Перевод книги Ричарда Бартла «Designing Virtual Worlds». Глава 1. Основы

imageНачало тут
Продолжение тут

Ричард А. Бартл (Richard Allan Bartle)
Дипломированный специалист по искусственному интеллекту. Один из создателей самого первого MUDа (1978 год), который дал начало всей индустрии массивно-многопользовательских игр, за бумом которой мы сейчас наблюдаем. В дальнейшем Ричард плотно занялся исследованиями виртуальных миров и их обитателей. В качестве независимого консультанта он участвовал практически в каждом таком проекте за последние 20 лет.

(Кто хочет помочь с переводом фундаментальной книги по разработке игр, пишите в личку или на почту magisterludi2016<собака>yandex.ru)

Основы

(за перевод огромное спасибо Владиславу Задумову (zadumov.v<собака>gmail.com), который профессионально занимается переводами с английского и японского)

Как правило люди хотят разбить различные виртуальные миры на категории, чтобы им было легче обсуждать то, что интересует конкретно их, или найти тот мир, который наиболее подходит под их нужды. Потенциальные игроки, например, будут хотеть знать, как выглядит мир, и какой в нем сеттинг: Если им хочется отыгрывать космического пирата, вряд ли сеттинг Фэнтези-мира им в этом поможет. Маркетологов и инвесторов больше волнует долговечность продукта и демографическая статистика его пользователей: Возможно им будет неинтересно самим проводить время в виртуальном мире, однако они будут очень заинтересованы в тех, кто в этот мир погружен. У дизайнеров тоже есть свои собственные, теоретические проблемы, которые им нужно решить, вдобавок к необходимости понимать желания игроков и маркетологов.

Если взглянуть на виртуальные миры со стороны их исторического развития, то используемые наиболее часто категории довольно легко выделяются:

  • Внешний вид
  • Жанр
  • Кодовая база
  • Срок жизни
  • База игроков
  • Степень изменяемости
  • Степень неизменности

Давайте рассмотрим их по порядку.

Внешний вид

Новички склоняются к убеждению, что внешний вид виртуального мира очень важен; старых же игроков больше волнуют другие особенности.
Виртуальные миры обычно разделяются на основанные на тексте (текстовые) или основанные на графике (графические). Первые описывают локации, объекты и других игроков словами, последние же используют изображения.

Однако между двумя крайностями есть множество вариантов. Чтобы получить доступ к текстовому виртуальному миру, игроку нужна какая-то программа для подключения. Это может быть подключение напрямую—например запуск сервера игры в консоли и ввод команд по его запросам — или же косвенное подключение, при помощи клиента. Если используется клиент, то он может быть «глупым», «умным» или индивидуально настроенным.

Строго говоря, «глупый» клиент не делает ничего, кроме принятия ввода (результаты которого он отправляет на сервер) и вывода ответов (которыми является все, что сервер присылает обратно). Однако немногие клиенты настолько «глупые» — даже telnet способен на некоторые функции редактирования, например откат (backspacing). Простота «глупых» клиентов не случайна, это позволяет использовать их для достижения большего количества целей.

Даже когда мы имеем дело с «глупым» клиентом — или обходимся без клиента вообще — виртуальный мир не обязан состоять исключительно из безжизненного текста. Отдельные буквы, слова, предложения и параграфы могут быть окрашены сервером (обычно при помощи кодировки ANSI, которую может распознавать большинство ПК), чтобы выдаваемый в итоге текст был более привлекательным и значимым.

«Умные» клиенты предназначены для использования с определенными видами приложений; в данном случае это текстовые виртуальные миры. Такие клиенты предоставляют дополнительные возможности ввода (такие как макросы или триггеры) и инструменты управления выводом (например, локальное сохранение логов и перенос строк). Хотя эти особенности могли бы быть установлены со стороны сервера, и передаваться в виде результатов «глупым» клиентам, большинство авторов современных серверов не связываются с этим, так как они знают, что сейчас есть такое большое количество[52] хороших клиентов в свободном доступе, что игроки практически гарантированно будут использовать один из них.

[52] http://www.mudconnect.com/resources/Mud_Resources: Mud_Clients.html содержит список ресурсов с клиентами.

Индивидуально настроенный клиент работает только с небольшой подгруппой виртуальных миров, которая имеет общий с ним протокол (обычно такой мир только один). Клиент отправляет пакеты с информацией, описывающей ввод, на сервер. Сервер же отправляет в ответ пакеты, сообщающие клиенту, что ему выводить. Хотя протокол ввода обычно не особо сложен, вывод может содержать встроенные коды, которые заставят клиент выполнять команды, такие как переключение шрифтов, воспроизведение звуковых эффектов и музыки, или вывод изображений. В случае текстового виртуального мира картинки будут по определению статичными, выдавая в результате что-то вроде иллюстрированной книги, нежели фильма. Однако это служит отличным примером того, насколько далеко может быть развит текстовый мир, прежде чем его классифицируют как графический.

Как правило, виртуальные миры первого и второго поколения использовали «глупые» клиенты, третьего поколения — «умные», а четвертого поколения — индивидуально настроенные.

Виртуальные миры пятого поколения (графические) также используют индивидуально настроенные клиенты, однако они выводят информацию по-другому. Пакеты, принимаемые клиентом, содержат информацию, которая может быть использована клиентом для того, чтобы отрендерить сцену. Она будет или в 2½D (тесселированная), или в 3D (вид от первого лица), хотя, несомненно, «настоящее» 3D (с использованием какого-либо стереоскопического устройства для придания глубины сцене) на пути к полной ВР совсем не за горами.

Поэтому, для новичка, которому неизвестны и неинтересны механизмы работы, разница между виртуальным миром с движущимися картинками и миром без них очевидна; скорее всего именно этот факт и привел к выбору одного мира вместо другого. Однако для старого игрока, который понимает механизмы создания и работы виртуального мира (сторону сервера), графические и текстовые миры по своей сути одинаковы, какой бы ни был клиент — разница, пусть довольно значительная, лишь в интерфейсе

Жанр


Другая категория, важная и для новичков, и, в гораздо меньшей степени, для дизайнеров, это жанр[53].

[53] Я использую это слово для обозначения как темы/сеттинга, так и категории содержания (обычно выражаемой в допустимости для детей).

Новичок посмотрит на набор виртуальных миров и скажет: «Это средневековое Фэнтези, это Киберпанк — научная фантастика, это Хоррор про вампиров, это про греческую мифологию, это бесполое японское Аниме, это про стилизованных Гангстеров», и так далее.

Опять же, с точки зрения дизайна виртуальный мир по большей части строится независимо от жанра. Конечно, тебе не понадобится прописывать магию в мире, основанном на Венеции 16 века, и тебе не нужно огнестрельное оружие в мире, где игроки будут рыбами. Однако большая часть базового функционала не будет сильно меняться от жанра к жанру.

Но случается и так, что жанр имеет важные особенности. Например, почему существует так мало виртуальных миров про Дикий Запад? Потому что очень трудно обосновать, по какой причине персонаж Васи Новенького не может зайти в магазин, купить револьвер и всадить весь барабан в спину персонажа, которого Петя отыгрывает уже лет пять. Не зря же револьверы называют «уравнителями»[54]!

[54] Также есть проблема (подмеченная Дамионом Шубертом), что враги не становятся «больше». Кроме проблем как в реальной жизни, которые будут появляться из-за убийства виртуальных индейцев и мексиканцев, что будет, когда персонаж наберет опыта и продвинется по уровню? Он будет убивать «больших» индейцев и мексиканцев?

В Фэнтези, научной фантастике и даже хорроре есть способы сделать это так, не нарушая канву повествования, подобные способы есть и в мирах, основывающихся на истории лет ста и более назад. И это не единственная проблема — их гораздо больше. Например:

  • Детективы не очень хорошо работают как жанр, потому, что игроки не захотят раскрывать подсказки друг другу. Это значит, что игра как бы противодействует их общению, в то время как большинство дизайнеров наоборот предпочтут, чтобы они общались.
  • Однотипные комедии как жанр. Игрок посмеется, когда что-то смешное происходит в первый раз, но к десятому разу похожие шутки уже надоедают.
  • Романы не работают в виртуальных мирах. А вот секс работает. Если даже начинать с первого, все очень быстро сводится к последнему.
  • Герои- или героини-одиночки не очень хорошо переносятся в виртуальные миры. Глупо, когда 5000 человек бегают, отыгрывая Индиану Джонса, Лару Крофт, Джеймса Бонда или Доктора Кто. В реальном мире-то места для них бы не хватило, не говоря уже о виртуальном.

Эти проблемы могут быть очевидны для вас, но есть и те, кто их не видит[55]. И даже если это и не так, почему какой-либо бизнесмен захочет спонсировать разработку непроверенного (в рамках возможности создания виртуального мира) жанра? Не более ли вероятно, что он предпочтет выбрать тот жанр, который уже известно, что можно создать?

[55] Единственный жанр, который я не встречал за все годы моей работы консультантом по дизайну виртуальных миров, это комедия. Все остальное я уже видел, как пробуют люди, некоторые больше чем по разу.

Вообще, самое важное в жанрах — это способность привлекать игроков. С этой точки зрения, выбор жанра становится проблемой маркетинга, а не дизайна (хотя дизайнерам действительно стоит разбираться в своих рынках). Кому-то из «эффективных менеджеров» может придти в голову, что миллионы людей видели фильмы про Бэтмена, и это будет достаточным для них основанием настаивать на таком выборе — невзирая на то, будет ли Готэм-сити хорошим сеттингом для виртуального мира или нет.

К счастью, большинство дизайнеров могут избежать опасностей плохого жанра. Конечно, в хороших жанрах опасностей тоже немало, и их примеры станут очевидны далее в книге. Один из них это проблема лицензирования. Лицензирование вообще больная тема в игровой индустрии в целом. Обычно приводятся следующие аргументы:

За:

  • Люди знают и доверяют бренду, поэтому придет больше игроков.
  • Вы привлекаете внимание СМИ и конкурентов.
  • Вы получаете бесплатную рекламу от других продуктов под связанной лицензией.
  • Дизайн общей идеи уже был сделан.

Против:

  • Придется платить большие суммы за лицензию, поэтому затраты неизбежно возрастают.
  • Бесплатная реклама может быть как плохой, так и просто не помочь.
  • Могут потребоваться некоторые допущения в лицензии ради геймплея. Это может разозлить как фанатов, так (и это хуже) и владельцев лицензии.
  • Общая идея мира это то, что дизайнеры любят делать больше всего.

В рамках виртуальных миров, решение «лицензировать или нет» обычно делается кем-то кроме будущих дизайнеров мира. Это налагает рамки на творческий процесс, потому что дизайнеры должны подходить франшизе. Хотя многие владельцы лицензий довольно либеральны, есть и те, которые трясутся над своими мирами, и не допустят ничего неканоничного, несмотря на проблемы, вызываемые в рамках нового носителя. Это может ставить большие проблемы перед дизайнером. Иногда, даже те вещи, которые являются частью мира сеттинга могут выходить за рамки объема, например, лицензия на Властелина Колец не всегда будет включать в себя материал, упомянутый в Хоббите, хоть они и происходят в одном и том же фэнтезийном мире.

Однако, как бы это ни было странно, лицензии могут также облегчить работу дизайнера — по крайней мере там, где это касается виртуальных миров[56]. Гарантированный хит, такой как Star Wars Galaxies или The Sims Online могут рисковать так, как не могут нелицензированные игры, просто потому, что если они накосячат, это не убьет игру. Инновация с 75% шансом на успех может быть легко опробована в лицензированном графическом виртуальном мире, тогда как в нелицензированном её не будут трогать, основываясь на том, что «Шанс 1 к 4, что это продует 15 миллионов долларов вложений? Ты с ума сошел?».

[56] Что касается обычных компьютерных игр, лицензия часто является большим знаком «Осторожно: Вторичный продукт!»

У компетентной команды дизайнеров мир с достаточно большой лицензией не может провалиться, кроме как если они задумали что он провалится (по крайней мере на этот момент).

Продолжение следует

План перевода

Acknowledgments (готово)
About the Author (готово)
About the Technical Reviewers (готово)
Preface (готово)
Introduction (готово)
Who Should Read This Book? (готово)
Overview (готово)

Chapter 1. Introduction to Virtual Worlds
Some Definitions (готово)
What They Are and Whence They Came (50% готово)
The Past Affects the Future
The Basics (30% готово)
Influences on Virtual Worlds
The Designer

Chapter 2. How to Make Virtual Worlds
Development
On Architecture
Theory and Practice

Chapter 3. Players
Who Are These People and What Do They Want?
Player Types
Other Categorizations
The Celebration of Identity
Anonymity
Role-Playing
Masquerading
Community
Influence Through Design

Chapter 4. World Design
Scope
Major Decisions
Geography
Population
Physics
Reset Strategy

Chapter 5. Life in the Virtual World
Advancement
Character Generation
The Virtual Body
Groups
Combat
Crafting
The Elder Game
The Whole Picture

Chapter 6. It’s Not a Game, It’s a…
Points of View
Making Sense of Virtual Worlds
Virtual Worlds as Subfields
Virtual Worlds as Tools
Virtual Worlds as…Virtual Worlds
Conclusion

Chapter 7. Towards a Critical Aesthetic
A Theory of Virtual Worlds
The Story of Story
The Critical Aesthetic in Use

Chapter 8. Coda: Ethical Considerations
Censorship
Players as People
Groups of Players as Groups of People
Yourself


Краткое описание глав на русском
Ричард Бартл — соавтор первого виртуального мира MUD1 (1978), находится на переднем крае дизайна онлайновых проектов с момента их появления. Специалист и бывший преподаватель в области искусственного интеллекта, сейчас Ричард плотно занимается исследованиями виртуальных миров. В качестве независимого консультанта он участвовал практически в каждом таком проекте за последние 20 лет.

В целом, из этой книги вы узнаете:

Что такое виртуальные миры и как они разрабатываются
Почему люди в них играют и почему перестают играть
Как они дизайнятся и как на самом деле их надо дизайнить
Откуда они пришли и что их ожидает в будущем
Какие существуют применимые теории
Что эти миры — искусство
Designing Virtual Worlds — монументальный труд наверное самого известного человека в индустрии онлайновых игр. Это настоящая научная работа, рассматривающая в деталях все основы и все аспекты разработки, производства и поддержки, геймдизайна онлайновых проектов, психологии и социологии сообществ игроков, обязательно формирующихся вокруг MMO-игр, культурном и социальном влиянии реального мира на виртуальные и наоборот.

1. Introduction to Virtual Worlds

История виртуальных миров от истоков. Как развивалось целое поколение текстовых миров, что было характерно для бесплатных и коммерческих проектов. Как эволюционировали сообщества игроков и как зарождались основы управления онлайновыми сообществами. Почему графические ММО мгновенно вытеснили текстовые, и почему все так недооценили этот переход в лице Ultima Online. Какие культурные и поп-культурные явления повлияли на развитие онлайна (и как Sierra закрыла Lord of the Rings Online, и кусала локти после выхода фильма). Почему с самого начала было понятно, что виртуальные миры — это сервис, это управление ожиданиями, и это предсказание последствий.

2. How to Make Virtual Worlds

Основные технические решения, существовавшие ранее и использующиеся сейчас. Основы клиент-серверной модели с точки зрения геймдизайнера. Командные и графические интерфейсы.

3. Players

Почему люди живут в виртуальных мирах, что их привлекает и что их удерживает. В этой главе Ричард подробно излагает свою теорию Бартловских типов мотивации в новейшей, трехмерной модификации. Эти 8 типов плюс теория последовательностей (main/secondary sequence) позволяют описать развитие практически любого персонажа со временем. Второй важный момент — их влияние на сообщество в целом, насколько важны разные типы в разных онлайновых сообществах. Рассмотрены методы, которыми геймдизайнер может напрямую влиять на создание и эволюцию гильдий и объединений игроков, явные и неявные, через социологию, экономику мира, или же напрямую через законы.

4. World Design

Различные вопросы дизайна самого мира рассматриваются через дихотомии: открытая/закрытая экономика, интимный или масштабный, осмысленный или декоративный, личные истории или эпическая сага, бесконечный или циклический. Ричард подробно разбирает технологические основы создания миров, поскольку они непосредственно влияют на более высокий уровень дизайна — география и разбиение мира, физика и перемещение, NPC и их возможности. Отдельная глава посвящена времени и особенностям связи реального времени с виртуальным.

5. Life in the Virtual World

В чем же суть жизни в виртуальном мире? В развитии, как аватара, так и самого игрока в реальном мире. Игроки получают только неосязаемые изменения, персонажи могут получать еще и осязаемые (насколько это применимо к записям в базе данных) изменения. Уровни, скилы, капы — все это хорошо знакомо жителям ММО-миров. В чем заключается социальное взаимодействие и социальная жизнь в онлайне, какие признаки характерны для онлайновых объединений, и какими их может сделать геймдизайнер. Нельзя не разобрать подробно боевые системы, как PvE, так и PvP, поскольку подавляющее большинство миров основано на боевке. И целая глава посвящена необратимой смерти (permanent death), как одной из страшилок среди онлайновых разработчиков.

Применим ли мономиф Кэмпбелла в онлайновых мирах? Бартл считает что да, несомненно, и приводит подробное объяснение, как связать классическое изложение «пути героя» с теорией последовательностей развития.

6. It’s not a Game, It’s a…

Очень сложная для читателя, но и настолько же познавательная часть. Если MMOG — это не игра, то что же это? Это мир. Это среда, это место. Это социум, это культура, это особая этнография и антропология. Это способ самообучения и преподавания. Это поиск самоидентификации и самореализации, а иногда это и поиск лучшего себя, рост личности. Это новый прецедент в законодательствах всех стран. Это, несомненно, искусство, у которого непредсказуемое будущее. Это инструмент, причем очень гибкий и разносторонний. Онлайновые миры уже интересны архитекторам и географам, социологам и психологам, экономистам и даже политикам (начинающим уж точно). Виртуальные миры еще и являются частью чего-то большего, как например теории литературы (как пример интерактивного нарратива), драматургии, науки о взаимодействии человека и компьютера. Виртуальные миры привлекают пост-модернистов, специалистов в области искусственного интеллекта, преподавателей и даже адвокатов.

7. Towards a Critical Aesthetic

Актуальная и часто обсуждаемая сейчас тема отсутствия критики в компьютерных играх и непризнание их широкой общественностью как вида искусства не прошла мимо Бартла. У виртуальных миров, возможно, даже больше прав считаться формой искусства, но к сожалению пока это мечты. В этой главе Ричард приводит основы теории классификации и критики ММО-миров — символизма, направленности, драмы и конфликта, структуры мира и т.д.

8. Ethical Considerations

Без малого 30 лет работая с онлайновыми мирами, Бартл сталкивался со множеством этических и моральных проблем. Идеального решения не существует, и эта глава не пытается вывести «идеальный свод законов о культуре и этике». Просто повод задуматься и решить, желательно еще до начала разработки, какие этические вопросы могут быть актуальны в вашем мире и как их можно решать. Обман, мошенничество, воровство, оскорбление и нападение, религия, инвалидность и умственные девиации, социальные установки — все из этих аспектов реального мира так или иначе будут отражаться в вашей виртуальной вселенной. И как ими управлять — решать вам, геймдизайнерам.


Статья Бартла «Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров»

© Habrahabr.ru