Проверка идеи будущего приложения. Претотип. Или как сэкономить много денег

image

Статья в бОльшей степени будет полезной для тех, кто только задумывается о создании своего первого приложения или игры, которое обязательно (по их мнению) будет единорогом и точно сразу взлетит.
Начну со своей истории потери 50к$ и почти целого года. В какой-то далекий еще зеленый момент мы с друзьями решили сделать свою собственную, идеальную игру, в которую точно будет играть весь мир (Ну, а как иначе? Наша — самая лучшая идея!). Мы создали концепт, придумали абсолютно новую механику игры в виде симбиоза множества жанров, создали гейм-диз-док, нашли разработчиков, художников, 3дшников и полетели пилить игру. Через 9 месяцев веселой разработки с постоянными новыми фичами мы вдруг осознали, что наш первоначальный бюджет в 50k$ заканчивается, а продукта еще нет. Сели, посчитали сколько нам еще надо времени, денег, и ужаснулись — впереди еще столько же. После долгих мыслей мы решили переобуться и заняться чем-то более приближенным, т.к. опыта в игровой разработке уже накопили и команду сколотили — то самым правильным для нас на тот момент решением было перейти в аутсорсинг и работать по заказной модели, а продукт «недопиленный» оставить на лучшие времена. Параллельно учиться и набираться опыта в подходах к разработке собственных продуктов.

Пока учились поняли для себя важные концепции в продуктовой разработке:

  1. Наша идея самая лучшая, мы же эксперты — дорога в один конец
  2. Любое утверждение должно быть основано на цифрах, только факты должны приниматься в расчет
  3. Наличие одной только хорошей идеи недостаточно, чтобы продукт стал прибыльным
  4. Намного дешевле и менее болезненно осознать, что идея проигрышная до момента старта разработки, нежели после выпуска продукта.


А теперь более подробно:

  1. По статистике 80% стартапов не доживают до 2х лет. 60% всех провалов в продуктовых бизнесах связаны с тем, что продукт оказывается невостребованным обществом, и 40% провалов распределяются между всеми остальными проблемами, которые привели к закрытию бизнеса или продукта. Вы, как создатели идеи, предвзято относитесь к своему продукту и не можете быть его целевой аудиторией. Ваше мнение следует исключать сразу после появления идеи. Не следует боятся спрашивать о том нравится ли ваша идея у других, у них и так хватает своих забот, чтобы еще красть ваши задумки. Чем больше информации вы получите в начале своего пути касательно вашей идеи, тем больше шансов на то, что вы придете к правильному решению о старте реализации. Мы для себя нашли классный вопрос для того, чтобы оценить идею: «Дашь ли ты [конкретную сумму денег] СЕЙЧАС для того, чтобы получить продукт ПОСЛЕ его реализации?». Важно спрашивать именно про конкретные текущие намерения: «Купишь ли ты продукт когда выйдет?» — не верный вопрос в данном контексте. Если продукт того стоит, люди будут готовы дать денег сразу же.
  2. Статистика куда важнее мнения. Любое мнение — это отдельные мысли отдельных людей. Очень часто мнение даже профессионалов отрасли может быть ошибочным. Огромное количество «значимых» людей считали Uber, Pinterest, Facebook и т.п. провальными бизнесами, но текущее положение дел показывает, что они ошибались. Важно, всегда стоит проводить эксперименты со множеством людей, чем больше будет ваша аудитория — тем более точные и конкретные данные вы сможете получить. Аналитика не строится на малых числах. Любая гипотеза требует проверки, т.к. одно и то же улучшение в разных, пускай даже схожих приложениях или бизнесах, может приводить к абсолютно разным результатам. То что сработало у одних, далеко не значит, что это сработает и у вас. «Так делаю все!», — не достаточно для того, чтобы так делали именно вы! Проверяйте на своей аудитории каждое свое намерение. Проверяйте свою аудиторию. Формируйте из множества мнений статистику.
  3. Даже хорошая идея может потерпеть крах после старта из-за того, что на текущий момент рынок так устроен. Рынок и рыночная цена имеет одну из важнейших составляющих на пути к успеху или провалу продукта. Для раскрытия этого пункта приведу пример для наглядности.
    Представим, что мы выпускаем казуальную простую игру. Среднестатистически, в качественную и хорошо сделанную игру такого жанра пользователь играет 5 дней, после чего покидает ее. В качестве монетизации мы имеем рекламу после какого-то количества раундов + рекламу, посмотрев которую игрок получает какое-то преимущество в игре. По нашим данным со среднестатистического играющего пользователя можно получать на американском рынке около 30 центов в день с такой моделью монетизации. Получается, что если каждый игрок будет играть по 5 дней в игру с него можно будет получить 1.5$ за весь период (LTV). Но рынок может быть настолько сильно перегрет конкурентами или подобран не верно, что «сконвертированный» пользователь будет стоить нам больше чем 1.5$ (CPA). Соответственно даже имея хорошую, качественную игру мы можем уходить в минус из-за того, что один пользователь нам обходится дороже того, сколько он может принести. А это уже фундаментальный закон — пользователь должен быть дешевле той суммы, которую он приносит. В качестве отягчающих факторов стоит принимать во внимание, что далеко не каждый пользователь будет играть по 5 дней, и существует еще множество факторов влияющих на финальную сумму (часто влияет даже на порядок сумм), которую можно получить от пользователя.
    Вывод — сразу считайте CPA вашего пользователя, его цена может быть существенно выше той суммы, которую он принесет на выходе. Реалистично оценивайте сколько пользователь может принести денег в вашем продукте.
  4. Ключевой вывод, который мы для себя сделали. Намного выгоднее понять, что продукт будет невостребованным или провальным в финансовом плане до момента реализации продукта или прототипа (такой подход имеет название «претотип»), даже если это ударит по самолюбию, нежели потратить время и деньги на то, что потом будет так же провальным. Сейчас прежде чем реализовывать будущий продукт мы сначала тестируем идею:
    • проверяем гипотезу ценности продукта,
    • проверяем рынки рекламы для приобретения пользователей,
    • понимаем CPA (цену пользователя для будущего продукта),
    • сравниваем цену покупки пользователя с потенциальный (среднестатистической) суммой, которую пользователь потенциально сможет принести внутри продукта,
    • проверяем сам интерес к продукту,
    • по финалу, сравниваем результаты с другими результатами других наших идей для будущих продуктов, прокрученных по такой же схеме.


Найдя лидера среди всех идей мы принимаем решение о реализации продукта. И только так! Делаем мы это с помощью создания «фейковых» страниц эппстора с нашей игрой — как будто наш продукт уже готов и выпущен. На такую страницу через рекламу в социальных сетях нагоняем таргетированный трафик и анализируем поведение пользователей на странице (сами пользователи не понимают, что страница не настоящая до момента нажатия кнопку «скачать»). В итоге получаем CPA пользователя и весьма релевантную статистику, достаточную для понимания интереса пользователей к нашему продукту за несоизмеримо дешевую цену по сравнению с разработкой продукта. Инсайт — раньше мы пользовались сплитметрикой, теперь tryit.app для этого.

Возвращаясь назад к нашей идеальной игре из начала статьи, то после всех наших познаний мы решили проверить идею постфактум. Самый минимальный CPA получился равным ~7$, и ни по одному из реалистичных сценариев не кажется невозможным получение больше чем 7$ с каждого пользователя в качестве дохода. В итоге, зная, что можно получить статистику по цене пользователя и имея релевантные данные об интересе в целом к продукту до начала старта реализации позволило бы нам не закапывать 50к$ и 9 месяцев разработки, а сконцентрироваться на других идеях. Не допускайте наших ошибок.

Очень надеюсь, что данная статья оказалась полезной для новичков и желающих создать свой свой первый идеальный продукт. И очень надеюсь, что получилось сэкономить вам деньги на продуктах, которые никогда не должны быть реализованными.

Для подготовки статьи использовались материалы из следующих источников:

  1. Описывается методология прототипов и того, как за минимальное время, усилия и вложения проверить гипотезу ценности идеи.
  2. Статья о причинах крахов бизнесов.
  3. Статья о бизнесах, в которые никто не верил.
  4. Еще одна статья о провалах в стартапах.

© Habrahabr.ru