Путь разработчика, часть 4: На пути к мечте
Всем привет! С вами снова, спустя почти 2.5 года, Константин Дэльфуэго — участник разнообразных приключений в IT и разработке игр, и я хочу рассказать вам множество всего интересного, смешного и безумного, что произошло со мной за время столь продолжительного радиомолчания.
А рассказывать есть о чём: как я продвигал свою мобильную игру, покорял Augmented Reality, обжёгся с предательством, нашёл и потерял работу мечты, почти отчаялся, но всё-таки выкристаллизовал очень хитроумный концепт геолокационной MMORPG, под которую мне уже готовы выделить деньги профильные инвесторы. В статье будут некоторые пикантные подробности всего этого безумия.
Присаживайся поудобнее, полетели!
Все события вымышлены; любые совпадения с реальными компаниями и событиями случайны и непреднамеренны.
Вернёмся в лето 2015 года. Спустя год активной разработки наконец-таки вышла наша игра Sling Monsters. Я прекрасно понимал, что без должного пиара она не взлетит, и с февраля 15 года занимался поиском возможных путей продвижения. Бюджета на это предприятие у меня не было, издателям концепт игры был абсолютно неинтересен (подробнее про взаимодействие с издателями написано в предыдущей статье), поэтому надо было по-максимуму задействовать все возможные варианты безбюджетного продвижения.
Сперва были найдены все сайты, на которых можно разместить статью по игровой тематике. Внезапно оказалось, что сайт, который генерирует больше всего трафика на игровые статьи, и на котором вдобавок можно публиковаться самому, это игровой портал Алишера Бурхановича. Удивительно, но этот сайт тогда не попадал ни в какие гайды для инди со списком ресурсов о продвижении игр.
Но самым объёмным и практически неисчерпаемым источником контактов с потенциальными игроками обладает youtube, так что я принялся активно писать его деятелям. Спустя месяцы поисков, сотни писем и сообщений, я нашёл два десятка ребят и девчат, готовых выложить видосы о моей игре или встроить прероллы за небольшую оплату или просто по большой любви к инди. Оказывается, есть на свете добрые люди!
По итогу плана продвижения выходило, что у меня получится достичь количества скачиваний игры, необходимого для вывода приложения в топ. А затем, я надеялся, виралка сделает своё грязное дело и я смогу заработать чистыми хотя бы несколько десятков франклинов.
Но реальность оказалась холоднее ледяного душа в Антарктике.
Не на всех сайтах удалось разместить статью о выходе игры, часть блогеров передумала помогать, другие скрылись с деньгами, предварительно добавив меня в игнор-лист, а третьи перестали выходить на связь прямо перед релизом. Но самый большой фейл был в показателях конверсии. Проценты конверсии просмотров в установки были в несколько раз меньше, чем я рассчитывал, ориентируясь на данные из сети. А за несколько месяцев после релиза, пока видео продолжали набирать просмотры, конверсия просмотров в установки достигла феноменально низкого показателя в ~0.003%. Сейчас-то понятно, как глупо было рассчитывать на высокую конверсию, а тогда первые сутки после релиза я находился в полной прострации. Ситуацию не спасла даже тройка крутейших обзоров. Самый значимый канал продвижения, который я мог себе позволить, не сработал, издателям игра была не интересна, в Startup Chile попасть не удалось, а самостоятельное кропотливое продвижение и доработка игры месяц за месяцем, попытка международного релиза, поиски непрофильного инвестора я ощущал как совсем не то, чем мне надо заниматься, это был путь в противоположном направлении от успеха.
Отдавать все свои силы гораздо проще, чем найти правильное направление их применения. А нужный путь мне ещё только предстояло найти.
Положение усугубляло то, что в то время я был безнадёжно влюблён в девушку, с которой ну никак не получалось сблизиться. Девушка она непростая, и ни на короткой, ни тем более на длинной дистанции нам ничего не светило. Она была как запретный плод, затуманивающий разум, пьянящий об одной лишь только мысли о ней, манящий, но совершенно недоступный. Невозможность получить ничего, из того к чему я стремился и крах всех моих ожиданий привели меня в полное отчаяние.
Но у судьбы явно есть чувство юмора и иронии. Через сутки после провального запуска игры случайно выяснилось, что часть моих чувств взаимна. Следующая неделя была лучшей в моей жизни, хотя я рассчитывал, что это произойдёт совсем по другой причине.
Никаких намёков, просто кадры из детского мультика.
Закончился наш роман через пару месяцев прерывистого общения полным провалом.
А пока, в конце лета 2015 года, помогая своему деду-стахановцу продавать тыкву на рынке в далёком от Питера южном городе, я осознавал, что долгожданная игра стала лишь строчкой в резюме и горсткой горького, отрезвляющего опыта.
Искать работу геймдизайнера мне не очень хотелось. Вакансий программистов было гораздо больше, и у меня уже был довольно презентабельный проект в портфолио. Это вылилось в то, что монстры-рогатки запустили меня обратно в Питер, в окно компании по изготовлению приложений с дополненной реальностью, где я устроился кодером. Тема AR была интересна мне давно, я почувствовал, что на правильном пути. Предпринимательскую жилку во мне не выжечь и калёным железом, так что тогда, осенью 2015 года, я начал делать хитрую игру, под которую сейчас почти получилось привлечь инвестиции. Но обо всём по порядку.
Первые погружения в тонны замудрёного и по моим быдло-кодерским меркам чересчур сложного кода, вызвали во мне первобытный страх. Который, тем не менее, удалось преодолеть за пару дней. А уже через пару недель я очень активно развивал проект. В той компании, несмотря на успешные релизы 4х приложений, я проработал только 9 месяцев, а затем руководство решило сэкономить на моих услугах. Это произошло почти сразу после того, как я взял кредит на свою игру.
Но вернёмся на пару месяцев до увольнения. В то время мы делали сложный проект и я все силы отдавал работе: часто задерживался допоздна и работал по выходным. И в это время мой взгляд попадает на потрясающий арт к игре жанра, который я всегда презирал и обходил стороной — MOBA. Персонаж-DJ и чарующий стиль артов к игре сделали своё дело, и меня затянуло в пучину Лиги.
Первый приём наркотика, как водится, вызвал отвращение, а вот уже со второго зависимость стала нарастать в геометрической прогрессии. Килы мутятся, эндорфины крутятся. Небольшое количество сил, остававшихся после работы, я стал направлять в чужую игру. Это привело к тому, что я упустил из внимания кое-что важное, и, решив покрыть свою некомпетентность в разработке сервера деньгами, взял кредит на дорогостоящего разработчика. Это привело к длительной истории, которую можно было бы избежать, будь я чуточку внимательнее.
Я привлекал в проект человека и за серьёзную оплату, и с расчётом на его дальнейшее долевое участие как СТО, а в результате привлёк банального некомпетентного обманщика, который длительное время вводил в заблуждение и даже совершал некоторые дружественные шаги, что сильно затянуло наше общение и мои ожидания. Самый большой мерзавец — тот, который выдаёт себя за вашего друга.
Вернёмся к началу истории. Давным-давно, летом 2011 года, когда я ещё работал на Невском проспекте промоутером стриптиз-бара, один недовольный обслуживанием клиент, которого я привлёк в сие злачное заведение, пошатываясь спьяну и дружески хлопая меня по плечу, выдал: «Если ты продолжишь делать то же самое, то однажды тебя убьют». Наверное, с тем фрилансером мне вернулась моя карма за ошибки прошлого.
Топовая рекомендация с прошлого места работы: «Ага, у нас работал Вася Пупкин. Если этот человек продолжит делать то же самое, его убьют».
Как бы то ни было, летом 2016 я понял, что мой проект снова стагнирует, куда и как его развивать, непонятно. Мне снова надо было искать работу, а госпожа Удача решила по этому поводу со мной в очередной раз пококетничать. В первое же посещение хантерского сайта я наткнулся на работу мечты: продуктовый дизайнер с обязанностями геймдизайнера в продуктовый стартап по разработке инновационного AR железа. Бинго! Круче не придумаешь! По почти всем требованиям я подходил, и моё чутьё безошибочно определило, что мне надо туда прорываться. Путь это был непростой, приходилось проявлять выдержку и танцевать с бубном шамана социальной инженерии. И, спустя 5 месяцев ожесточённого сидения под воротами крепости Аламут, я туда таки попал. И снова, как в 2012 году, я попал на работу мечты, в компанию мечты, в город мечты. И снова счастье оказалось недолгим, ведь в бой вступили старые знакомые: лебедь, щука и рак. Как выяснилось, в компании существовало недопонимание отделов друг друга. Попал в компанию я по инициативе одного, а работал в том, который был против моего присутствия. К тому же, я проявлял излишнее рвение: как предприниматель и владелец продукта стал залезать в область ответственности руководства. Долго в компании я не задержался. Интересно, что тот человек, которого я нещадно материл про себя первое время, оказался моим самым адекватным начальником. А по тем идеям, которые я продвигал в компании, сейчас вся индустрия сходит с ума.
Кадр из аниме 1986 года, которое одно из первых воспоминаний в моей жизни (не сам кадр, а Wonder Beat в целом). У парня на голове перевёрнутый логотип того самого стартапа. Нет, вы что, я про вон ту чёрную чёрточку.
Снова я остался без работы, но на сей раз в комплект к очередной порции опыта входили неплохие деньги и как следствие время на обдумывание дальнейшей стратегии. А обдумывать было что. Незадолго до моего увольнения как раз открылся игровой фонд с импонирующей мне моделью инвестирования: за процент от прибыли игры, а не за долю в компании. Именно эту модель инвестирования я готов был принять, ведь всю дорогу я хотел сделать в первую очередь прибыльный бизнес, а не стартап-пузырь. Крутясь годы возле стартап движухи, я никогда не хотел делать классический стартап и играть по правилам индустрии: подчинять развитие проекта циклу продаж долей. Вся эта возня, я уверен, приводит к многочисленным конфликтам и отвлекает от действительно важных вещей.
Итак, целевой инвестор был найден. Но будет ли он со мной разговаривать? Однажды поздно ночью, ровно сразу после того, как я дошёл до дна бутылки своего напитка, из этой бутылки вылез джинн: мне удалось перехватить главу фонда в сети и получить от него подтверждение того, что со мной готовы вести диалог и в целом концепт моей игры им может быть интересен. Осталось упаковать мою заявку таким образом, чтобы их зацепило так же, как зацепило меня, когда в моей в голове сложились последние частички паззла проекта.
Кристаллизация этих частичек заняла какое-то время, ещё какое-то время заняли съёмки питча и оформление заявки. Just as planned, питч и особенности игры сделали своё дело. Даже видавшие виды, прожжённые циники от индустрии игр готовы дать нам нормальные по меркам Долины посевные инвестиции. Но есть один нюанс…
Пятый элемент, недостающее, финальное звено в цепи эволюции проекта — команда. За годы набивания шишек и кручения-верчения в индустрии игр мне удалось дойти до стадии «приведи достойную мотивированную команду, дадим деньги, будет игра». Главное препятствие в сборе команды — необходимость и требование инвесторов платить всем тиммейтам 5–7 месяцев по цене ниже рыночной или вовсе не платить, чтобы ядро проекта состояло только из мотивированных спецов, которые хотят довести проект до конца и получить заслуженную долю прибыли. Деньги инвесторов пойдут на то, что мы не сможем покрыть сами и на маркетинг. Задачка собрать команду крутых и мотивированных профессионалов, готовых несколько месяцев работать «за еду», мягко говоря, не из лёгких, но мне уже удалось частично собрать команду. На таких условиях в команде состоит CTO, один из главных разработчиков социальной сети с миллионами DAU и опытный юнитист. Безопастники, хотите узнать контакты нашего СТО — велкам в мой профиль на хабре, там ссылки на его страницы. Rare pokemon inside. Ещё 2 кандидатов делают тестовые задания: второй юнитист и совершенно потрясающая художница, умеющая классно рисовать в акварельном стиле. Если она попадёт в команду, то игра будет выглядеть как настоящее произведение искусства. В команде пока остаются места для серверных спецов, фронтендщика и IT юриста.
Интересно, чем это всё закончится?
Надеюсь, вам понравилась новая порция моих историй. Если всё пойдёт более-менее по плану, ждите последнюю, финальную 5 статью через года полтора.
Спасибо за внимание, удачных выходных!
Бонусные треки (можно найти в контакте):
1. Трек для заглавной картинки — ASOT 039 Shane — Too late to turn (Armin van Buuren remix) (именно с 39 выпуска)
2. Треки для картинки «where are you?» — Battle Toads & Double Dragon — Title Theme / Battle Toads & Double Dragon Level 1 (2:30 версия)