывать, словно горячие пирожки, и в какой-то момент R.O. B. оказался попросту никому не нужен, поскольку развить проект в нечто большее технологии того времени попросту не позволяли.
R.O. B. и его миниатюрная amiibo-копия
Впрочем, в Nintendo не забыли о своем спасителе. В разное время R.O. B. появлялся в качестве играбельного персонажа в различных частях Super Mario Cart, Super Smash Bros. и в ряде других проектов. Кроме того, в честь Robotic Operating Buddy Nintendo выпустила специальную серию фигурок Amiibo.
Power Glove — Перчатка Бесконечности от Nintendo
Перчатка-геймпад Power Glove для Nintendo Entertainment System
Помимо R.O. B., Nintendo пробовала свои силы и в создании моушн-контроллеров. Результатом изысканий японской корпорации стала выпущенная в 1989 году перчатка Power Glove, которая позволяла управлять происходящим на экране при помощи движения руки. Метод отслеживания движений, используемый в Power Glove, был довольно остроумен. В саму перчатку была встроена пара ультразвуковых трансмиттеров, передающих звук на частоте 40 кГц. УЗ-излучение фиксировалось специальным модулем, который требовалось закрепить на телевизоре: миниатюрное устройство определяло на основе полученных данных положение руки в пространстве и генерировало управляющие сигналы.
К продвижению Power Glove в Nintendo подошли весьма рационально. Для перчатки были выпущены два стартовых эксклюзива — 3D-головоломка Super Glove Ball и бит-ем-ап Bad Street Brawler, которые можно было без проблем пройти на обычном геймпаде, однако при использовании инновационного контроллера в играх появлялись дополнительные движения. Аналогичные идеи лежали в основе Glove Pilot, Manipulator Glove Adventure и Tech Town, однако эти игры так и не добрались до релиза, поскольку Power Glove провалилась в продажах: аппарат был сложен в использовании, да и цена $80 не особо способствовала росту его популярности.
Лишь спустя десятилетия Хакермен смог раскрыть истинный потенциал Power Glove
Зато Power Glove оставила отпечаток в массовой культуре. Так, например, отсылку на необычный контроллер можно встретить в фильме ужасов «Кошмар на улице Вязов 6», где похожим девайсом пользуется Фредди Крюгер, а в короткометражной пародии на боевики 80-х «Кунгфьюри» гениальный Хакермен использует уже настоящий Power Glove для взлома пространственно-временного континуума.
Konami LaserScope: мы играли до хрипоты
«Да стреляй ты уже, зараза!» — примерно так выглядели игры с Konami LаserScope
Задолго до того, как бросить все силы на выпуск автоматов патинко, Konami активно экспериментировала не только в сфере разработки видеоигр, но и в создании необычных контроллеров. Magnum opus инженеров японской компании стала налобная гарнитура LaserScope, увидевшая свет в 1991 году и выпущенная специально для NES. Необычный девайс разрабатывался специально для Laser Invasion, однако, поскольку его оптический модуль функционировал точно так же, как и NES Zapper, контроллер можно было использовать с любой игрой, поддерживающей световой пистолет.
В Laser Invasion игроку предстояло взять на себя роль пилота боевого вертолета. С помощью гарнитуры LaserScope геймер мог наводить орудия на врагов, а чтобы сделать выстрел, в микрофон было необходимо скомандовать «Огонь!».
Laser Invasion — первый и единственный эксклюзив для Konami LaserScope
Но если система наведения работала с достаточно высокой точностью, то с распознаванием голоса у LaserScope были серьезные проблемы: чтобы сделать выстрел, в миниатюрный микрофон приходилось буквально орать, так что длительные игровые сессии могли с легкостью привести к потере голоса из-за перенапряжения голосовых связок. Как следствие, гарнитура не снискала популярности среди геймеров и провалилась в продажах.
U-Force: ловкость рук и никакого толку
U-Force — система управления жестами
В 1989 году компания Broderbund представила инновационный игровой контроллер для Nintendo Entertainment System, позволяющий управлять происходящим на экране телевизора с помощью жестов. Устройство представляло собой складную панель с инфракрасными сенсорами, которые определяли положение рук игрока, преобразуя их движения в управляющие сигналы.
Столь революционный девайс был обречен на успех. И U-Force действительно попал в топ… худших контроллеров за всю историю индустрии по версии IGN. Из-за низкой точности любая игра с U-Force превращалась в кромешный ад, поскольку буквально каждый жест приходилось повторять по несколько раз. Для динамичных игр вроде файтингов и бит-ем-апов контроллер не подходил в принципе: выполнить эффектное комбо на таком своеобразном геймпаде было не под силу даже киберспортсменам.
Sega Activator — лучшее лекарство от гиподинамии
Моушн-контроллер Sega Activator в сборе
Другой неудачный эксперимент в области создания моушн-контроллеров предприняла в 1993 году Sega. Необычная система управления представляла собой напольный восьмиугольник, по периметру которого были расположены инфракрасные сенсоры. Согласно задумке, игрок вставал в центр восьмиугольника и имитировал различные движения (например, удары руками и ногами во время игры в файтинг), а контроллер должен был преобразовывать их в управляющие сигналы. На старте продаж девайс поддерживал такие игры, как Best of the Best: Championship Karate, Eternal Champions, Greatest Heavyweights, Streets of Rage 2 и 3, Mortal Kombat и Street Fighter 2. Также Sega планировала выпустить два эксклюзива, Air Drums и Bounty Hunter, призванные в полной мере раскрыть потенциал моушн-контроллера.
В теории звучало красиво, однако на деле Sega Activator оказался абсолютно непредсказуем. Устройство часто ошибалось, путая удары руками и ногами, и реагировало даже на тени от конечностей игрока, из-за чего любое движение приводило к неожиданным результатам, а уж о том, чтобы крутить хитроумные комбинации, и вовсе не могло быть речи. И хотя данный контроллер сумел занять достойное место в истории индустрии, из-за оглушительного провала разработка так и не получила дальнейшего развития.
Roll & Rocker: поиграл, очнулся — гипс
Контроллер-балансир Roll & Rocker
В отличие от систем управления жестами, контроллер-балансир Roll & Rocker, выпущенный для NES в 1989 году, преследовал несколько иные цели. Данный девайс был призван радикально решить нехватку кнопок на стандартном геймпаде, а заодно заставить заядлых геймеров хоть немного двигаться во время игровых сессий. Устройство представляло собой напольный балансир, встав на который вы могли управлять движениями персонажа, наклоняя платформу в ту или иную сторону.
Сама по себе идея была не так уж и плоха, но, как обычно, подкачала реализация. Хотя контроллер был куда точнее, чем упомянутый выше Sega Activator, он все равно обладал значительно меньшей отзывчивостью, нежели крестовина традиционного геймпада. К тому же Roll & Rocker получился весьма травмоопасным: из-за крутизны наклонов игрок имел все шансы вписаться головой в телевизор или же вывихнуть лодыжку. А поскольку родители не горели желанием рисковать здоровьем своих детей, необычный контроллер потерпел фиаско.
Reflex Control Paradox — enfant terrible трекбола и геймпада
Геймпад со встроенным трекболом Paradox от компании Reflex Control
При всем своем удобстве, геймпады проигрывают компьютерным мышкам в скорости и точности, что особенно хорошо заметно при игре в шутеры и RTS. Во времена PlayStation 2 решить данную проблему попыталась компания Reflex Control, выпустив для игровой консоли гибридный геймпад Paradox, в котором вместо правого рычажка красовался массивный трекбол.
Как нетрудно догадаться, изобретение Reflex Control не имело коммерческого успеха. Хотя Paradox отлично показывал себя в стратегиях, шутерах и тактических играх, контроллер оказался бесполезен в проектах, требовавших использования сразу двух аналоговых стиков. В дальнейшем, когда стандартом консольных стрелялок окончательно стала система «умного» наведения, а прочие целевые жанры почти исчезли из игротек платформодержателей, необходимость в подобных девайсах и вовсе отпала.
Chameleon X1 — не мышонок, не лягушка
Chameleon X1 — помесь геймпада и компьютерной мышки
В 2011-м подвиг Reflex Control попыталась повторить Shogun Bros., задумав раз и навсегда стереть грань между консольным и ПК-геймингом с помощью гибридной мыши-геймпада Chameleon X1. Характеристики «грызуна» были вполне стандартными: сенсор чувствительностью 1600 DPI с возможностью выбора разрешающей способности и 5 функциональных кнопок (ЛКМ, ПКМ, колесико мыши + 2 боковые программируемые клавиши) мало кого могли удивить даже 10 лет назад. Но стоило перевернуть Chameleon X1 кверху брюхом — и заурядная игровая мышь превращалась в миниатюрный 14-кнопочный геймпад, у которого была даже пара аналоговых стиков!
Разумеется, адекватно работать такой гибрид не мог по определению. Из-за наличия органов управления на днище и специфического рельефа основания мышка имела отвратительный баланс и очень плохо скользила по коврику, что негативно сказывалось на скорости и точности прицеливания в шутерах. Геймпад также не отличался эргономикой: микроскопические размеры, отсутствие курков и бамперов на их законных местах и крайне неудобные стики, к тому же не отличающиеся хорошей чувствительностью, превращали игру в любой слэшер или файтинг в настоящую пытку. Как следствие, «революционный» девайс провалился в продажах, ведь мало кому из геймеров улыбалось потратить $55 на неудобную мышь и неполноценный контроллер.
eDimensional Access Controller: геймплей на кончиках пальцев
eDimensional Access Controller можно было кастомизировать как вашей душе угодно
В 2008 году инженер и консольный моддер Бен Хек представил eDimensional Access Controller — уникальный в своем роде контроллер для людей с ограниченными возможностями. Необычный геймпад состоял из основания с пятью типовыми разъемами и нескольких модулей управления с кнопками, крестовиной и аналоговыми стиками, которые пользователь мог располагать так, как ему удобно. Контроллер поддерживал ПК и игровые консоли PlayStation 2 и PlayStation 3, для подключения к которым в комплекте поставлялись специальные переходники.
К сожалению, на деле eDimensional Access Controller оказался вовсе не таким уж удобным и универсальным, как мечтал его создатель. Комфортно пользоваться геймпадом могли лишь обладатели крупных ладоней и достаточно длинных пальцев, поскольку гнезда для съемных модулей были расположены слишком далеко друг от друга. По этой же причине контроллер не подходил больным ревматоидным артритом или людям с посттравматическими контрактурами, которые не могли полностью раскрыть ладонь из-за ограничений подвижности в суставах.
Проблему можно было бы решить разделением геймпада на две или три независимые части: так владелец девайса получил бы возможность самостоятельно регулировать расстояние между модулями управления. Но, поскольку eDimensional Access Controller провалился в продажах, проект так и не получил дальнейшего развития.
Геймпад в нагрузку: эксклюзивные контроллеры для видеоигр
«Современные проблемы требуют современных решений», а уникальный геймплей — уникальных контроллеров. Стремясь предложить игрокам новый опыт, разработчики зачастую загоняли сами себя в угол, поскольку возможностей обычных геймпадов в какой-то момент оказывалось уже недостаточно для реализации всех задумок. Тогда на помощь программистам приходили инженеры, создавая нестандартные девайсы для конкретных проектов.
Скейт для Tony Hawk: Ride
Издание Tony Hawk: Ride для игровой консоли Xbox 360 со скейтом-контроллером в комплекте
В 2009 году Activision решилась на необычный эксперимент, выпустив игру Tony Hawk: Ride — симулятор скейтбордиста, в котором геймеру предлагалось управлять своим персонажем с помощью контроллера-скейта, оснащенного датчиками движения. По замыслу издателя, такой контроллер должен был обеспечить большее погружение в игровой процесс, а заодно вернуть франшизе былую славу.
К сожалению, как и прочие устройства ввода на базе инфракрасных сенсоров, скейты не отличались точностью, так что ни о какой иммерсивности не могло быть и речи. Проект закономерно провалился: хотя Tony Hawk: Ride вышла одновременно на всех актуальных на тот момент консолях, ее стартовые продажи составили лишь немногим более 114 тысяч копий. «Инновационный геймплей и отзывчивое управление» не оценили ни геймеры, ни критики: средний балл игры на Metacritic так и не перешагнул отметку 44 пункта.
Впрочем, одно неоспоримое достоинство у необычного контроллера все же было: обозреватель GameSpot отметил, что доску практически нереально сломать, и даже накинул за это проекту 1 дополнительный балл. Как журналисту удалось это выяснить, остается загадкой. Можно лишь предполагать, что, находясь под глубочайшим впечатлением от самой игры и контроллера, рецензент решил проверить скейт на прочность.
Несмотря на слабые продажи, спустя всего год Activision вновь наступила на те же грабли, выпустив Tony Hawk: Shred, также заточенную под «иммерсивное» управление с помощью контроллера-доски. Сиквел побил антирекорды оригинала: в первую неделю продажи составили около 3000 копий — старт был в 40 раз хуже по сравнению с выпуском предшественника.
Wi-BOWL для серии игр Wii Sports
Контроллер Wi-BOWL для Wii Sports
Технически Wi-BOWL, созданный компанией CTA Digital для игровой консоли Nintendo Wii, являлся лишь дополнением Wii Remote: контроллер игровой консоли устанавливался внутрь корпуса, габариты которого в точности повторяли обычный шар для боулинга, если, конечно, не обращать внимания на кнопки управления. Аксессуар предназначался для поклонников серии игр Wii Sports, в рамках которых геймеры могли поиграть в виртуальный боулинг.
Wi-BOWL обеспечивал максимальное погружение при игре в Wii Sports
На поверхности Wi-BOWL присутствовали три отверстия, благодаря чему вы могли взять его в руки точно так же, как и настоящий шар для боулинга, и использовать во время игры привычные движения. В свою очередь, ложе контроллера было спроектировано таким образом, чтобы в него можно было поместить Wii Remote вместе с подключенным к нему аддоном Wii MotionPlus, повышающим точность отслеживания движений.
Wi-BOWL можно было держать в руках точно также, как и обычный шар для боулинга
Хотя сам по себе Wi-BOWL не привносил в геймплей ровным счетом ничего нового, по задумке своих создателей он должен был обеспечить больший уровень погружения во время игры. И они действительно добились своего: Wi-BOWL настолько хорошо имитировал реальный шар, что во время игры было немудрено разбить телевизор, запустив контроллером в экран, или же вывихнуть запястье страховочным ремешком.
Маракасы для Samba de Amigo
Контроллер-маракас для Samba de Amigo
Контроллеры в виде музыкальных инструментов давно не являются чем-то из ряда вон выходящим (для той же Guitar Hero выпускалась масса разнообразных гитар и даже целая барабанная установка), однако необычные экземпляры встречались и среди них. Яркий пример — устройство ввода для Samba de Amigo, портированной на Sega Dreamcast в 2000 году.
В комплекте с музыкальной ритм-игрой поставлялся уникальный контроллер в виде пары маракасов, в каждый из которых был встроен датчик движения. Геймплей сводился к тому, что игроку нужно было трясти одним или сразу двумя маракасами в нужной позиции (высокой, средней или низкой), следуя подсказкам на экране.
Чем лучше вы играли в Samba de Amigo, тем больше забавных персонажей приходило потанцевать под музыку
Наученная горьким опытом с Activator, в этот раз Sega подошла к созданию контроллера со всей ответственностью — маракасы работали практически безупречно. Что же касается самой игры, то, помимо необычной системы управления, она выделялась на фоне конкурентов благодаря оригинальному способу визуализации прогресса через интерактивное окружение: чем лучше игрок справлялся с ролью музыканта Амиго, тем больше вокруг его протагониста собиралось радостно танцующих персонажей.
Wii Remote и Nunchuk с надетыми на них внешними корпусами в виде маракасов
В 2008 году Samba de Amigo была переиздана и для консоли Nintendo Wii (кстати, ее портированием занималась Gearbox Interactive, известная современным геймерам по франшизе Borderlands), однако никаких дополнительных контроллеров в комплекте с игрой не поставлялось, поскольку их успешно заменяли Wii Remote и Nunchuk. Однако на релиз оперативно отреагировали сторонние производители аксессуаров для игровых консолей, выпустив для моушн-контроллеров стилизованные пластиковые корпуса. И не прогадали: среди поклонников игры такие изделия пользовались огромной популярностью.
DK Bongos для Donkey Konga
Контроллер-бонго для игры Donkey Konga
Еще один необычный контроллер был выпущен в 2003 году для игры Donkey Konga — музыкального спин-оффа культового платформера, повествующего о приключениях гориллы Донки. Девайс представлял собой миниатюрную копию кубинских бонго (сдвоенных барабанов) и имел встроенный микрофон. По геймплею Donkey Konga представлял собой типичную ритм-игру с той лишь разницей, что игроку нужно было не только бить в барабаны в такт музыке, но и вовремя хлопать в ладоши. Проект оказался достаточно успешным и даже получил два сиквела.
Пульт управления RailDriver для Microsoft Train Simulator
Контроллер RailDriver для железнодорожных симуляторов
С учетом того, что Train Simulator 2022 со всеми DLC обойдется вам почти в 100 тысяч рублей, покупка специализированного контроллера за пару сотен баксов для столь премиального хобби уже не выглядит чем-то из ряда вон выходящим. И таковой действительно существует: внушительных размеров пульт RailDriver от P.I. Engineering, первая версия которого увидела свет еще в 2003 году, был разработан специально для железнодорожных симуляторов, чтобы каждый любитель поездов мог почувствовать себя машинистом, не вставая с любимого кресла.
Оригинальная модель была разработана для Microsoft Train Simulator, изданной в 2001 году. Поскольку контроллер не имел нативной поддержки со стороны игры, программистам P.I. Engineering пришлось также создать собственный эмулятор для интерпретации поступающих с пульта команд. Однако RailDriver оказался настолько удачным, что вскоре разработчики трейнсимов стали самостоятельно внедрять поддержку необычного девайса в свои проекты, благодаря чему сегодня RailDriver прекрасно работает с Train Simulator, Train Sim World, Trainz RailRoad Simulator, Open Rails и многими другими играми.
Модульный контроллер для Steel Battalion
Пульт управления мехом для Steel Battalion
Из всех меха-симуляторов самым амбициозным и по сей день остается Steel Battalion — уникальный в своем роде эксклюзив, выпущенный для игровой консоли Xbox в 2002 году японской компанией Capcom. Данная игра позволяла любому желающему почувствовать себя пилотом боевого шагохода, обеспечивая невероятный уровень погружения за счет уникального контроллера Mega-Jockey-9000. Внушительных размеров пульт имел 44 элемента управления, в том числе два джойстика для выбора направления движения и наводки орудий, блок из трех педалей (газ, тормоз, форсаж), переключатель скоростей и множество кнопок для активации тех или иных подсистем боевого робота.
Сама игра получилась по-настоящему хардкорной. Так, например, чтобы запустить шагоход, игроку требовалось активировать в нужном порядке все необходимые подсистемы, а в дальнейшем отслеживать их состояние во время боя, считывая множество разнообразных параметров с индикаторов виртуального кокпита.
Приборы кокпита позволяли отслеживать состояние меха
При неосторожном управлении боевой робот мог с легкостью перевернуться на бок и стать абсолютно беззащитным, поэтому геймеру требовалось постоянно оттачивать навыки управления. С подсистемами было тоже не все гладко: двигатель мог перегреться из-за слишком высокой нагрузки, а бортовой компьютер — «зависнуть» в самый неподходящий момент. В Steel Battalion даже была неотключаемая permadeath: если шагоход получал критические повреждения, игроку нужно было успеть катапультироваться до того, как боевая машина взорвется, иначе виртуальный персонаж погибал, а сохранения удалялись и кампанию приходилось начинать заново, уже с новым пилотом. В общем, все как в жизни, если бы, конечно, боевые роботы реально существовали.
Steel Battalion — тот редкий случай, когда экспериментальный и в высшей степени хардкорный продукт нашел свою аудиторию и принес прибыль создателям: несмотря на невероятную сложность и внушительную цену $200 за комплект диск + контроллер, на момент релиза Steel Battalion заняла пятую строчку в списке самых продаваемых игр Японии.
Finger Dance Mat для Dance Dance Revolution
Finger Dance Mat — танцевальный коврик для пальцев
Для чего люди покупают танцевальные симуляторы? Очевидно, для того чтобы оторваться на полную катушку в компании друзей или же размяться под заводной трек после многочасового сидения в офисном кресле. Однако разработчики Finger Dance Mat посчитали, что окажут геймерам неоценимую услугу, создав танцевальный контроллер для пальцев.
Миниатюрный пульт позволял играть в Dance Dance Revolution, Just Dance, Dance Central и другие хиты всего двумя пальцами, а для большего погружения геймер мог превратить собственную руку в миниатюрную танцовщицу, воспользовавшись идущим в комплекте стикером. Но, вопреки ожиданиям создателей гаджета, неблагодарная публика не оценила идею, так что выпуск контроллеров пришлось свернуть.
Sega Fishing Rod для Sega Marine Fishing и других рыболовных симуляторов
Контроллер-удочка Sega Fishing Rod
На волне бума популярности симуляторов рыбалки в начале нулевых Sega выпустила для Dreamcast уникальный геймпад-спиннинг и не прогадала: устройство пользовалось огромным спросом и помогло привлечь дополнительное внимание к игровой консоли со стороны вовлеченного и преданного сообщества. Sega Fishing Rod работала точно так же, как и самая обычная удочка: чтобы закинуть крючок или подсечь добычу, игроку требовалось делать характерные движения, а для того, чтобы вытащить рыбу из воды, — вращать ручку для сматывания виртуальной лески. Контроллер отличался достаточно хорошей точностью и поддерживал практически все рыболовные симуляторы, выпущенные для Dreamcast, включая Sega Marine Fishing, Bass Fishing, GetBass и многие другие игры.
Геймпад-катана для Onimusha 3: Demon Siege
Катана-контроллер The Soul для PS2-версии игры Onimusha 3: Demon Siege
К выходу экшена Onimusha 3: Demon Siege Capcom подготовила для фанатов особое издание игры, в которое входил моушн-контроллер для консоли PlayStation 2, выполненный в виде катаны «The Soul». Полный комплект включал в себя сам бутафорский меч со съемным пластиковым клинком (это позволяло играть даже в тесной комнате), ножны и декоративную подставку.
К сожалению, нормально пользоваться таким геймпадом было невозможно: стремясь максимально удешевить устройство, Capcom закупила для изготовления катан чуть ли не самые низкокачественные датчики движения, какие только были на рынке, так что контроллер не мог похвастаться достаточной точностью для комфортной игры в энергичный слэшер.
Геймпад-клавиатура для Phantasy Star Online
Геймпад-клавиатура для Phantasy Star Online позволяла игрокам общаться в чате с сопартийцами
Phantasy Star Online, выпущенная в 2000 году студией Sonic Team для Sega Dreamcast, а впоследствии переизданная на Xbox, Nintendo GameCube и Windows, стала первой в мире консольной MMORPG. В процессе ее создания разработчики столкнулись со множеством вызовов, наиболее острым из которых стала проблема коммуникации между игроками. Поскольку в эпоху dial-up с поминутной тарификацией ни о какой голосовой связи не могло быть и речи, Sonic Team реализовали в игре многофункциональный текстовый чат, позволяющий геймерам общаться между собой с помощью полнотекстового ввода, иконок-эмотиконов и конструктора фраз, в котором игроки могли составлять предложения из заранее сформированного списка наиболее часто употребляемых слов.
Чтобы владельцы консолей не чувствовали себя ущемленными и могли общаться наравне с ПК-игроками, специально для Phantasy Star Online был разработан геймпад со встроенной клавиатурой. Хотя из-за внушительных размеров пользоваться таким девайсом было не так удобно, как обычным контроллером, со своей основной задачей данное устройство справлялось вполне сносно: геймеры могли коммуницировать между собой без каких-либо ограничений.
Бутыль с джинном для Barbie: Magic Genie Adventure
Комплект Barbie: Magic Genie Adventure для ПК с контроллером-бутылью
Оригинальная Barbie: Magic Genie Adventure была разработана компанией Vicarious Visions и издана Mattel Interactive осенью 2000 года эксклюзивно для портативной консоли Game Boy Advance. Несмотря на название, с привычными адвенчурами игра имела мало общего, по сути представляя собой набор довольно примитивных пазлов и мини-игр. Хотя игра была прохладно встречена критиками и закономерно провалилась в продажах, спустя несколько лет Mattel подарила своему детищу вторую жизнь, подготовив своеобразный ремастер для персональных компьютеров.
Суть геймплея осталась практически неизменной, однако новоявленный ПК-эксклюзив обзавелся полноценной 3D-графикой и уникальным контроллером в виде волшебной бутыли, которую игрок должен был открывать и тереть, чтобы призывать себе на помощь Барби-джинна или же совершать разнообразные магические действия (при этом «драгоценные камни» на бутыли начинали светиться).
Несмотря на креативную систему управления, новая инкарнация Barbie: Magic Genie Adventure также с треском провалилась, что лишний раз доказало простую истину: даже самый экстравагантный девайс не сможет продать посредственную игру.
Со всеми удобствами: полезные девайсы для гейминга
Впрочем, помимо сомнительных устройств, годящихся разве что на роль музейных экспонатов, рынок игровой периферии может предложить и немало действительно полезных девайсов, способных стать отличным подспорьем для каждого любителя виртуальных развлечений.
Сплит-клавиатуры и кейпады
Сплит-клавиатура из двух половин
Изначально сплит-клавиатуры разрабатывались в качестве меры профилактики синдрома запястного канала. Так называется заболевание, вызванное сдавлением срединного нерва между костями запястья, поперечной связкой кисти и сухожилиями мышц руки. Все дело в том, что при использовании традиционных клавиатур наши кисти постоянно отведены кна