Как создавалась System Shock 2

image

«System Shock 2» — культовый шутер от первого лица и RPG, один из двух столпов жанра «immersive sim», наравне с «Deus Ex». Проект опередил время, сильно повлиял на индустрию и показал, что игры могут быть настоящим искусством. Заложенный им фундамент в том или ином виде присутствует в «Half-Life 2», «Dead Space», «Alien: Isolation», «Portal» и «Metal Gear Solid». Главная же идея эмерджентности геймплея, то есть набора правил и механик, который позволяет игроку получить непредсказуемый опыт, продолжает жить в духовных наследниках — «BioShock», «Dishonored», «Prey» (2017) и «Void Bastards».

image
Концепт-арт от художника Гарета Хиндс

Сейчас такое трудно представить, но «System Shock 2» попросту могло не быть. Хоть первую часть критики и игроки приняли хорошо, продалась она небольшим тиражом. Не вышло даже отбить разработку. Уоррен Спектор, создатель «System Shock», вовсю трудился над «Thief: The Dark Project» и совершенно не думал о сиквеле. Тогда же в его голове зрел концепт проекта «с сюжетом из реального мира и реалистичным геймплеем», который спустя несколько лет воплотится в знаменитую «Deus Ex».

image

Уоррен Спектор, отец жанра «immersive sim»

На этом бы и закончилась история «System Shock 2», так и не успев начаться, если бы не удачное стечение обстоятельств. Немного отмотаем время назад, чтобы разобраться во всех тонкостях, благодаря которым «System Shock 2» все же появилась на свет.

В 1995 году штат «Looking Glass Studio» (разработчики «System Shock») пополнился начинающим геймдизайнером — Кеном Левином. Вместе с ветераном студии Дагом Черчем, который взял неопытного новичка под свое крыло, он поработал над концептом «Thief: The Dark Project» на ранних этапах производства. Именно Левин придумал кочующую из игры в игру главную стелс-механику, когда герой получает силу, прячась в тени, и теряет ее при обнаружении.

image

«Thief: The Dark Project»

image

Та самая «главная стелс-механика» с прятками в тени

После этого ему доверили работу над экшеном «Star Trek: Voyager» по одноименному сериалу. Полтора года трудов в итоге ни к чему не привели — игру неожиданно отменили. Это сильно расстроило Кена, который потратил много времени на сюжет. Его чувства разделяли и программисты Джонатан Чей и Роберт Фермье. Ребята с самого начала нашли общий язык и хорошо сработались, даже сдружились. Чувство неопределенности подтолкнуло их уйти из «Looking Glass Studio» и открыть свою фирму, где было бы твердое управление с четким планом на будущее и высокая планка стандарта геймдизайна. Именно так, в 1997 году, зародилась «Irrational Games».

image

Собственной персоной — Кен Левин

Первым проектом должна была стать одиночная сюжетная кампания для многопользовательской стратегии «FireTeam», но заказчик вдруг отказался от этой затеи. Новообразованная студия оказалась на грани исчезновения спустя пару месяцев существования. И все же «Irrational Games» не сдавались. На скорую руку они набросали концепт изометрической стратегии, с которым пошли по инвесторам в поисках финансирования. По разным причинам никто не соглашался.

Троицу спас Пол Нейрат, сооснователь «Looking Glass Studio». Он позвонил с предложением создать прототип игры на основе движка «Thief», чтобы оправдать затраты на его разработку. «Irrational Games» без раздумий ухватились за спасительную соломинку. Наспех собрали кое-как работающий прототип научно-фантастического ролевого шутера «Junction Point». По воспоминаниям Левина, им пришлось мастерски овладеть искусством презентации, потому что одно неверное движение ломало все к чертям. Когда набросок дошел до «Electronic Arts», те остались довольны увиденным. Тогда им принадлежали права на «System Shock». И они же предложили «Irrational Games» развить наработки в «System Shock 2». Так получил начало культовый сиквел, изменившись индустрию, а молодая студия избежала скоропостижной кончины. Но впереди команду ждал долгий и тернистый путь.

image


По информации из разных источников, на «System Shock 2» выделили скромные 650–700 тысяч долларов. Для тех лет сумма чересчур небольшая — на всем приходилось экономить. Сроки на разработку амбициозного проекта тоже дали маленькие — в районе года. По этим причинам «Irrational Games» была вынуждена нанимать джуониров. Одним из таких стал 19-летний Майк Свидерек. Он сделал все интерфейсы в игре, а позже поработал над «BioShock» и «BioShock Infinite».

Сжатые сроки лишили студию возможности заниматься важной частью разработки — итерациями. Это когда различные элементы тасуют всевозможными способами и много тестируют в поисках наилучшего варианта. Как вспоминает Джонатан Чей, им пришлось сразу делать игру, из-за чего в «System Shock 2» есть вещи, которые не так уж и хороши. Вдобавок команда не успевала провести «чистку» захвата движений, в котором было полно глюков. Один из самых частых — застревание рук персонажей под странными углами.

image

«System Shock 2»

Подобные проблемы беспокоили Джонатана Чея. Его сильно волновало качество проекта, ведь на кону была их компания, имена и репутация как разработчиков. Левин относился к этому намного проще. Он объяснял свое отношение так:

»Я думаю, что мне повезло в том смысле, что я могу влюбиться в вещи, даже если они ещё не достойны большой любви. Это очень важно для разработчика, потому что создание игр — это не весело. Они не приносят удовольствия до довольно позднего этапа разработки. System Shock 2, конечно, не была исключением»


Концепт-арты противников:

image


image


Есть целые части игры и эпизоды, которыми недоволен Кен. К примеру, ему совершенно не нравился этап создания персонажа — слишком много текста. Некоторые из персонажей чересчур болтливы. Ко всему прочему Левина не устраивал уровень в теле Многих — биологического коллективного разума, созданного SHODAN. Колоссальное количество идей оказались неподъемной ношей для молодой и «зеленой» студии, которая до конца не понимала, скольких усилий стоит реализация.

image


Изначально Левин хотел сделать прогулку в невесомости между двумя корабля. С этой мыслью он пришел к Чею. Тот, однако, отговорил его, объяснив, как много уйдет времени и сил на воплощение задуманного. По словам самого Джонатана, он часто выступал в роли фильтра, а Кен отвечал за генерацию идей.

Из-за короткого цикла разработки пострадала концовка «System Shock 2». Движок «Looking Glass Studio» не очень подходил для создания сложных кат-сцен. Если с простыми еще не возникало проблем, пусть и были они не лучшего качества, то вот сделать что-то амбициозное — в принципе не представлялось возможным. По крайней мере, не в тех условиях, в которых работала «Irrational Games».

По словам разработчиков, было очень трудно настроить работу камеры и правильно подобрать «тайминги», когда поведение персонажей постоянно меняется. Например, противники без труда патрулировали местность или обыскивали зону, но как только их заставляли выполнять определенные действия или отправляли в нужную точку — кат-сцены тут же ломались. Персонажи начинали ходить по обратной стороне платформы, вставали к неправильной стороне стола или вовсе застревали.

image

SHODAN

В итоге Левину пришлось отказался от амбициозной кат-сцены сложного предательства SHODAN. Поджимающие сроки не оставили ничего, кроме как искать более доступное решение.

Нехватка времени стала причиной другой проблемы — в релизной версии присутствовали критические баги, о которых впоследствии узнали разработчики. На один Чей наткнулся в битве с боссом Многих. Чтобы расправится с ним, игрок сначала должен стрелять по летающим шарам. Они вращались по кругу, но из-за глитча с фреймрейтом вылетали за пределы уровня, где их уже невозможно достать. А значит нельзя победить. Загрузка предыдущего сохранения не всегда помогала исправить ошибку. Иногда она появлялась до того, как игрок входил в комнату, и ломала все прохождение. Со слов Джонатана, это настоящая пытка — найти баг и осознать, что его уже не исправить.

image

Босс Многих и злополучные шары

Не обошлось без кранчей. К примеру, Чей одновременно был менеджером проекта, программировал ИИ и занимался административными обязанностями, вроде выплат и налогов. Работал он по шесть с половиной дней в неделе и даже не отмечал праздники.

Левин также выкладывался по полной, но воспринимал происходящее иначе. Для него выходные были длинными и одинокими. Кен признавался, что в эти дни больше всего горел желанием прийти в офис и поработать. Тогда игра являлась всем, чем он хотел заниматься в жизни.

Но, если опустить все трудности, разработчики находили достоинства своего детища. Как отмечал Чей, «System Shock 2» цепляла тем, что «смотрела» на шутеры по-другому. Пока остальные представители жанра того времени акцентировались лишь на экшене, их игра предлагала проработанное повествование, кастомизацию персонажа, стелс, крафт и исследование.

Подобное чувствовал и Левин. Для себя он выделял три главных аспектах «System Shock 2». Во-первых, коктейль из механик шутера и ролевых элементов. Во-вторых, акцент на проработке и построение мира. В-третьих, отношения главного героя и SHODAN. Последнее Кен задумывал еще на ранних этапах производства, так как нигде не встречал сложное сплетение взаимопомощи и соперничества среди «закадычных врагов».

image

Атмосферная обложка «System Shock 2»

«System Shock 2» вышла 11 августа 1999 года, не став коммерческим хитом, но снискав огромную любовь игроков и критиков. Она получила около дюжины наград, включая семь наград «Игра года» от авторитетных изданий по типу «Game Revolution» и «USA Today». Сиквел хвалили за гибридный игровой процесс, мрачный звук, увлекательную историю и не только. Тренд Уорд из «IGN» отмечал гибкое развитие персонажа, которое делало каждое прохождение уникальным. «Game Revolution» заверяло своих читателей, что игра «полна ужаса» и соперничает по «жуткости» с «Resident Evil 2» и «Silent Hill».

«Irrational Games» во время разработки «System Shock 2»:

image


«Irrational Games» не получили ни цента отчислений с продаж, но зато обрели вес в игровой индустрии, что сильно помогло им в будущем. А это все, чего хотела добиться студия.

По словам Левина, «System Shock 2» дала осознать: он на своем месте, и отсутствие технического образования не стало помехой для достижения успеха. А еще Кен понял, что может создавать игры, которые понравятся игрокам. Чей же считает «System Shock 2» вершиной своей карьеры, даже после разработки «BioShock».

В 2015 году «Irrational Games» закрылась. Кен Левин основал новую студию «Ghost Story Games» и сейчас трудится над «Judas». Джонатан Чей работает в «Blue Manchu», которая в 2019 году выпустила «Void Bastards», духовного наследника «System Shock 2». А Роберт Фермье в «Nightdive Studios» занимался ремейком первого «System Shock», вышедшего в этом году.

И на десерт…
image

— Дорогая, может прекратишь называть меня насекомым?
— Раздражитель?
— Неудобство?
— Неудобство? Звучит мило.


Источники:



© Habrahabr.ru