Проект интерактивной космической станции. Познание и испытание
Модуль навигации (проект)
Меня зовут Евгений Юшкин, я основатель проекта TFT aero.
В 2009 году мы с командой построили первый в стране авиасимулятор Боинг 737 на подвижной платформе, предназначенный для демонстрационных полетов. Мне было интересно оказаться в кабине пилотов, но, так как я сам не пилот, такой возможности у меня не было. Была задача достигнуть максимального сходства, построить реалистичную кабину и смоделировать то, что происходит с самолетом во время полета.
До нас рынка развлекательных авиатренажеров не существовало — мы стали первыми, показали свой тренажер на МАКС-2009 и надолго стали единственной компанией, дарящей людям таинство управления современными самолетами.
Занимаясь созданием тренажеров, мы погрузились не только в инженерные разработки, но и открыли для себя много нового, в том числе в области психологии, узнали, как устроен тот самый «человеческий фактор» и как вообще люди воспринимают сложные технические устройства в стрессовом состоянии.
Пару лет назад, набив руку на производстве тренажеров летательных аппаратов планетарного уровня, мы решили создать «правильный» космический корабль будущего, в котором можно воплотить современные технологии и предположить использование новых, не нарушая при этом фундаментальных законов и физических теорий.
В фантастических фильмах, где космические корабли бороздят пространство, а их экипажи выполняют героические миссии, часто бывает, что компетентные зрители видят косяки сценаристов, связанные с недостаточным вниманием к фундаментальным законам физики.
Сами же корабли — сложнейшие в управлении устройства со множеством лампочек, кнопочек, непонятных диаграмм на экранах и со всем остальным, таким загадочным и непонятным.
Итак, где‑то в космической глуши случилась какая‑то неприятность, и группа пассажиров чудом эвакуировалась в спасательном челноке. Радость их была непродолжительной, так как выясняется, что запасов провизии и воздуха явно недостаточно, на помощь никто не придет, а челнок мчится в сторону квазара. Внезапно экипаж получает сигнал от объекта, который оказывается заброшенным исследовательским кораблем. Как всем хорошо известно, все корабли будущего оснащены «искусственным интеллектом», который в нашей истории сообщает беженцам, что от жесткого гамма‑излучения почти всё сломалось, но шансы что‑то исправить в ручном режиме еще есть. Стыковка проходит в автоматическом режиме, и люди оказываются на борту корабля, питающегося от резервных батарей. Да, следует добавить, что на подлете челнок транслирует немного полезной информации о корабле и его текущем состоянии. Далее, руководствуясь индивидуальными подсказками корабля, новый экипаж приступает к «оживлению» систем, чтобы улететь из опасного места, причем времени на раздумья не так уж и много.
Шлюз (проект)
Внутри космического корабля — функциональные отсеки: управление источником энергии, электропитания, навигации, систем жизнеобеспечения, командный пункт, биолаборатория (стоит ли говорить, что там тоже неспокойно?), управление двигателями, отсек дальней связи. В иллюминаторах можно увидеть окружающее пространство. На пультах все, что нажимается, имеет свое назначение, экраны отражают текущий статус систем и результаты управляющего воздействия. Ни единого муляжа! Системы корабля взаимосвязаны, а все действия членов команды подчинены единой логике.
Схема расположения модулей
Полезная площадь корабля составляет около пятисот квадратных метров, которая вмещает в себя все перечисленное и еще несколько отсеков и шлюзов. Предполагается, что на корабле сохранилась система искусственной гравитации, поэтому по потолку ходить не придется. Тем не менее, в проекте заложены технические решения, которые позволят физически ощутить некоторые, скажем так, события.
Бортовой ПАК корабля несколькими способами отслеживает каждого участника команды, маршрутизирует его и дает пошаговые рекомендации, что и зачем делать. То есть не только руководит участником, но и дает пояснения. У каждого будут свои задачи.
Кроме того, участники имеют при себе портативные устройства, которые дополнят источники параметров определения индивидуального уровня стресса. Для самых продвинутых участников задачи усложняются, для тех, кому сложно — упрощаются, при этом в режиме реального времени мониторится каждый участник команды и группы в целом с целью достижения успешного результата миссии. В некоторых ситуациях участникам понадобится проявить коммуникативные навыки и человеческие качества. Иногда придется принимать сложные человеческие решения.
Итак, на этом художественная часть описания окончена. Давайте немного приоткрою завесу базиса идеи.
Проект ПАК «Интерактивный космический корабль» создается с научным участием межотраслевой группой экспертов из флагманских организаций. Как вы можете догадаться, эти специалисты непосредственно связаны с тестированием и отбором операторов различных комплексов, где принятие верного решения является основным фактором успешного выполнения задачи и безопасности. Один из важных критериев оценки — уровень изменения когнитивных способностей испытуемого в условиях стресса различной интенсивности. Наша часть задачи сводится к обработке десятков косвенных параметров, их объединения, категорирования и получения мгновенного дискретного значения успешности участника. Часть параметров реально получить бесконтактно. Далее, переходя на уровень выше, мы формируем, скажем так, общий мгновенный уровень успешности команды, после чего вносим изменения в сложность миссии, изменяем уровень сложности индивидуальных задач и их таймингов.
Вы спросите:, а как вы собираетесь загнать участника в стрессовую ситуацию? Довольно просто. Здесь нам помогут время и сложность выполнения текущей задачи, психологические, технические, логические отвлекающие факторы, факторы коммуникации между участниками команды.
Иными словами, одна из научно‑исследовательских задач ПАК — оценка психоэмоциональной выносливости человека, его умения справляться с нагрузкой заданной величины и продолжительности, проведение унифицированного срезового тестирования:
определение области психоэмоциональной продуктивности человека;
разработка комплекса нагрузочных проб или заданий с возможностью варьирования объема и темпа, исходя из начального определения уровня психологической структуры личности, а также ее психофизилогических особенностей деятельности.
Побочным, но крайне ценным результатом проекта является возможность получения массива обезличенных данных участников, обработка которых, как мы предполагаем, позволит получить самим участникам новые знания о себе, а также посмотреть, как группа незнакомых друг с другом людей может действовать в состоянии стресса. Обобщенные результаты статистической обработки также могут иметь прикладную ценность для совершенствования общества.
Мы видим проект в качестве интерактивного научно‑просветительского комплекса, возрастной категории 7+, с годовой пропускной способностью до ста пятидесяти тысяч человек. Проведенные ранее исследования и опросы вселяют оптимизм относительно спроса на новое развлечение в силу его некоторой новизны. В то же время, это офлайн-проект, имеющий ограничения по посещаемости как в силу локализации, так и в силу собственной пропускной способности. Если говорить об инновационности, то скорее всего — это новая мелодия, состоящая из тех же семи нот, но, скажем так, более современная.
Буду признателен за конструктивные идеи, связанные с нашим проектом.