Победителем первого GameDev-хакатона DataArt стала команда из Киева

1985652684574bdea120fc08e4b7b1b1.jpg

48 часов девять команд, представлявших отдельные центры разработки DataArt или распределенных между городами, создавали собственные HTML5-игры.

«Все началось с идеи Макса Князева, нашего фронтенд-разработчика, который написал на нашу рассылку edu.coordination, — рассказал координатор хакатона Александр Дудин. — Он предложил провести внутренний хакатон для всего DataArt».

По словам самого Максима, изначально он думал о хакатоне как о способе напомнить коллегам о важных внутренних и R&D-проектах, где часто не хватает людей со специальными навыками: «Я предложил собрать тех, кто сейчас загружен не полностью, и в таком приятном формате обучить их нужным скиллам и придать им ускорение. Но коллеги, подхватившие идею, сразу нашли поддержку у нашей iGaming-практики, и хакатон решили переориентировать на игры».

iGaming-практика появилась не так давно и сейчас активно развивается. Поэтому для нее возможность познакомиться с людьми, заинтересованными в играх и находящимися в разных локациях, оказалась особенно интересной. Изначально организаторы надеялись собрать около 30 участников, но отклик ожидания превзошел — зарегистрировалось для участия 60 человек, а более 40 прошли хакатон от начала до конца. «Думаю, сыграло роль и то, что приз в итоге выбрали классный. DataArt предоставил для авторов лучшей игры очки виртуальной реальности Oculus Rift», — уточняет Дудин.

Алексей Пчелинцев, гейм-дизайнер и бизнес-аналитик iGaming-практики, объясняет, что основная цель хакатона заключалась в том, чтобы познакомить коллег с iGaming-практикой: «Мне кажется, с этой точки зрения, цель достигнута. Несколько десятков человек участвовали в самом хакатоне, еще больше людей проголосовало за команды — думаю, практически все в итоге знают, что хакатон мы проводили. И я думаю, что мы можем попробовать застаффить кого-то из участников хакатона в будущие проекты».

6e6ad8b9ccbb4e869ee6126fe8b15cb3.jpg
Игра Bouncy, созданная распределенной командой из Харькова и Петербурга, по мнению зрителей, лучше всех воплотила идею параллельной вселенной.

Задачи и условия


Ограничения для команд были минимальными: за субботу и воскресенье они должны были создать HTML5-игру, используя только собственные наработки и открытые источники. Участникам рекомендовали две библиотеки, наиболее удобные по опыту iGaming-практики, но обращение именно к ним не было обязательным условием. Размеры команд на этот раз не были регламентированы и варьировались от одного до 15 человек. Они могли собираться в конференц-залах, оставаться на привычных местах или работать из дома — разные команды подошли к организации творческого процесса по-разному.

«Сразу же найти людей, которые точно знают, как от начала до конца делать распределенный между городами хакатон, мне не удалось, — рассказывает Александр Дудин. — Поэтому нам было нужно договариваться по каждому пункту регламента, которых оказалось очень много. И стоит ли объявлять тему для будущих игр, мы определились не сразу».

В итоге тему все же выбрали — «Параллельные вселенные», а за ее лучшее раскрытие учредили специальную номинацию. Отдельно отмечали и за наиболее удачное использование важного для DataArt символа — танграма, лучшую графику, звук и геймплей. Кроме жюри, лучшую игру могли выбрать и зрители — правда, результаты их голосования совпали с мнением экспертов. Победителем и те, и другие признали киевскую команду с игрой Fly&Math.

c7098a67393148d0b5d6779d17ea2f9e.jpg
Fly&Math сочетает элементы классической flappy bird и математической игры.

Игры и победители


Senior Game Developer DataArt Сергей Черных признался, что был немного расстроен, когда его включили в состав жюри, поскольку сам хотел участвовать в хакатоне: «Я в принципе люблю задачи, которые нужно решить в ограниченный срок. Но судить тоже было интересно, хотя и непросто — критерии оценки и полный список номинаций мы вырабатывали уже в процессе и во многом ориентировались на субъективные ощущения. Думаю, в следующий раз мы пропишем их более четко и сможем подробно изложить участникам до начала хакатона. Ребята же — действительно молодцы! Они проявили и задор, и профессионализм. Без багов и недочетов не обошлось, но если в игру, сделанную за два дня, можно с удовольствием играть хотя бы полчаса — большой успех! А мне игры понравились».

3cf396953f9f4090913e045a88b55387.jpg
Геймплей стрелялки петербурской команды Bloody Balalaika зрители оценили выше всего.

И члены жюри, и зрители, и сами участники отметили, что многие игры и правда получились увлекательными. Это особенно удивительно, учитывая, что в большинстве команд ни одного человека с опытом GameDev не было. Впрочем, это не относится к победившим в хакатоне киевлянам. «Наверное, их с самого начала можно было назвать фаворитами, — говорит Сергей Черных. — Это мои коллеги, очень талантливые и профессиональные ребята, которые уже давно занимаются играми».

Киевская команда состояла из программиста Игоря Власенко и художника Антона Гончарова, ни один из них в хакатонах раньше не участвовал. Игорь при этом уточняет, что в принципе не любитель соревнований и конкурсов, и в целом основой мотивации команды стала любовь к играм и желание поработать в жанре инди.

Игорь Власенко рассказал о процессе подготовки к хакатону: «Обсуждать идеи мы могли довольно часто — сидим друг напротив друга, и, чем ближе время подходило к хакатону, тем чаще мы друг друга спрашивали: «Ну что, придумал что-нибудь?». Какие-то идеи и заготовки по игровой механике у меня, конечно, были и раньше, поскольку я работаю на этом направлении. Но, на самом деле, главное — зацепить игрока. Например, я раздумывал над вариантом tower defence, но в итоге мы решили свою игру максимально упростить. И остановились на комбинации flappy bird и математической игры».

Концепцию и механику немного потдянули к заданной теме, исходя из которой Антон придумывал сеттинг: главный герой летает в параллельном измерении, где постоянно решает простые арифметические примеры. Неправильный ответ мгновенно открывает ему портал во вселенную, где он оказывается овощем. Дополнительная мотивация для игроков — заранее установленный рекорд в 129 баллов, побить который совсем непросто.

Победители сходятся во мнении, что результаты, которых добились их соперники, впечатляют. «Для людей, которые не занимались играми, сделать такое в короткий срок — это круто! — говорит Антон Гончаров. — Единственное, хорошо бы, чтобы у всех команд был художник, поскольку он играет большую роль и в подготовке концепции, и в гейм-дизайне. Тем, кто работает в GameDev, платформеры уже кажутся немного надоевшими — хочется чего-то нового и свежего, смелого и неожиданного — взять, например, и сделать что-нибудь наподобие монополии. Иногда лучше проиграть в механике и физике, выиграв за счет самой идеи. Если игра из трех кубиков и одного кружочка приносит удовольствие — это лучшая игра!»

50aea8cdbd9243ad8296bf1aa953fe6e.jpg
Игра команды из Одессы получила приз в номинации лучшие звуковые эффекты.

Победителям хакатона особенно понравились игры, сделанные командой из Одессы, и распределенными командами Петербурга и Харькова и Петербурга и Херсона. А для своей Fly&Math они не исключают и коммерческую перспективу. «У нас есть много вариантов ее дальнейшего развития, — уточняет Игорь Власенко. — Всякие новые раунды, достижения, бонусы. Кто-то написал, что эта игра идеальна для обучения детей счету. Я подумал, что можно пользоваться ей и для изучения элементарных английских слов. В общем мы готовы игру доработать, пофиксть баги, которые остались скрыты от глаз пользователей, и выложить уже в виде готового продукта».

Алексей Пчелинцев подчеркивает, что в iGaming-практике хакатоном довольны, хотя некоторые участники и сконцентрировались на программной части значительно больше, чем на GameDev-составляющей: «Зато интересные идеи были у всех, и даже игры, бывшие переработанными клонами существующих, показывали хорошей уровень играбельности. Для первого раза это очень неплохо. В дальнейшем нужно подумать, как снабдить команды людьми и инструментами для того, чтобы сделать еще более интересные продукты. Но мы пока не ставили цель делать игры, которые можно сразу отправлять в AppStore или GooglePlay. В масштабах хакатона все получилось здорово!»

Комментарии (2)

  • 21 апреля 2017 в 20:45 (комментарий был изменён)

    0

    48 часов хакатон длился на самом деле, цифру 4 забыли вначале:)
    • 22 апреля 2017 в 01:42

      0

      Да, спасибо!)) Это было бы слишком жестким условием!

© Habrahabr.ru