Метавселенная как переходная стадия к «полному погружению»

8282b585ffd9903ce54759fab771a965

Прошло примерно два года с начала анонсирования новой парадигмы взаимоотношений в виртуальном сетевом пространстве, известном нам теперь как метавселенная (сокр. МВ). Вышло большое количество исследований и статей, от научных до публицистических. Поскольку тема уже немного «отстоялась» и потеряла былой ажиотаж и фантастические ожидание, то хочется обратить внимание именно на те ожидания, что имеют под собой реальный политический и экономический интерес и ресурсы. Следует напомнить, что МВ — это всего лишь технология, а как всякая технология, согласно принципам социального конструирования технологий, она решает проблемы определённой социальной группы. При этом СМК пытаются представить дело так, будто решается проблема всего человечества, тогда как, на самом деле, лишь узкой группы людей, заинтересованных в собственном доминировании [1]. Поэтому обратимся к Давосскому форуму как площадке, где концептуализируется и далее раскрывается и представляются широкой аудитории заинтересованных лиц определённые направления социальной, экономической, технической и др. аспектов жизни ближайшего будущего. Или, по крайней мере, открываются планы влиятельной группы людей на общемировое устройство, как они его видят и желают, вспомним книги-проекты: «Четвертая промышленная революция», «Капитализм всеобщего блага», «Великая перезагрузка». Таким образом, всё, что выходит на данной площадке, представляет, прежде всего, интерес с идеологической и политической точки зрения.

Рассмотрим коротко основные аспекты метавселенной, представленные на Давосе в 2023 году.

Уровни создания метавселенной

Можно рассматривать как вложенную, слоёную структуру.

  1. Опыт — использовать все возможности среды, включая полное погружение и создание собственного экономически востребованного контента;

  2. Экономика — использовать как уже имеющийся опыт цифровой экономики, так и новые возможности базирующиеся на NFT;

  3. Цифровая идентичность — возможность создавать множественные идентичности под различные «задачи» (Например, Мета-хюман — конструктор по созданию экстра-реалистичных персонажей от «Unreal Engine»);

  4. ПО и платформы — использование всех доступных инструментов для создания МВ;

  5. Инфраструктура и сеть — вся существующая и будущая инфраструктура для разворачивания и масштабирования МВ.

Основные технологии: расширенная реальность (РР), ИИ, 5G, блокчейн, облачные технологии, цифровые двойники.

Социальное значение метавселенной

Социальная ценность и социальные последствия разворачивания метавселенной, рассматриваемые далее в дихотомии возможность / проблема.

1. Доступ и адаптация.

Потенциальная возможность для млрд. людей получить доступ к новой цифровой идентичности, образованию, финансовым и медицинским услугам и экономическим возможностям.

Проблема — усугубление цифрового разделения человечества.

2. Психологическое и физическое здоровье.

Обширный доступ дома или в клинике к приложениям по улучшению здоровья.

Проблема — определенный выбор дизайна или чрезмерное использование могут привести к негативным последствиям.

3. Разнообразие, равенство, включенность (инклюзивность).

Благодаря интуитивному дизайну и возможности погружения, МВ может предложить огромные возможности для вовлечения разнообразных групп людей как в ВР, так и в реальности.

Проблема — жизненно важно убедиться, что лидеры, разработчики и участники МВ сами являются приверженцами политики разнообразия и т.д.

4. Устойчивость.

Благодаря возможностям погружения и присутствия, МВ предлагает самые современные возможности для формирования мышления в области устойчивого развития, а также стимулирует к действиям по борьбе с изменением климата.

Проблема — сама МВ, как продукт технического решения, потребляет огромное количество энергии, следовательно является производителем большого объёма выбросов в атмосферу и потребителем полезных ископаемых. А это не гринписно!

5. Экономическое воздействие, расширение прав и возможностей.

Экономические возможности метавселенной бесспорны и безграничны.

Проблема — чтобы МВ могла быть экономически оправданной и приносить пользу как индивидам, так и сообществу, должно быть соблюдено большое количество различных условий.

В финале доклада говорится, что МВ обладает потенциалом для осуществления значительных социальных, экономических и экологических изменений. Все усилия должны быть сосредоточены в таких областях, как доступность, инклюзивный и ответственный дизайн, свобода денежных потоков и экологическая устойчивость, чтобы максимизировать потенциальные выгоды от технологий и опыта в МВ при минимизации рисков. Для создания равноправной МВ необходимо установление специфических стандартов и правил, а также инвестиции и образование.

Промышленная метавселенная

Промышленная метавселенная (сокр. ПМВ) — это термин, обычно применяемый к набору приложений МВ, предназначенных для промышленных пользователей. Фактически, её можно определить как постоянную 3D-платформу, которая внедряется в рамках организации, цепочки создания стоимости и жизненного цикла продукта, служа цифровым отражением всей организации в её операционной среде. По своей природе ПМВ объединяет процессы, материалы, машины и людей в двунаправленный поток между реальным и виртуальным мирами.

Базовые технологии: расширенная реальность (РР), ИИ, интернет вещей.

Направления: рынок, технологии, ресурсы, варианты использования.

Теперь, самое главное, как заявляют швабовские эксперты — c экономической точки зрения, цель промышленной метавселенной не ясна! Но экономические предпосылки внедрения, представленные в рыночном направлении однозначны — сокращение рабочей силы и потребность в автоматизации («Рыночек всё порешает», — говорили в нашей стране в недавнем времени).

 Ресурсы: Финансовые вложения в ПМВ должны быть непрерывными и достаточными с положительной отдачей от инвестиций (Намёк на то, что «бесплатных» кредитов в будущем не предвидится, и долги надо будет возвращать).

 Ограничения: недостаточно развитая техническая инфраструктура — требуется высокая пропускная способность.

 Теперь можно сформулировать комментарии к вышеизложенному. Ещё раз хочется напомнить, что Давосский форум — это площадка для представления осмысленных практических проектов и дорожных карт, даже если они, на первый взгляд, выглядят нереально. Именно в последнем докладе «Exploring the Industrial Metaverse», который нацелен на реализацию, оговаривается важная мысль касательно онтологии МВ, а именно, что промышленная метавселенная — это двунаправленный поток между реальным и виртуальным мирами. То есть, это некая прослойка, объединяющая обе среды и находящаяся на стыке двух реальностей — со-реальность.

Человеку в виртуальной реальности (ВР) приходится «переключаться» между «реальностями», чтобы удовлетворять свои физиологические и, иногда, социально-экономические потребности, поэтому к полному и постоянному погружению человек пока не готов. Специалисты уже отметили, что «смартфон» позволяет быть одновременно в двух пространствах — коммуникативном и реальном, и если к этому прибавить возможности технологии дополненной реальности (ДР), то это: «позволит предельно сгладить грань между нашим миром и виртуальностью». Следовательно, чтобы усилить эффект присутствия в одном пространстве — в виртуальном, требуется уменьшить его в реальном, но при этом так, чтобы человек его не покидал для исполнения своих функциональных обязанностей, для этого вполне подойдут уже существующие технологии расширенной реальности (РР). Поэтому, кстати, мы видим среди основных технологий для метавселенной у Шваба именно РР, объединяющую ДР и ВР.

Таким образом, если рассматривать со-реальность или метавселенную как промежуточную, подготовительную стадию постепенного погружения в виртуальную реальность, стадию привыкания и обучения, когнитивной перестройки восприятия двух реальностей, нашей физической и цифровой коммуникативной, как некую смешанную, то всё встаёт на свои места. После появления МКУ (мобильных коммуникативных устройств типа «смартфон»), когда С.Джобс в 2007 представил «iPhone», до массового внедрения и использования прошло ещё около 15 лет. Поэтому перемещение из одной реальности в другую, из-за психических и физиологических особенностей человека, не может произойти в одночасье, нужно время и это время со-реальности, время стирания границы, в прямом смысле, между реальностями.

Основываясь на обобщении докладов Давоса, мы можем предположить, какие границы должны быть преодолены за это время:

 Социально-этические

 1) Преодоление идентичности — утвердить право индивида отказываться от своей социальной и биологической сущности.

 Вот как эта проблема ставится на Давосе перед мировым сообществом: «Во всем мире насчитывается около 1 миллиарда человек, не имеющих юридического удостоверения личности, которые поэтому не могут открыть банковский счет, получить кредит или проголосовать. Большинство из них живет в странах с низким уровнем дохода, где почти у 45% женщин и 28% мужчин нет официального удостоверения личности. Обеспечение того, чтобы каждый человек имел юридическую идентичность к 2030 году, является одной из целей устойчивого развития ООН (ЦУР)».

Здесь мы видим, что основанием для новой идентичности является отстранение или добровольный отказ от этнической, национальной, культурной идентичности с целью получить удостоверение какой-то цифровой личности. По логике, эта личность будет обладать правами в коммуникативном пространстве, но не в реальном национальном сообществе, что, конечно же, приведёт к напряжению во взаимоотношениях между управляющими органами государства и этими новоиспечёнными гражданами МВ. И будет ли, например, нарушение прав цифрового двойника в реальном пространстве страны основанием для вторжения корпоративных ЧВК метавселенной в эту страну?

2) Разработать программы и методы обучение в системе со-реальности.

Технические

1) Преодолеть пороги вычислительной мощности и пропускной способности сетей.

 Вот как эту проблему, например, видят военные эксперты С.Ш. А: «Хотя по всему миру уже построены сотни гипермасштабируемых облачных центров обработки данных,  для эффективной поддержки надежных масштабируемых приложений,  полностью сформированной метавселенной с её бесчисленными живыми синхронными соединениями потребуется гораздо больше инвестиций со стороны компаний, производящих большие данные». Удивительно, но самым влиятельным фактором, ускорившим и революционизировавшим то, как мы работаем и взаимодействуем друг с другом, несомненно, является пандемия COVID-19». Т.е. пандемия стала тем толчком в развитии сервисов и МВ, который привел к сегодняшнему состоянию дел, чем это не аргумент в защиту мнения об искусственном и намеренном распространении болезни?

2) Требуется время на удешевления персонального оборудования погружения (Например, продажи гарнитур виртуальной реальности 2019 — 6 млн; планы на 2024 -16 млн. шт. Смартфонами уже владеет 2/3 мира).

3) Требуется решить вопрос генерации достаточного количества энергии и «закрыть» вопрос с «зелёной энергетикой» см. п. 4.

4) Идеология снижения выбросов — необходимо их уменьшать. Это и этическая, и техническая проблема, пока на Давосе это имеет значение.

5) Совершенствование технологий безопасности, защиты данных, отказоустойчивости и т.д.

Экономические

Требуется время, чтобы создать устойчивую систему (модель) эмиссии, поддержания и воспроизводства гибридных ценностей (активов), свободно конвертируемых между «реальностями». В том числе и как систему экономического принуждения и контроля, каким является, например, Бреттон-Вудская система в нашем мире. Также необходимо оградить экономику МВ от спекулятивных действий, какие наблюдаются сейчас, например с криптовалютой.

Юридические

Создать и утвердить (навязать) систему стандартов, общепринятую для всех аспектов взаимодействия с МВ.

Конкретно, это должно проявляться как: «Переход прав на человеческое достоинство и свободу к владельцам глобальных метавселенных, обладающих значительной властью, влиянием и ресурсом как в цифрой, так и в существующей реальностях».

Что ещё важного можно сказать, опираясь на различные материалы по МВ? На сегодняшний день определились две основные тенденции построения МВ:

1. Метавселенная создаётся и контролируется ТНК — это визуально улучшенный 3D интернет со множеством ограничений. Например: «Метавселенная состоит из множества виртуальных миров, но пусть все они будут связаны через App Store», — по логике «Apple». 

2. Децентрализованное участие — сеть «сетей».

Основные действующие лица: поставщики услуг, создатели-дизайнеры, группы и сообщества, простые участники. Это развитие сценария — «вклад пользователей», т.е. саморазвивающаяся платформа, что мы наблюдаем в сегодняшних соц-сетях, но с большей вовлеченностью в развитие самой среды, поэтому много говорится об ответственном и инклюзивном дизайне.

Какая тенденция будет превалировать, покажет время, но практика показывает, что «первые» обычно покупают «вторых» со всеми «потрохами» и масштабируют до унылого коммерческого проекта.

Далее.

Игровизация МВ — поскольку наилучшие результаты в развитии МВ, на сегодняшний день, у игровых компаний и производителей игровых «движков», то их опыт будет проанализирован и использован (Принцип «move-to-earn», используемый сегодня: игрок / участник МВ получает вознаграждения во внутриигровой конвертируемой «валюте» за совершения действий, т.е. играя).

В целом, позитив у создателей МВ сохраняется, благодаря развитию NFT.

Вывод

1) Метавселенная (со-реальность) — это, в конечном итоге, выстраивание альтернативной социетальной системы, вступающей в конфликт с существующими правилами формирования и легитимации социальных структур.

2) На данном этапе нет необходимости в МВ, поскольку а) требуется время на преодоление ряда возникших барьеров б) наше окружение и сопутствующие техники и технологии информационной коммуникации и так делают наш мир насыщенным нереальными, вымышленными фактами и событиями, а также фрагментарным и эмоциональным, в соответствии с логикой развития игровых процессов и развлекательных сервисов.

Почти конец — лирическое отступление

Наша вселенная сформировалась из потока материи и информации. Благодаря этой информации, мы говорим о нашей вселенной именно как о потоке детерминированного хаоса. Процесс детерминации — это фиксация изменений, константное определение его меры и измерения, — так появилось время. Но в большей мере, когда мы говорим об информации, прологом которой стало изменение состояние материи, мы также должны говорить о процессах синхронизации их состояния: материи и информации, возникающих благодаря квантовой сопричастности. Эта сопричастность — некая контингентность, из-за которой стало возможным появление нашей реальности. Поскольку, наша вселенная — пространство детерминированного хаоса, следовательно, мета-вселенная, т.е. «после-» или «за-» вселенная, по определению, — это вселенная хаоса недетерминированного. К чему всё это?

Раньше программное обеспечение (ПО) — это посредник, инструмент, между естественным интеллектом и коммуникативным пространством. Сейчас ПО (ИИ, бот) — это участник, т.е. актор-субъект данного пространства, а человек уже выступает в роли посредника, и более того — как объект между естественной и информационной средами, потому что он уже, во многом, не переносит смысл, а лишь участвует в распространении инфо.

Т.е. человека готовят к роли обуздателя хаоса, возникающего за счёт смешения реальностей, а к такой роли человек ещё не готов, поскольку он ещё не разобрался с самим собой!

Литература

1. Макаров Е.Б. (2023) Метавселенная: философско-идеологический подход. Социогуманитарные проблемы укрепления субъектности России. Сборник материалов XIII Международного научно-практического междисциплинарного симпозиума «Рефлексивные процессы и управление», — М.: Когито-центр, С. 103–108

© Habrahabr.ru