Рассуждения на тему виртуальной реальности

В последнее время принимаю участие в запуске сразу нескольких игр в виртуальной реальности, которые сделали выпускники нашей образовательной программы менеджмент игровых проектов в ВШБИ. Под катом собрал свои мысли на тему проблем, с которыми сейчас сталкивается технология, как их решают, есть ли перспективы у виртуальной реальности и игр для различных VR-платформ в частности. Был бы весьма рад обсудить в комментариях, что думаете вы по поводу этих самых перспектив.
jmymfzz9yo7zih93u6gma_ww3is.jpeg

Итак, в сфере VR-игр потребительский рынок еще в процессе формирования. Формируют его и такие гиганты, как Apple, Google, Microsoft, Facebook, Samsung, Sony. И еще сотни компаний разного масштаба, включая инди-команды разработчиков игр и IT-стартапы. Это хорошо.

Что у нас получается в цифрах. Разные аналитические агентства дают разные цифры, но к примеру по данным CCS Insight, VR и AR рынок вырос на 47% и составил $1.6 млрд в 2017-ым, по сравнению с предыдущим годом. А вот какие данные по продажам VR-устройств есть в открытом доступе:
3qgc--dtm-6oik4qvy9z5eiia0w.jpeg
Это статистика, разбитая по годам. Не видел ли кто случаем более актуальную статистику, показывающую сколько сейчас конкретно на руках у игроков каждого типа шлемов во всем мире?

Цифры показывают спорное. С одной стороны рынок растет, с другой продажи вайвов снижаются, а под сони весьма сложно делать игры инди-командам. В этом году выходит новый вайв и пуш его продаж, я надеюсь, прокачает эту часть рынка.

Какие же сейчас есть на рынке проблемы и будут ли они решены

Стоимость. Шлемы слишком дорогие. Компьютер, чтобы тянул VR, еще более дорогой. С этой проблемой все хорошо, цены постепенно ползут вниз, компьютеры с каждым годом становятся все мощнее и то, что сегодня топовая комплектация и топовая цена, через 3–4 года уже бюджетно и большинство может себе позволить.

olvncdzoyhjavuxdsrcqkea1v7g.jpeg

Наличие killer app. То, как Space Invadors был для аркадных аппаратов, то, как Zelda для нинтендо свитч. Пока такого для виртуальной реальности нету. Ждем ту суперигру, ради которой будут покупать VR-шлемы.
s6szt9wm_vwc4ynzivodkghmqvq.jpeg

Провода. Провода мешают. К счастью решение уже близко. В 2018-ом году VR-шлем HTC Vive должен обзавестись модулем беспроводного подключения к источнику сигнала. Демонстрация прототипа проводилась Intel в рамках выставки Computex 2017-го года в Тайбэе. Протокол WiGig (Intel Wireless Gigabit, IEEE 802.11ad) именно от этой компании будет применяться для того, чтобы связать шлем и компьютер, используя полосу частот 60 ГГц и обеспечивает подключение на скорости до 7 Гбит/с. Кроме того, чтобы избежать просадок в частоте кадров, беспроводная версия HTC Vive будет использовать специальный протокол и кодек DisplayLink XR. В отличии от HTC Vive, Oculus идет другим путем. На октябрьской конференции Oculus Connect в 2017-ом году, компания Facebook представила полностью самостоятельный шлем виртуальной реальности Oculus Go, не требующий подключения ни к компьютеру, ни к смартфону. Продажи шлема должны начаться с осени 2018-го года, однако, нужно понимать, что это компромиссное решение. Таким образом видно, как с разных краев компании подбираются к тому самому устройству, которое в итоге сможет объединить все наработки, к которым сообщество шло годами и в скором будущем представить шлем, избавленный от большинства недостатков и проблем современных моделей.
dshax7jb6b_cgyn1pzfa6tujfo8.jpeg

Глубина погружения и длина игровой сессии. В VR не засядешь поиграть на всю ночь. Эта проблема долгосрочная, будет решаться годами, если не десятилетиями, в процессе эволюции оборудования.
1ikik0n9d0z5mmprbajeiwjvvwu.jpeg

И еще есть несколько проблем, которые тоже предстоит решить: разрешение, вес, кроссплатформенность, возможность free-to-play монетизации и т.д.

Итого получается, что проблем много. Проблемы решаются, но медленно. В связи с этим золотых гор в играх виртуальной реальности сейчас нет, это видно и невооруженным глазом по статистике проданных шлемов. Но рынок новый, рынок интересный, лично мне видится хорошим делом создавать VR-игры. Не ждать сразу золотых гор, а медленно и верно развивать рынок наравне с другими энтузиастами технологии, чтобы в будущем на этом уже и заработать.

Вероятно, VR где-то здесь:
2tn-1johwujxuauf2dsbgssvlkc.png

А что думаете вы?

© Habrahabr.ru