Недельный геймдев: #102 — 1 января, 2023

Из новостей: ИРИ и разработчики игры «Поезда» не поделили деньги, архивисты опубликовали в открытом доступе более 300 ранних билдов игр для Xbox 360 и Wii.

Из интересностей: доклады про Ghost of Tsushima с SIGGRAPH, введение в технологию трассировки лучей, про создание машин в HZD, кто-то всё ещё использует Flash в 2022.

c59b2be25a378f08b7dafe90670c8c83.png

Обновления/релизы/новости

ИРИ и разработчики игры «Поезда» не поделили деньги

e23401d1544340c836db6b00853d301e.jpeg

В начале недели Watt Studio пожаловались, что ИРИ выдаёт деньги лишь постфактум, но сами же ИРИ объяснили, почему разработчики игры «Поезда» не получили деньги.

Ситуация мутная, конечно, но я бы в целом не рекомендовал подписываться на гос. гранты в РФ.

Сделано в Unity: 2022

9b5eabe4379e54eea74fec512db0491f.jpeg

Компания опубликовала список игр, вышедших в 2022, которые были сделаны на Unity.

Там даже есть игра года по версии DTF (¬‿¬)

Архивисты опубликовали в открытом доступе более 300 ранних билдов игр для Xbox 360 и Wii

3590b2d068c7e8b458ce54c63bd87957.png

Среди них, например, есть дебаг-версия оригинальной Dark Souls, которую собрали всего за два дня до релиза.

Godot: ретроспектива за 2022

215284be4a50af4705d71c6bc1e7e351.png

Разработчики подвели итоги года и рассказали про цели, которые были достигнуты.

Улучшения по части сборки шейдеров и использования памяти в Unity 2021 LTS

966b6ed0349121035f6608a89f8852bb.jpeg

Команда Unity усердно работала над созданием значимых и масштабируемых решений, что привело к значительному сокращению времени сборки шейдеров и использования памяти для проектов, созданных с использованием Unity 2021 LTS и более поздних версий.

Оффлайн-митап Игроделье + Qt6 QML

6fb61658f59e661d1e55e0f5962671d7.png

Сразу после нового года проводится в Failover Bar в Питере две геймдев встречи: Qt Meetup от Qute Russia (5 января) и Игроделье (6 января).

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Учебный контент по Unreal Engine за декабрь

f6d0079750447bb6750c0b98a8837560.jpeg

Последняя партия бесплатных онлайн-курсов: от переноса SketchUp-проектов в Unreal Engine 5 до настройки виртуальной камеры, управляемой приложением Live Link VCam.

Набор шейдеров Triplanar Ultimate

Разработчик выложил набор шейдеров и настраиваемый редактор, который позволяет создавать бесшовную геометрию тайлов без необходимости использования UV-мэппинга.

Интересные статьи/видео

Доклады про Ghost of Tsushima с SIGGRAPH

Заметки по двум выступления автора с Siggraph, посвященных Ghost of Tsushima. Затронутые темы: освещение, PBR-шейдинг и другие.

Введение в технологию трассировки лучей: Часть 1

5944f3f0de747699ce79f520e2159c0d.png

Про рейтрейсинг довольно много статей сюда линковал, но, всё же, очередная неплохая вводная статейка про историю RT, различные реализации и общие элементы между ними.

В дополнение ещё есть краткое описание того, как можно симулировать различные явления.

Введение в технологию трассировки лучей: Часть 2

51e32eec04c5373e7caa584450d482fd.png

В этой статье рассказывают про Path Tracing Equations, Direct Lighting, Indirect Illumination

Дополнительно она охватывает высокоуровневые подходы.

Создание машин в HZD

На канале #GDC очередное видео про HZD. В этот раз рассказывают про пайплайн создания мехов в игре. Довольно неплохо расписали, как работают от концепта до SFX, затронули ещё тему с аутсорсом.

Заканчивается 2022 год, а кто-то всё ещё использует Flash

9988762c8209f6ae8ec9d29d79c43201.png

Занимательная статья от разработчика, который всё ещё работает с Flash в 2022 году.

Важность новшеств

7dc502e206e4dae2d2f4563424ee08f7.png

Уоррен Спектор пожаловался на то, что в современных играх почти нет ничего нового/уникального.

И хоть это похоже на типичное брюзжание деда, но некоторые поинты, всё же, он верно подметил.

BigMediumSmall о создании 3D-лиц из фотографий с помощью KeenTools FaceBuilder для Blender

68db727c7f52b4089805f9b70198fbb2.jpeg

Джама Джурабаев и Олег Жеребин из BigMediumSmall рассказали про свой пайплайн создания персонажей с использованием сочетания фотограмметрии и FaceBuilder и обсудили, как создавалась одежда для набора The Wild West.

Всё, что нужно знать об игровом движке Unigine

a0cd5db368e19cf45a973fa8aa140c93.jpeg

Обзор технологии для создания 3D‑графики — с комментариями разработчика Дениса Шергина.

Path tracing workshop

556f221ad665231cb33e9929bc160f7c.png

Intel выпустила семинар по трассировке пути. Показано, как реализовать трассировку лучей, трассировку пути и как ускорить алгоритмы за счёт использования выборки по значимости.

Как написать 2D игру на C++ и чистом STL для терминала в Linux

938f56f38235a23c3cdbd35c59bd1e51.png

PHP разработчик с опытом работы в продакшне более 8 лет решил постичь магию разработки игр. Выбрал курс по Unreal Engine 5 и C++ и задумал написать 2D игру без использования игрового движка.

Настройка освещения для японской сцены в Unreal Engine 5

4ea4729fac43f7b2dc843d3ce3451732.jpeg

Давиде Гримани рассказал о проекте Ghost Town, поделился тем, как была создана сцена, и объяснил, как Lumen в Unreal Engine 5 использовался для настройки освещения окружения.

Celeste в 3d

С разрешения разработчика оригинальной игры автор создал ремейк, но в 3d и выложил бесплатно.

Park Beyond — симулятор парка, который позволяет игрокам создавать невероятные впечатления

7a1b5a11244a7710c95b09bb1c19c122.jpeg

Команда Epic Games взяла интервью у технического директора Limbic Entertainment Мохамеда Хафеза, чтобы узнать о подходе к созданию ландшафта, о том, как работают неигровые персонажи, как Unreal Engine помог им собрать большие сцены и многое другое.

Моделирование лодки с использованием Fusion 360, Blender и Substance 3D Painter

9c1740ce7f2b8bf959b8966df625db50.gif

Mijaíl Záitsev рассказал про проект IceBoat и показал процесс текстурирования, объяснив, как были созданы слои дерева.

Разное

Про создание Chimes

1010b93b07c3179f5ac4a1143f19858e.png

Разработчик ILL ранее поделился впечатляющим хоррор видео, а теперь кратко рассказал про создание.

Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

© Habrahabr.ru