Парадокс Rimworld: захватывающая сюжетом «песочница»

31b706f6d9374b5fba77bdcc816aa94c.jpeg
Чью сказку вы хотите послушать?

Rimworld — симулятор строительства и выживания колонии на не очень дружелюбной планете. Вы строите базу, и время от времени происходят случайные события — то нападут космические пираты, то вспышка звезды выведет из строя все электроприборы, то аккумулятор взорвётся и ваша гидропонная ферма сгорит.

Ключевая фишка игрового процесса — AI-рассказчик подбирает наиболее интересное «случайное» событие, которое прямо здесь и сейчас окажет наиболее драматический эффект. Хороший или плохой –, но эмоционально-сильный.

Но про то, как это работает, чуть позже. Сразу главное — влюбиться в эту игру можно за потрясающий сюжет. Который «размазан» по миру. Сюжет, которого, в принципе, нет.

Итак, начало первой игры: ваш корабль взрывается. Вы едва успеваете добежать до капсул и приземляетесь на поверхности. 30 аварийных рационов питания, стальные обломки, оружие. Рядом — руины каких-то древних зданий.

9ee9639728cc41439557eaccd3077e19.jpeg
Ваш корабль

Основы


Всё, выживайте дальше как хотите. Если вы выпали в благоприятном климате, то через некоторое время вы рубите деревья, приспосабливаете один из древних домов под жильё, разводите костёр.

32cc0889f34c4613a9fa8dfd332e3bbf.jpeg

Немного охоты, немного походов за древесиной, раскопка залежей металла неподалёку — и вот скоро уже у вас появляются поля с картошкой и рисом, солнечная батарея или ветряк, электробогреватели и кондиционеры.

Дальше — защитные турели, нормальная большая база с комфортными жилыми комнатами, лаборатория и прогресс науки. И так до тех пор, пока вы не построите космический корабль и не улетите с этой планеты.

1ac1025681874ddfa04be2796dbc6a47.jpeg

На что похож игровой процесс


Вы не управляете напрямую поселенцами (точнее, можете, но это нужно только в критических ситуациях). Общий интерфейс — вы строите или формируете задания поселенцам.

ecbaf83bbdd24e93aa3a273c6a0b32a1.jpeg
Вот это работы, которые могут делать ваши люди. Приоритетами вы обозначаете то, что сейчас наиболее нужно. Если у вы разметили место под кухонную плиту, то скоро строитель-ремонтник будет её делать. Или выберет что-то другое, если строительство у него не в приоритете.

5ca511d5f3df4bf288b8e686ae7729bd.jpeg
Вот здесь вы отдали команду строить модули к кораблю — они полупрозрачные. Строители вашего поселения придут и сделают. На корабль, кстати, с интересом осматривают местные туземцы.

То есть это привычный менеджмент поселения, где вы, скорее, выстраиваете процессы, а не управляете людьми. И это закладывает некоторые интересные ощущения, отсылая к нашим бизнес-процессам. Но про это чуть позже, пока давайте вернёмся к событиям AI.

Сюжет


С самого начала игры вы пытаетесь понять, где вы, что это за планета и, собственно, что вообще происходит. Ещё когда на орбите вы выбирали место посадки аварийных капсул, то видели карту мира и несколько ближайших поселений.

1393739fe6164195b6d148bb6052764c.jpeg

Время от времени около вашей колонии падают грузовые контейнеры — то с шоколадом, то с грузом шкур, то с пласталью. Откуда они берутся? Это кто-то шлёт вам помощь с орибиты или разбиваются другие корабли? Падающие рядом обломки кораблей подсказывают, что, скорее, второе.

Когда ваше поселение становится заметно-богатым, в гости начинают приходить сначала просто путешественники и торговцы, а потом и шайки пиратов или враждебно настроенные отряды из других поселений планеты. Ждать вас может что угодно — начиная от вооружённых копьями туземцев с персональными силовыми щитами, и заканчивая высокотехнологичными гражданами, которые вместо лобовой атаки на базу, построят неподалеку стену и пару миномётов — и начнут бить по вашей защите и энергоузлам. На сладкое — орбитальный десант пиратов прямо в вашу научную лабораторию.

Один из пленных, которого вы выходили после серьёзной раны и заражения, хочет присоединится к вам. Он же находит в трёх километрах от базы вросшее в скалу, но сохранившееся древнее здание. И от него несёт такой опасностью, что пока вы не решаетесь его трогать.

Всё больше и больше вы узнаёте о планете. К вам иногда приходят торговцы и показывают товары — среди прочего у них есть силовая броня, бионические органы (чтобы постепенно делать из людей киборгов). Внимательно читая биографии своих колонистов (которых уже становится под десяток — кого-то вы завербовали из выживших налётчиков, кто-то пришёл сам, ещё двоих вы купили у заглянувшего на огонёк рабовладельца). Постепенно из внутриигровых текстов вы узнаёте, что почти все родились за пределами этой системы. У многих в соседних поселениях друзья-бывшие-родители-дети. Читая все внутиигровые тексты, вы продолжаете детектив, формируя представление о мире.

971b760254c044efa8b098c74c27e009.jpeg

0ec53ff7806d47d9bc6b16e4bb8e0af6.jpeg

Вот рядом падает ещё одна спасательная капсула с еле живым космическим странником, позволяющая всё же предположить, что на орбите что-то не так, и эта планета — Бермудский треугольник по меркам космоса.

b90942f0112344b6ab1f8f3423de03b1.jpeg

С трудом переживаете период гона кабанов. К счастью, боезапас турели рванул как раз, когда они облепили её. Весь госпиталь в раненных.

Консоль связи становится первым прорывом вовне. Оказывается, над вашей головой раз в 3–4 месяца пролетают корабли торговых консорциумов — вот откуда на планете берутся игрушки вроде энерговинтовок и бионических глаз, а также передовые медикаменты. Соседние поселения могут выслать вам торговые караваны, только постройте орбитальный маяк, чтобы отправить им серебро авансом (значит, на орбите есть автоматическая обменная система!).

bcbdd4aada4c44d7bafdcb02d84728d6.jpeg

Потом к вам в гости заходят враждебные механоиды. Вы с трудом уничтожаете их, хороните павших и начинаете разбираться, что же это было. По обрывкам данных понимаете, что, похоже, где-то рядом обосновался рой механоидов. И именно из-за них тут такое происходит — опять же, наверное.

fe23681c098b44fa8780b40d05014fd5.jpeg
Свадьба

Вы осваиваете мультианализаторы и строите свою высокотехнологичную лабораторию. В первую очередь — чтобы запустить геотермальные генераторы, потому что полагаться на ветер и солнце уже сложно, а тарахтящие пиролизные генераторы — не вариант. И ещё вам очень, очень нужна медицина — у одного из первых колонистов с орбиты развилась астма, двое подцепили сонную болезнь, у самой красивой девушки поселения отстреляна левая рука и выгрызен левый глаз, после регулярных укусов и ран ваших бойцов нужно чем-то лечить — и вот у вас уже есть высокотехнлогичный госпиталь, вы исследуете детектор полезных ископаемых.

0665d2d54fda4f88bb0f3767c1ccf6e7.jpeg

Рядом падает обломок точно вражеского корабля. Уничтожив механодиов, вы захватываете самое ценное на планете: ядро AI. С его помощью потом можно будет сделать бортовой компьютер уже вашего будущего корабля.

Три энерговинтовки, пулемёт, пара снайперок и несколько дробовиков охотников плюс персональные щиты внушают доверие. Вы идёте к тем самым руинам и открываете их. Внутри — ещё механоиды — и древние контейнеры крипто-сна, нераскрывшиеся спасательные капсулы. Вытаскиваете оттуда людей, лечите их и берёте двоих в поселение, остальные уходят.

В каждом климате свои сюрпризы: шторм молний, нашествие подземных жуков, привет от альфа-бобров, редкие дорогие животные, нашествие местных эндемиков — бумкрыс (взрывающихся после смерти). Приходящие к поселению домашние собаки (чьи?) и остающиеся у вас, спасающаяся от преследования бывшая любовница вашего инженера — в общем, сюжетный драйв отличный.

Да-да, AI подбирает события под вашу колонию, но смотрится это очень и очень органично. В игре три типа AI — Фиби Тихоня даёт вам возможность спокойно строить базу, делает приятные сюрпризы ко времени, раз в сезон пригоняет врагов толпой. Кассандра Классическая — средний режим, на низкой сложности просто генерит частые случайные события, на высокой — частые сложные, причём бьющие по уязвимым местам колонии. И Ренди Случай — отморозок-джокер, который создаёт цепочки совпадений. Вспышка звезды отключила всю коммутацию, животные в регионе стали бешеными и рвутся к вам огромной толпой с севера — и вот ещё ловите орбитальные десант, грабящий госпиталь. Мало? Пожалуйста, отбивайтесь от этого всего во время тепловой волны и под аккомпанемент взрывов аккумуляторов.

Игра про бизнес


Как я уже говорил, игра своей непрямой системой управления рождает массу ассоциаций со строительством бизнеса.

Во-первых, ваши поселенцы умеют разные вещи (или не умеют их) — и если вы поставите поваром дядьку-копейщика с единицей навыка, то готовьтесь — травиться едой люди будут регулярно. То есть для каждого человека — баланс приоритетов работы.

Во-вторых, сами рабочие циклы. Вы программируете вещи вроде: «Готовить простой еды на трёхмесячный запас, потом готовить вкусно». «Поддерживать запас снарядов на уровне таком-то, если всё хорошо — делать броню», «Как только видишь поломанного механоида — разбирай!», «Есть туша зверя — сразу разделывать». И так далее. И обеспечиваете логистику — например, хорошо, если плита будет у склада готовой продукции, фермер будет жить около фермы, а холодильник будет прямо там, где люди ловят рыбу. А врач не будет бегать за лекарствами через полбазы на основной склад, а заберёт их прямо в госпитале.

Выстраиваются базовые связки. Первая — цепочка еды. Например, первый приоритет на фермерство и садоводство троим заставляет в начале и конце сезона роста заниматься только растениями. Они их сажают, собирают и несут на холодный склад у кухни. Ничего не растёт? Второй приоритет на повара плюс «готовить 30 порций сложной вкусной еды и дальше бесконечно — нормальную» в несезон заставляет их работать на кухне и перегонять полуфабрикаты в готовые блюда. Такой же цикл с выработкой — переплавка металлолома, создание брони. Мало каменных блоков? Бросайте всё и обеспечивайте минимальный складской остаток. К колонии, стоящей на грани выживания прибился полностью бесполезный старик-скульптор? Отлично, ставьте ему задачу на уборку на всё свободное время. Уборка окончена — вторым приоритетом идёт работа по созданию туземных предметов искусства: этот «бесполезный старик» спасёт вас тем, что продаст за огромные деньги свою статую пролетающему торговцу экзотикой, и получит еду и медикаменты для поселения.

Ещё важно управлять зонами — например, ограничивать выход всех из-под крыши во время кислотных дождей, собирать всех в тёплом месте или держать на «вахтовом посёлке» на краю карты шахтёров около выработки полезных ископаемых.

Единственное место, где вы с уровня экосистемы спускаетесь на уровень тактики — это бой, когда надо управлять каждым колонистом отдельно как в стратегиях. И хоть бой не на уровне Jagged Alliance, но укрытия, качество оружия, навыки и дальность решают. Тактика вполне красивая и понятная.

b6b36a4cd19045669e20f444427f7b0e.jpeg

Эволюция — от базового «стрелять из окопа на набегающих врагов», потом — «Надо бы сделать подходы к базе простреливаемыми и убрать вот этот холм», затем — «Жнецы механоидов стреляют слишком далеко, давайте поставим двух бойцов с мощными щитами отвлекать их, бегая по открытой местности, пока снайперы заходят с фланга», и затем, самое сложное — всё перечисленное плюс «перед выходом ты и ты взяли тяжеленные миниганы и встали в окоп, а трое с энерговинтовками берут щиты и заходят во фланг механоидам — стрелять через щит нельзя, но так они доберутся до дальних скал и отключат их, и можно будет открыть огонь почти вплотную».

d9d5e0c93a3d4e8aa345076d93da4960.jpeg

Через некоторое время с ростом колонии задач становится очень много — это ощущение всегда есть в реальном бизнесе. А ресурсов и времени мало — и надо выбирать, что лучше делать. Плюс у каждого вашего колониста есть своё мнение — они стараются делать то, что им нравится, и избегать того, что не любят. Надо учитывать особенности — кого-то не стоит посылать по леднику копать залежи стали из-за холода –, а кто-то не любит жару и готов фигарить хоть в одном плаще. Двое ваших колонистов с программистским прошлым обожают работать ночью — не вопрос. Но очень злятся, когда кто-то ходит через их комнату. И ещё десятки особенностей каждого героя.

ebcb41afbeb940f1b45992f7d00c4cfa.jpeg
Посмотрите, какая красота по социуму

18c1627bcfa9453ebf14c614eba14e6d.jpg
А тут — прямо жизненная трагедия. Майору Пейну отстрелили нос при выполнении воинского долга, и его бросила жена. Всё, теперь операция на чип счастья.

В общем да, бизнес. Море всего, когда более-менее наклёвывается стабильный рост, всегда приходит сюрприз — и рутина постоянно спорит с необходимостью развиваться. Да, отличный симулятор компании. То, что я бы включил в учебные программы будущего точно.

Что круто?


Игра дичайше детальная. Автор говорит, что в октябре там было 100 тысяч строк кода. Поверьте, продумано в реализованных фичах очень и очень многое — начиная от того, как растут и деградируют навыки героев в зависимости от событий, заканчивая особенностями боя — герои умеют стрелять, кладя винтовку на плечо впереди стоящему, чтобы не зацепить его шальным выстрелом в спину.

51fc018fa7824696a223ea5d0aaa4edf.jpeg

При строительстве базы на леднике может ударить мороз -50. Пока снова не станет -30, караваны ходить не будут, даже с консоли связь не ответят.

67746a1f148d4134873a3877cf8e9090.jpeg
Ярмарка под кислотным дождём: три каравана в гостях, мы играем на разнице цен нескольких поселений.

Всё продумано — даже через 30 часов игры вы будете находить мелкие приятные сюрпризы.

Благодаря этой детальности и выбранному AI игра генерирует тысячи историй. Вот пришёл караван в ваше горное поселение на леднике. Когда вы его позвали, снаружи было -20, оделись они под -35. Ударил холодный фронт, снаружи вашей базы теперь минус 54 по Цельсию. Зашли греться на базу, их вьючные муффало сожрали все ваши посевы целебных растений. Один из караванщиков отморзил пальцы на ноге и подцепил заражение. Пока вы его лечили — караван ушёл обратно. Через неделю тот парень выздоровел и пошёл за ними. Когда он дошёл — вождь его поселения вышел с вами на связь и поблагодарил, отношения между вашими фракциями улучшились. Или вот: один пёс — Мускат — героически помогал защищать поселение. Его тяжело ранили, в итоге он осталась без задних лап и одного глаза. Но продолжал бодро ползать с черепашьей скоростью на передних и чем-то помогать. Через месяц поселению начал угрожать голод, и тут как раз на орбите появился торговец экзотикой с большой партией собак. Было принято волевое решение продать Муската ему как хорошего производителя. А спустя полгода на горизонте нарисовались бродячие собаки, которые хотели прибиться к поселению. Их привёл к дому всё тот же Мускат без задних лап и глаза.

Совпадений море — от пришедшего важного каравана, которого атакововала волна зверей, до банальных ссор влюблённых, из-за которых потом страдает невинное домашнее животное, запускающее цепную реакцию как в Dwarf Fortress. Да, кстати, можно сказать, что Rimworld — это такая очень красивая сюжетная штука, похожая на Dwarf Fortress.

Что дальше?


Это удивительно, но в игру интересно играть и дальше, после первого отлёта. Второй раз стоит начать племенем дикарей этого мира и узнать, что такое борьба с механоидами, познать прелесть ям-ледников и лечения малярии травами вместо антбиотиков. Третий раз стоит строить уже полностью скрытую в горе базу — причём без деревьев. Взять ледник и попробовать себя в гидропонике. Четвёртый раз — полный экстрим — ледник с невероятным морозом на -50, начало за одинокого космического путешественника. Моя история — 35-летняя девушка прилетела на ледник лечиться от зависимости. На пятнадцатый день она была вынуждена съесть свою собаку, и чувствовала себя очень виноватой. Через два года вокруг была технологичная база с ядерными реакторами в горе, давшая жизнь новому поселению.

60d1875dc76942549ed7eb117f5eb415.jpeg
Предприниматель Геннадий чувствует, что его караван могут ограбить.

Вот как-то так. Могу сказать, что Rimworld — одна из немногих игр, которая цепляет без 3D-графики и не отпускает. Отличный этюд, и очень, очень, очень хорошее внимание к деталям. Игра ещё в бете, но уже показала себя как одна из самых продаваемых в Steam. Если сомневаетесь — ставьте даже бету, вам понравится. Там все фичи оконченные, но нет модулей типа расширенной медицины и общения с гостями — зато они есть в аддонах от уже огромного сообщества.

Чему учиться в плане геймдизайна? Конечно, тому, насколько круто цепочкой случайных событий а-ля «Элита» можно делать навороченный сюжет. Без сюжета как такового.

Ну и да. Играть стоит ради того, чтобы узнать, куда заведёт вас ядро AI со вражеского корабля, которое вы поставили на свой корабль — и погрузились после отлёта на века в контейнеры криптосна.

Комментарии (3)

  • 14 ноября 2016 в 10:15

    +2

    В своё время купил FTL после прочтения вашей статьи.
    Видимо еще одна игра, которая будет куплена в ближайшее время. :)
  • 14 ноября 2016 в 10:39

    0

    Дизайн игры 1 в 1 с Prison Architect
  • 14 ноября 2016 в 10:59 (комментарий был изменён)

    0

    После полного прохождения Factorio, Prison Architect и прочих игр этого жанра/направления, подумал, мол вот, наконец-то ещё один захватывающий проект, предлагающий аналогичную механику «изобретательства, строительства и менеджмента» (т.е. так называемая «песочница»).

    Описывать свои ощущения не буду, т.к. это тянет на десяток абзацев, но подводя мысль к логическому завершению, замечу, что проиграл в неё около получаса-часа. Совершенно размытый и невнятный геймплей, предлагающий заняться непонятно чем, механика «крафта», столь популярная в последнее время в играх вроде Осириса, Фортресскрафт и проч. — не продумана до конца и является скорее придатком, нежели основным стрежнем этой игры (как, например в Фаллауте 4).

    Лично мне игра крайне не понравилась и считаю её проходной, ближе к какому-то безликому Sims, нежели к бесспорно, лидеру в этом направлении — Factorio.

© Habrahabr.ru