Механика потока эндорфинов на примере трёх космических игр

430ad16088914c79b017abd821691472.jpgИгрок больше любит получать, чем терять.

При GameDev надо учитывать эту прекрасную особенность психики. Проиллюстрирую тремя играми: замечательным Faster than Light (родившемся ещё на ПК), популярном изначально планшетном Out There и пришедшем из настольного мира Galaxy Trucker.

Ни в одной из этих игр нет возможности сохраниться.

Faster than LightВ FTL вы убегаете от злого флота с важной информацией. Цель — добраться до своей имперской базы, чтобы принять последний бой. Весь игровой процесс подчинён этому: вы путешествуете по секторам, менеджерите команду на корабле и сам корабль, посещаете разные системы и в каждой ждёте приключения (часто заканчивающегося боем между двумя кораблями).1105dc92a6654b358ed2c78a6a71d6f9.jpgКрасная граница движется каждый ход

На начало игры ваш корабль напоминает дырявое недоделанное корыто: как правило, один слой щита, минимум необходимых систем, слабое оружие. По мере путешествия вы будете покупать новые пушки, после каждого боя — собирать обломки и делать из них апгрейды всего на корабле. Скорее всего, обзаведётесь командой из баров, спасённых капсул и просто в результате случайных встреч. Кроме основного квеста у вас обычно есть три-четыре вспомогательных — например, найти имперский стелс-звездолёт или сделать какую-то важную для этого корабля ачивку.

Весь игровой процесс вы видите постоянный прогресс и движение. Обеспечивается непрерывный поток эндорфинов: сначала вы учитесь летать, потом разблокируете корабль за кораблём, потом понимаете суть разных стратегий — и, наконец, сдав все ачивки, получив даже самые экзотические корабли и победив босса на самой высокой сложности без апгрейда щита, решаете, что всё, достаточно.

Можно возвращаться и играть как в песочницу — контент будет повторяться, но всё равно благодаря рандомизации достаточно интересно играть на хардкоре. По крайней мере, в дороге — самое то.

Сама игровая партия напоминает опыт с крысой и рычагом, запускающим электроды в центре удовольствия по эффективности. Собственно, как мы знаем, учёные попали в этом опыте крысе не в центр непосредственно удовольствия, а в центр ожидания этого удовольствия. Так вот, с каждым прыжком в новую систему FTL вы ждёте чего-то хорошего: это может быть крутая пушка, хорошая награда или просто россыпь полезного металлолома. Вы знаете, что каждый новый прыжок — это прогресс, и ждёте его с радостью. Понятно, что игра эволюционировала далеко не один год, и там всё уже просто вылизано чуть ли не до идеала.

Out There Сюжет такой: вы оказываетесь в неизвестном секторе космоса на земном корабле (корыте по меркам местных), и стараетесь добраться до определённой точки на другом конце сектора. Механика похожа на предыдущую: у вас есть корабль под апгрейды, прыжки между системами, случайные события в них и финальное испытание.И вот здесь начинается глобальная разница по ощущениям от игрового процесса. Если в FTL вы даже после сложного боя обходите корабль, заделываете дырки в нём, заново закачиваете кислород в отсеки, тушите пожары и лечите команду, а потом делаете апгрейд и идёте дальше, в Out There начинаются реальные когнитивные проблемы с ресурс-менеджментом.

В FTL все ресурсы хранятся буквально в интерфейсе, на корабле их не видно. Воздух не надо учитывать, ракеты и топливо — просто число в статус-баре наверху, на корабль можно уместить столько модулей, сколько позволяет конструкция. А вот корабль OT:

6ec2ae20aff943e88c519714ccaafb86.jpg

Здесь каждый слот — это или место для модуля, или место под ресурсы. Это первая ошибка выхода за принцип «игрокам нравится получать». Дело в том, что OT просто физически не позволяет копить ресурсы. Сколько бы вы их не добыли (что тоже достаточно сложно), сложить на корабле впрок всё не выйдет: нужно добывать важные ресурсы непосредственно перед строительством ключевых модулей. Более того, посмотрите на схему выше: 17 тонн железа занимают столько же места, сколько 17 тонн гелия или кислорода, а вот всего одна жалкая тонна тория занимает целый слот. И туда же нельзя положить ещё одну тонну меди или тонну ещё чего-нибудь: один элемент — одна ячейка от 1 до 20 тонн.

Далее, при каждом движении в игровом процессе мы теряем. Прыжок между планетами или в новую систему — минус топливо и кислород. Посадка или вход в атмосферу газового гиганта — минус прочность корпуса. Взлёт — минус топливо и кислород. Неудачное бурение — минус бур или компоненты для его ремонта. То есть игровой процесс, конечно, более реалистичен, чем в FTL, но при этом вместо потока эндорфинов заставляет сжать зубы и терпеть.

Ситуация усугубляется тем, что почти все случайные события — это разные космические неудачи в духе: «Я уронил включённый паяльник внутрь гипердвижка». Получается такой очень детализированный симулятор космического неудачника.

Давайте ещё раз. На сознательном уровне игра хороша, но с точки зрения вознаграждений — каждый новый прыжок мы ждём с болью (пускай и не очень заметной). Вряд ли впереди будет что-то сладкое, скорее — потери и ещё раз потери.

Процесс скрашивает два факта: в новой системе можно наткнуться на большой, полностью отремонтированный и заправленный брошенный корабль. Это, пожалуй, самое большое счастье в игре — и ради него поначалу стоит «дёргать рычаг» в поиске эндорфинов. Вторая прекрасная вещь — диалоги с пришельцами.

66e40fb8bbb14abf93dc8611de6a655f.jpgОчень крутая система общения с пришельцами и выучивания новых слов: нужно расшифровывать их речь заново в каждой партии.

Итого — при всей красоте, игра вряд ли станет массовой. Хардкорность должна подкрепляться видимым прогрессом, а здесь из прогресса только новый корабль и победа. Плюс совершенно детские проблемы с тем, что можно забыть схемы модулей — и всё то, ради чего вы старались прошлые пять систем, уйдёт.

Обе игры хардкорны, в обеих играх провал означает начало заново (даже если вы почти закончили партию) –, но ощущения совершенно разные. В провале FTL у вас есть новая ачивка и, часто, новый корабль. В провале OT — только то же самое для повтора.

Galaxy Trucker Эта игра стала для меня огромным приятным сюрпризом, потому что так органично перенести настолку нужно уметь. Общий принцип настольной игры такой — вы собираете корабль из плохо стыкующихся канализационных деталей, затем летите по фигово разведанному маршруту и встречаете разные приключения. Вот мой же обзор настолки в этом же GameDev-хабе.fdfc584c865848aa9c468326de5a9a6e.jpg

a260b00f85fe40b0a463b9c10a601c39.jpg

Как понятно из игрового процесса, он весь заканчивается на одном полёте. То есть перебросили своё судно между системами — и всё, можно считать очки. Я буквально представляю, как разработчики сюжета планшетной версии приходили к тому, что получилось в итоге:

Они надстроили карту галактики. Каждый перелёт — это отдельная миссия со своими особенностями. Например, первый же маршрут — это выбор между проходом через астероидное поле или скучным путешествием к космическому бару. Это разнообразие, но оно может быть получено и в настолке. Перелёты снабдили дополнительными условиями: где-то пари на то, кто придёт первым, где-то — сопровождение грузовика, перевозка тяжёлых грузов, радиоактивные изотопы на борту и так далее. Тоже не самый сильный шаг, но необходимый для сюжета. Добавили глобальный сюжет. Это вот самое главное: сюжет стал одним из двух важнейших мерил прогресса. Вы постепенно открываете карту галактики, постепенно получаете новые дизайны кораблей, новые лицензии на классы II и III, разблокируете коричневых и фиолетовых пришельцев, плюс просто изучаете окружающий мир. Каждый успешный полёт двигает вас в сюжете или даёт вам что-то для корабля (и это при том, что корабли каждый раз собираются с нуля даже для маленького путешествия)! Добавили деньги. Это тоже очень важно: при том, что корабль каждый раз новый, нужно что-то, показывающее общий успех. Деньги после полёта никуда не деваются, а копятся у вас. Поначалу на них покупаются лицензии более высокого класса, позже их можно использовать для быстрых путешествий. Плюс они иногда нужны в сюжете. Но самое главное — закончив любой полёт, вы знаете, что его результат — это ещё хотя бы пара монет на вашем счету. А, значит, вы летали не зря, и это очень греет. 89d01bd8cef34104a22916aa9c124751.jpgИ пересыпали всё это сверху угарным юмором. Если в FTL персонажи диалогов были больше ориентированы на ситуации в духе классической НФ, в OT диалоговая система была направлена на расшифровку (принципиально нового никто ничего сказать не мог), то в GT диалоги — это классические RPG-диалоги. Правда, с особенностями.

Особенности Одна из самых сложных проблем переноса настолки в приложение — это избавление от игровых условностей. Например, в FTL нельзя воевать сразу с двумя кораблями, в новом XCOM — максимум два предмета на бойца и так далее. Разработчики GT сделали красивый финт ушами и обстебали все эти условности.ed82c5d6949c41ce93267264cf4aa951.jpgЭто обычный для таких игр уровень диалога

deccbf526dcf4081aa21804c3ccf82ea.jpgЭто исследователь корпорации «Корпорация» — он собирается отправиться в прошлое, чтобы сделать настолку по мотивам главной гонки дальнобойщиков. В руках у него аккурат наша коробка. Этот же парень рассказывает, почему слышно астероиды и на кого должен быть похож главный герой игры. Он же придумал как избежать временного парадокса — вместе с вами в прошлое отправляется бабочка.

a7cd21c7b71a4e948188f6202280e4a4.jpgА это пример беспредела — пришелец извиняется за то, что его нет в базовой версии, поэтому на корабль его взять не получится.

Плюс там же море стёба про «где моя награда, Джонни?» — «ну ладно, держи ачивку» и другие подколки в духе: «Ты никогда меня не победишь!» — «А в игре нельзя воевать один на один!» — «Эххх… Тогда сдаюсь». Отдельного упоминания заслуживает миссия Корпорации на подтверждение членства в клубе дальнобойщиков — она жестоко выстёбывает типичный игровой процесс, выводя игру в своего рода метаигру (всё, не спойлерю).

Всё это вместе охватывает все нужные типы игроков: кто-то будет тащиться от сюжета, кто-то нацелится на прохождение компании, кого-то будет радовать заработок, кто-то будет просто играть, потому что знает настолку. В итоге получается большое разнообразие событий в каждой системе от диалогов и ачивок до спецполётов. Опять же, каждый шаг даёт видимый прогресс.

Практика подхода «получать» Итак, постарайтесь найти в своей игре те места, где игроки что-то теряют, и посмотрите, нельзя ли в результате суперпозиции превратить их в нечто более позитивное.Пример. В экономической игре, которую нам как-то принесли, было так: вас есть 100 монет в начале, каждый ход вы теряете по 10, пока запускается фабрика. Через 5 ходов вы начинаете получать по 15 монет за ход. Логично просто взять и выкинуть эту инициализирующую последовательность: у вас есть фабрика и 50 монет, и вы начинаете получать по 5 за ход.

Далее, найдите все места, где игровой процесс напоминает фарминг — и сделайте так, чтобы результат был немного непредсказуем в ожидании чего-то приятного. Если это вытаскивание карт — разнообразьте их состав, чтобы появились «поломы» — сильные события, меняющие ход игры для одного из игроков. Либо случайные события и встречи со странными результатами. Либо резкие повороты сюжета (как в Биошоке, например). Либо возможность неожиданно найти что-то новое в игровом мире и наиграться с ним (к примеру — постоянный прогресс технологий). Опять же, возвращаясь к новой XCOM — посмотрите на срежессированную цепочку миссий: на каждой вас ждёт новое оружие или новая способность, на каждой второй — новый тип тарелки или врага.

В целом, игру убивает только две вещи — негативное закрепление, когда правильное игровое действие не вызывает ожиданя чего-то хорошего, и скучный фарминг. Обе они, как показано выше, могут обходиться генерацией положительных ожиданий. В конечном итоге всё это приводит вас к концепции «точки кайфа» (вот здесь про неё я писал подробнее).

Ну и посмотрите на свои любимые игры и задумайтесь, что заставляет вас играть в них дальше — отчего ваш мозг даёт команду организму: «Мы сделали это правильно и хорошо»?

© Habrahabr.ru