Консистентность в оформлении игровых интерфейсов

44d9a8f987e6e8443a9ac07a352c045e.jpg

Консистентность интерфейса — это отсутствие противоречий в его оформлении и принципах работы 

Консистентность упрощает работу с интерфейсом для игроков и удешевляет производство интерфейса для разработчиков

Пример консистентности в оформлении

На скриншотах ниже выбранные объекты оформлены похожим образом, это помогает игрокам в работе с интерфейсом

ddb61a936928aa4991057c0b3e5c5408.jpg41474a37712643c3edbe0c9264e91081.jpg0b091bce3bef44b76bbab3b2130ca148.jpg100226374b45247d0e15f0c7cf96eb27.jpg

Пример консистентности в принципах работы интерфейса

На примерах ниже основное меню каждого раздела всегда находятся в левой части экрана. Так разработчики учат игроков определённому паттерну работы с интерфейсом 

А ещё блок с боковым меню — это один и тот же модуль, который используется в разных интерфейсах для экономии ресурсов команды

2217137570e98a1f1f0323123c118212.jpgaf2037813d2b511db88f4f77908d0986.jpgdc6cac1af8a66df3ec7316b782e9388a.jpgbdaf4445b3e7b240696c5580efd56cec.jpg

Если бы меню каждый раз было в новом месте, его приходилось бы искать, и это усложнило бы работу с интерфейсом

Как сделать консистентное оформление интерфейса

da75307b055400356ea60b718378cac1.jpg

Чтобы оформление интерфейса было консистентным, нужно собирать все экраны из одного набора элементов и по одним и тем же принципам

Ниже показано несколько скриншотов с частями такого набора, весь набор можно посмотреть тут  https://www.behance.net/gallery/60073341/Destiny-2-UI-Visual-Design

0681f5d1918a979f03cc21a384a2baf7.jpg2b561d3cae193c445aab6074c0fc4aca.jpg

Разные типы надписей

Скорее всего в игре будет текст, а значит понадобится разные типы надписей для разных случаев — заголовки, подзаголовки, обычный текст, важные части текста, второстепенные надписи и так далее

ab45e5df390d3c77f431144d73e18c2e.jpg2384074c7137bbfa86d223f3ba91d424.jpgad5e9f69208d973b2aef6f6e9a24ad07.jpg

Интерактивные элементы

Для работы с интерфейсом понадобятся кнопки и другие элементы, на которые можно нажимать. Одни действия будут более важными чем другие, поэтому понадобится несколько типов кнопок — более заметные для основных действий и менее заметные для второстепенных

a2c6d334400cbf9712604ff9bec3b459.jpg8dd5a80d3e82ebb23c4810cb7652d829.jpg

Всплывающие окна

В игре скорее всего нужно будет подтверждать разные действия, для этого понадобятся всплывающие окна. Они пригодятся и для других случаев, например для обучения в начале игры

b50acb16e54ffb514aaa9dd1383e9d3b.jpg42cfe1a5df8e329b8895ddf5556bd4b5.jpg3b90b8c011dd3a4ca2e4eb9f046a19d7.jpg

Подсказки при наведении

На ПК есть возможность наводиться на элементы интерфейса и читать их описание. Это довольно удобная история, так что тултипы тоже могут понадобиться

feaf030a6836ac1ebc0dba0ae7df0f95.jpgd07b09bc681adc6602892294b383e1ba.jpg

Способ оформления выбранных объектов

В игре скорее всего будут списки с одинаковыми элементами, магазины с одинаковыми слотами, вкладки и другие наборы похожих элементов. Чтобы отличать выбранные объекты от остальных, их нужно будет оформить особым образом

80999560073ab0f5a260120bdf59a548.jpg8ab8d9048163641b0f7b5420317554f6.jpg8324c71cc1b1dd6e8648cffc0b4a09dd.jpg

Способ для привлечения внимания

Скорее всего будет нужно привлекать внимание к каким-то объектам интерфейса, например, к вкладкам в которых появилось что-то новое, или к новым предметам. Для этого можно нарисовать специальные маркеры

Также полезно придумать цвет который будет контрастировать совсем остальным интерфейсом и применять его только для привлечения внимания к важным объектам

41b5a426569cecb0ae08de7a17e1919f.jpga7c79b88e8a1fb3acda715eb753832e3.jpgd9e6fc19c5a0542e36a363bab4f44a82.jpg

Оформление позитивных и негативные событий

В игре скорее всего будут позитивные и негативные события, поэтому полезно придумать оформление и подобрать цвета для этих случаев. Для вещей, связанных с негативными событиями, часто используют красный цвет, а для позитивных событий зелёный

3809701ab992ead377f009dd57f31953.jpg707fcc179b528709b28e9144239c23b9.jpg5d791de3b9bca1782ce94c534ecf79fe.jpgb14a24c10739a8440608edab0fc1516a.jpg

Иконки биндов

Если игра для ПК и консолей, понадобятся иконки биндов. Выгодно использовать один набор таких иконок везде, потому что так людям будет проще учиться работе с интерфейсом, а дизайнерам не нужно будет рисовать дополнительные элементы

3f28eea8ebd0e4dee8be47551e0a9c8d.png9969779dda200a5ed05d1fd80633a1ec.png

Способ оформления иконок предметов и умений

Ещё в игре будут иконки предметов, их оформление тоже должно быть консистентным. Про то как попадать в стиль при отрисовке элементов интерфейса есть статья https://habr.com/ru/articles/721766/ И ещё есть статья про рисование пака иконок https://habr.com/ru/articles/477562/

35004fb050e8762ea86a27ed57269134.jpga69cfc1c10ae4b795b0c7a925960d6e1.jpg

Способ показывать качество предметов

Может понадобиться способ обозначения качества предметов. Часто это делают с помощью цветов, ниже несколько примеров

fcb1b6525727d44ac04d7113b38b5d53.jpgfae2f850ae9045b0abdb99bcace598d9.jpge811cc3556d07c6e4645c70f64ea049f.jpg90e11227d7d8876d50fbf1d36ea5a5ba.jpg

Фон для полноэкранных интерфейсов

Интерфейсные модули будут лежать на каком-то фоне. Если фон будет шумным и броским, некоторые элементы будут плохо читаться, и работать с интерфейсом станет сложнее. Поэтому выгодно подобрать спокойный и однородный фон, на котором все элементы будут хорошо считываться

0b0a912968a80eaad6637d8acc3d17ca.jpg505befd42d9297ac445bbb1395aab717.jpg

Ниже пара примеров с фонами, усложняющими читабельность элементов интерфейса

1605a6cb257cc48b492a7d12c494a1eb.png869fdfff7e7e1af6dd64aba9121fe440.png

Конечно элементов которые можно заготовить на старте проекта, заметно больше чем я описал выше, но думаю базовый набор уже есть. Так что сейчас рассмотрю ещё пару примеров консистентности в оформлении игровых интерфейсов и перейду к итогам

Пример консистентности в оформлении Prey

Но скриншотах ниже показано как стиль оформления обычного текста применяется в модальных окнах, хаде и на модельках в игровом мире

448a3abbdb1588df7c9522157b380902.jpg03320aa891afceaa448575c705b56ddf.jpgdaf656772a0e8656f7bace463fc8556b.jpg

Пример консистентности в оформлении Warhammer 40000 Dark Tide

На примере ниже показано как оформление подложки интерфейсных модулей используется В полноэкранных интерфейсах, и в хаде

9ce6895548ee9954cdecb13e661eb1cb.jpgeb4f0e6a9fd7b801ee760024a29e7811.jpgf197cf0659bd3864cec262c193ae477b.jpg685dc33f10edc00b5cf9505ca8653505.jpg54416be2130b1d975218af6ceb900488.jpg

Заключение

Консистентность — это отсутствие противоречий в оформлении и принципах работы интерфейса

Делать консистентный интерфейс выгодно, потому что с таким интерфейсом удобно работать если ты игрок, и такой интерфейс легче и дешевле создавать если ты разработчик 

Коллеги прикидывают какой набор элементов понадобятся им при оформлении интерфейса

Коллеги прикидывают какой набор элементов понадобятся им при оформлении интерфейса

Чтобы оформление интерфейса было консистентным, нужно собирать все экраны из одного набора элементов и по одним и тем же принципам

Вот базовый набор элементов и принципов, которые понадобятся для оформления интерфейса:

  • Стили оформления надписей — заголовки, подзаголовки, обычный текст, важный текст, второстепенные надписи 

  • Оформление интерактивных элементов — важные кнопки, обычные кнопки, второстепенные кнопки, вкладки, интерактивные панели, слоты для предметов 

  • Оформление подсказок при наведении 

  • Способ выделения объектов 

  • Способ для привлечения внимания к объектам 

  • Оформление позитивных и негативных событий 

  • Иконки биндов для ПК и консолей 

  • Визуальный стиль иконок предметов и умений 

  • Способ обозначения качества предметов 

  • Оформление для фонов

Надеюсь вам пригодится что-то из описанного выше

324f4cea02d327a6c4d06dddd1b18b38.jpg

У меня есть Youtube канал с роликами про интерфейсы: Mikhail Kravchenko UI

Telegram канал со ссылками на ролики и статьи: GoodGameUI

Telegram с игровым концепт-артом и другими художествами: Художества Михаила Кравченко

Присоединяйтесь!

© Habrahabr.ru