Откуда растут игры. Интервью с Дэвидом Хельгасоном – CEO Unity
Текст предназначается в первую очередь для тех, кто, как и автор, с Unity практически не знаком. Но слышал — и хотел бы познакомиться.А также для тех, кого создатель Unity интересует как личность.Unity — один из самых популярных игровых движков. На нем сделаны, например, Hitman GO, Rust, Oddworld: New «n» Tasty, Monument Valley, Lumo, Warhammer 40,000: Space Wolf и еще тысячи других игр. В основном это мобильные проекты и игры от инди-студий. Почему? Потому что Unity — очень простая в изучении штука, которую могут освоить одиночки и небольшие студии. На конференции DevGamm, посвященной разработке игр, автор встретились с создателем этого движка и CEO компании Unity Technologies — Дэвидом Хельгасоном (David Helgason), и решили, что шанс упускать нельзя. Перед нами человек, который знает об индустрии игр едва ли не больше, чем любой их разработчик!
Дэвид и сам когда-то был разработчиком игр — Unity появилась на свет именно как инструмент для создания тех проектов, которые молодой и неопытный исландец вместе друзьями хотел выпустить в свет. Они верили, что смогут создать отличную игру. Но когда они наконец доделали ее, то поняли, что игра вышла хорошей, но не отличной. А вот инструмент для ее разработки получился очень даже привлекательным — так Unity из движка для личных целей превратилась в инструмент для разработчиков игр по всему миру. От остальных движков Unity отличается в первую очередь простотой и кросс-платформенностью — с помощью этого программного пакета можно делать игры хоть для PC, Mac или консолей, хоть для iOS или Android. Да почти для чего угодно. В общем, мы решили задать Дэвиду несколько вопросов о том, как делаются игры и куда движется игровая индустрия.
Знакомьтесь: Дэвид Хельгасон
3dsystem: Здравствуйте, Дэвид. Большинство вопросов будут не по теме Unity, а так — про игровую индустрию в целом. Например, какие студии вас больше вдохновляют — маленькие, без бюджетов, но с оригинальными идеями, или большие, которые могут делать AAA-проекты с суперкачественной графикой и отполированным до блеска миром?
Д.Х.: Так, выбор из двух вариантов? Сколько из двух я могу выбрать?
3dsystem: Окей, подловили. Видимо, два.
Д.Х.: На самом деле вы знаете ответ. Мы начинали как инди-студия, и вы сами понимаете, что это нас очень даже вдохновляет. Но мы не хотим быть только поставщиком программ для инди-студий. И мы никогда не планировали этим быть. Мы просто хотели взять все лучшее — не только в плане возможностей и поддержки платформ, но и в плане удобства рабочего процесса, завернуть это все в маленькую аккуратную упаковку и дать всем, кому это нужно. И мы всегда верили, что мы должны иметь возможность поддержать каждого — от 10-летнего мальчика до EA, Nival и других издателей или студий такого уровня. И мы, в общем-то, это сделали — не то чтобы идеально, но, как мне кажется, очень хорошо.
И я думаю, это очень важно, что мы поддерживаем всех. Unity становится своего рода стандартным языком, на котором говорят разработчики игр. И в результате появляется огромное количество материалов, упрощающих работу — вы можете найти книги, уроки, видеокурсы, а в Unity Asset Store (магазин/репозиторий готовых модулей для Unity. — прим. автора) люди, которые умеют делать что-то хорошо, делятся с другими людьми — чтобы им не надо было разрабатывать модуль с нуля.
Приведу пример. Есть хороший человек, который написал хороший код для управления камерами. Он раньше работал над серией Battlefield и делал это там — получалось, кстати, очень круто, а потом ушел — и написал этот код под Unity для своей игры, которую он сам делает. Это не высшая математика и не ядерная физика, но каких-то знаний, умений и времени это требует. Допустим, это заняло у него три дня — по моим оценкам. А потом он потратил еще примерно месяц на то, чтобы отполировать этот код, сделать его более гибким, написать к нему подробнейшую документацию и так далее. И теперь он продает его в Asset Store за 20 долларов или что-то около того.
Люди купили этот код примерно 6 000 раз — на данный момент. Это значит, во-первых, что он, в общем-то, может на эти деньги жить — по крайней мере платить по счетам и продолжать спокойно работать над своей игрой. Что уже хорошо. Во-вторых, что 6 000 человек сэкономили минимум по 3 дня каждый, не потратив их на разработку аналогичного кода. Это, между прочим, 50 человеко-лет! 50 лет люди сэкономили на том, что он написал этот код для камеры. В том числе поэтому мы не хотим фокусироваться на каком-то из краев индустрии — нам интересны все, а главное, люди с разных сторон могут помочь друг другу.
В Unity Asset Store полно бесплатных вещей, которые может использовать каждый
3dsystem: Кажется, вы уже почти ответили на наш второй вопрос — как сделать хороший инструмент для разработки игр?
Д.Х.: Я все-таки отвечу подробнее. Во-первых, чтобы сделать хороший инструмент, вам потребуется очень много работать. На самом деле написать игровой движок — это не так уж сложно. То есть я, конечно, никогда не сделал бы это в одиночку, но практически любая игровая компания, которая существует уже хотя бы несколько лет, скорее всего так или иначе написала собственный движок. Правда-правда, что вы так удивляетесь? Это действительно не такой уж roсket science: вы фокусируетесь на конкретной платформе, пишете все под конкретную задачу, конкретный жанр — все достаточно просто, даже если вы делаете весьма технологически сложный движок.
Но вот написать универсальный инструмент, достаточно гибкий, чтобы разрабатывать на нем игры разных жанров под многочисленные разные платформы — вот это, черт побери, действительно сложно. А еще его надо сделать таким, чтобы им было удобно пользоваться не только начинающим, но и опытным разработчикам. В общем, работ полон рот…
Например, в прошлом году мы хотели сделать двухмерный режим для Unity. То есть чтобы у нас был трехмерный двжиок, но с двухмерным режимом. Это вроде бы несложно: просто поверни камеру под нужным углом — и поехали. Сложности начинаются, когда вы хотите, скажем, использовать физику в 2D-режиме. Или, допустим, хотите использовать трехмерные объекты, расположенные между слоями. И вот это вот все — большая проблема: много людей в Unity потратили на это достаточно много времени. Но мы это сделали. И теперь это работает — на всех платформах. Подходи и бери.
3dsystem: А вот, допустим, есть некий ну очень начинающий гейм-дизайнер. Скорее даже кто-то, кто хочет им стать и на данный момент ничегошеньки не умеет. И вот он придумал идею своего первого проекта, механику. Каковы его дальнейшие шаги? Что ему надо сделать, чтобы создать свою первую игру?
Д.Х.: Вообще-то делать игры, скажем так, непросто. Я, кажется, повторяюсь, но, во-первых, ему надо очень много работать. Однако никаких начальных специальных знаний для этого не нужно — мы часто встречаем просто умных людей, которые делают игры. С нуля. Во-вторых, ему стоит смириться с мыслью, что его идея не будет работать. Не потому, что это плохая идея, а потому, что геймдизайн — очень сложная штука. Но надо с чего-то начинать, поэтому я бы предложил скачать Unity. И будь я на месте начинающего геймдизайнера-одиночки — я бы так и сделал. Напомню, базовая версия бесплатна для инди-разработчиков. Так вот, скачать — и начать ее изучать. Изучать можно как угодно — есть книжка, которую можно прочитать, есть видеоуроки. Можно просто скачивать примеры из Asset Store и смотреть, как они работают, — своего рода реверс-инжиниринг. Там есть готовые модули, скрипты — что угодно.
Такой подход не гарантирует, что вы сделаете хорошую игру, да что там, скорее всего вы ее и не сделаете, но вы хотя бы будете уметь делать игры в целом. Сколько времени это займет? Не знаю — зависит от вас. Недели, может быть — месяцы, может быть — годы. Но если у вас есть действительно хорошая идея и серьезное желание ее реализовать — скорее всего, у вас получится хорошая игра. При этом Unity позволяет вам, скажем так, немного схалтурить. Если вы не хотите программировать — есть готовые скрипты, которые вы можете использовать. Создавайте объекты, применяйте к ним скрипты — никакого кода. И это, кстати, вполне рабочий подход. Но есть и множество других подходов. Однако будьте готовы к тому, что если вы хотите делать игры, вам надо выучить чертову тучу всего — дизайн, возможно, 3D-моделирование, возможно, программирование, графические эффекты и так далее. Быть может, вы окажетесь успешнее меня и все-таки сделаете хорошую игру.
Кстати, Unity — отличный учебник по программированию. Вот у вас есть человечек, вы скопировали строчку кода, применили ее к человечку — и он пошел! То есть случилось не что-то абстрактное, а вполне наглядное действие. И вы запоминаете — так, вот такой код заставляет человечков ходить. И учитесь. Такой вот наглядный способ изучать программирование.
3dsystem: Спасибо, Дэвид. Отвлечемся от грустной темы об играх собственной разработки. А как вы, например, относитесь к Oculus VR, Project Morpheus и прочим заигрываниям с виртуальной реальностью, которые стали столь популярными в последнее время?
Д.Х.: Я фанат виртуальной реальности! Первый раз я попробовал Oculus Rift где-то около двух лет назад — как раз перед тем, как они вышли на Kickstarter. И когда я наконец снял шлем, я мог только выговорить: «Вау, это настолько круто!». Просто не верилось! Сколько они сейчас продали своих «комплектов разработчика»? Что-то вроде 30 тысяч, а то и 50, да? В общем, Oculus уже распробовали многие разработчики — и делают для него интересные штуки. И его же используют не только для игр — для исследований, еще для чего-то. А потом Sony анонсировала Project Morheus — он совсем другой, но тоже совершенно отличный. Но станет ли все это действительно большой историей — я не знаю. То есть я надеюсь, что оно найдет свое применение — хотя бы в игровой индустрии.
3dsystem: А что же тогда будет той самой следующей большой историей в мире игр? Куда идет индустрия?
Д.Х.: Это может быть и вышеупомянутая виртуальная реальность —, но я не уверен. Давайте мысленно вернемся на 10 лет назад — и посмотрим, что происходило тогда. Тогда все крутилось вокруг консолей. Все деньги вкладывались в консоли. Да, я знаю, что в России консоли никогда не достигали таких высот — у вас бал правит ПК, но в остальном мире все было именно так. А у ПК все было плохо. Не то чтобы компьютерные игры совсем прекратили существование, но рынок не рос, и если кто-то собирался разрабатывать действительно большой проект — он делал его для консолей. Считалось, что если вы — большая студия, и вы не делаете проект для консолей, то, скорее всего, вы скоро загнетесь. На ПК, помимо портов с консолей, выходили разве что стратегии. То есть тогда большой историей были консоли.
А потом случился Facebook — и все стали делать игры для него. И получалось абсолютно то же самое — если вы не делаете игру для Facebook, вы, наверное, собрались разориться. Но мы-то знаем, что это все плохо кончилось — пузырь лопнул. Социальные игры получались уж больно одинаковыми — в плане геймплея. То есть были реально интересные —, но по большей части выходили штампованные клоны.
А потом настала эра мобильных игр. То есть они были и раньше –, но мобильные устройства в целом и игры для них в частности были настолько страшными, что лучше о них было даже не думать. Сначала все делали простенькие игры — три в ряд, арканоиды и так далее, потом выяснили, что для мобильных устройств можно делать и что-то посерьезнее. И в 2010–2011 году опять сложилась стандартная ситуация: если вы не делаете мобильную игру — вы не выживете. И в целом мобильные игры пока продолжают набирать обороты — рынок растет, выходят действительно интересные или просто большие проекты. Сколько там заработали создатели Candy Crush Saga? Встречаются по-настоящему крутые идеи. Играли в Monument Valley? Обязательно попробуйте — это своего рода арт-проект, но при этом действительно отличная игра. Жаль, там всего что-то около 10 уровней.
Monument Valley. Кстати, сделано на Unity
Тем не менее всегда находились те, кто выживал, даже когда делал, так сказать, не то. Недавно разработчики вдруг вновь обратили внимание на ПК, на Steam. При это сейчас, пожалуй, золотой век для игровой индустрии — растет все. Великолепные проекты выходят и на ПК, и на консолях, люди эксперементируют с VR и продолжают делать необычные штуки для мобильных устройств. Сейчас важны все платформы — и потому особенно сложно сказать, что «выстрелит» следующим. И игры есть на любой вкус — и простенькие, казуальные, и действительно хардкорные, есть даже серьезные стратегии для iPad или вообще удивительные штуки вроде Minecraft, Rust или Kerbal Space Program. Вы играли? Согласитесь, они же вообще сумасшедшие! И при этом они приносят деньги. Создатель Minecraft заработал столько денег, что он в них просто утопает. Так что я не могу сказать, что будет следующей «большой историей». Вокруг уже полно «больших историй» — и они происходят прямо сейчас. Столько возможностей!
3dsystem: Следующий вопрос, видимо, поделим на два: какие игры прошлого вы любите больше всего — и какие игры настоящего?
Д.Х.: Если говорить про прошлое, я бы даже сказал — про детство, то мне всегда нравились игры вроде Civilization, SimCity. Если про современные игры, то… пожалуй, мне все еще нравятся игры вроде Warcraft. В общем, такие, которые больше похожи на настольную игру, нежели на голливудский фильм.
Есть те, кто помнит, что это?
Еще есть мобильные игры — в них я тоже много играю. Так, во что я играю сейчас? На моем айфоне столько игр — не разберешься. Например, Plague Inc. — она прекрасна. А еще Pottery — это даже не столько игра, сколько простор для творчества. Здесь вы просто делаете глиняную посуду. На самом деле, тут даже есть своего рода геймплей и вам теоретически надо выполнить какую-то там миссию –, но можно просто делать свою глиняную посуду. Мне это нравится! Не то чтобы у меня получалось, но я все равно отправляю ее жене и друзьям — это же мой дизайн, я сделал! Сам! Также у меня установлена Subway Surf — это как Dungeon Runner, только без микротранзакций. Кстати, чуть ли не единственная игра, которую я проходил не один раз.
3dsystem: Ну и последний вопрос. Многие считают, что современные игры, что называется, «уже не торт». Вот в 90-е были прекрасные и замечательные проекты, а сейчас, по мнению этих самых многих, выходит сплошь вторичная ерунда.
Д.Х.: Они серьезно? Это безумие какое-то. Даже если вам нравятся исключительно старомодные, скажем так, игры — их сейчас полно! Давайте возьмем какой нибудь-пример. Скажем, Smash Hit — такая красивая игра! Идея старая, но модернизированная версия этой идеи стала только лучше. Даже если вы думаете, что игры были хорошими только в 90-е, я не вижу ни единой причины, почему конкретно этот проект может вам не понравиться.
Smash Hit
Ну и я, кстати, не согласен, что игры были по-настоящему крутыми исключительно в 90-е. Вот еще пример — Limbo. Да это же обычная аркада! Но какая подача истории, какой классный дизайн, какие сильные эмоции! А если эти странные люди имеют в виду, что сейчас игры стали недостаточно харкорными, то им прямая дорога в Steam — там огромное количество действительно хардкорных, серьезных вещей.
Limbo
Возможно, в целом сейчас игры действительно стали проще, чем в те времена. Да, это, наверное, проблема. Но на ПК, например, очень много сложных игр — по-настоящему сложных. А если они даже и не целиком сложные, в них найдется какой-нибудь особо хардкорный режим — Nightmare или что-нибудь вроде того. В общем, как раз такой сложности, как в девяностых. К тому же, как мне кажется, сейчас упрощение игр постепенно затухает — да, еще недавно это, может, и было серьезной проблемой, но сейчас все выправляется. До сих пор встречаются игры в стиле «нажми вот эту кнопку, чтобы убить босса», но их доля становится меньше.
К тому же, возможно, те, кто сейчас жалуется на простоту, в 90-е были детьми — детям немного сложнее понимать механику и в целом проходить игру. Вас же всегда обыгрывал старший брат? С другой стороны, иногда взрослым сложнее что-то понять, потому что они иначе воспитаны и мыслят не так, как того требует игра… В общем, ерунда это. Сейчас выходит множество хороших и сложных игр.
3dsystem: Спасибо, Дэвид. Будем ждать хороших и сложных игр — и побольше. Благодарим за беседу.