Как издать мобильную игру, и не совершить моих ошибок
Привет, Хабр!
Хочу поделится своей историей запуска мобильной игры. Это история о сотрудничестве с издателем, в которой я хочу рассказать о подводных камнях, подстерегающих инди-разработчика во время работы с последним.
Итак, я инди-разработчик: днем работаю программистом в уважаемой компании, а вечерам одеваю костюм бэтмена разрабатываю мобильные игры. Знаю, так делают многие: удовольствие от работы над собственным проектом ни с чем несравнимо.
История моей игры началась в 2015 — я пересел на Unity и увлекся 3d, результатом этого стала моя первая (вторая, которую не стыдно показать) игра: Out of Brakes — раннер, в котором игрок должен уходить от препятствий на машинке, скорость движения которой постоянно растет:
Работа заняла без малого год. Затем были непродолжительные муки запуска: я решил, что написал классную игру (убийца Crossy Road и все такое), что издатель мне не нужен, и что игру расхватают как горячие пирожки, как только она окажется в AppStore… Что-же, это был хороший опыт: самостоятельный запуск можно сравнить с бросанием камней в штормящий океан, в надежде увидеть круги на воде. Этот опыт стал очень важным, и научил мыслить более реалистично: мы часто слышим об историях успеха, и нам кажется, что мы с легкостью можем их повторить, упуская из виду множество деталей и сложностей, с которыми сталкивались те самые успешные разработчики, фокусируя внимание на одном — на успехе.
Итак, утерев слезы и проанализировав ситуацию, я понял 3 вещи:
- один в поле не воин: делать игру в одно лицо, пробуя себя в разных ролях — это весело, но не слишком продуктивно
- нужен издатель: он может объективно оценить игру, дать советы по ее улучшению, а также построить маркетинговую кампанию и повысить шанс на фичеринг в AppStore / Google Play
- нужно продолжать делать игры, оставаясь в рамках выбранного жанра и имеющихся наработок: это сокращает время на разработку и дает результаты значительно быстрее, тем самым уменьшая риски
Приняв во внимание все вышеперечисленное, была разработана игра Blocky Racing:
Над Blocky Racing уже работало два человека, игра базировалась на идеях и графике Out of Brakes — это позволило сфокусироваться на геймплее, и развить раннер в полноценные гонки с треками, противниками и прокачкой машинки. По завершении разработки мы начали искать издателя.
И вот он, триумф инди-разработчика: после кучи отправленных пресс-релизов, переговоров и отказов, издатель найден, контракт подписан, игра запущена и даже получила фичеринг в AppStore — радости нет предела. Но, как оказалась, впереди нас ждала огромная ложка дегтя.
Первая проблема, с которой мы столкнулись — это медленная работа с издателем: контракт был подписан в Ноябре 2016, а игру мы запустили только в Январе 2018 — конечно, в игру был внесен ряд изменений, но общий ритм доработок оставлял желать лучшего — думаю, этот момент стоит учитывать всем разработчикам — в нашем случае между подписанием и запуском прошел целый год!
Пару слов о самом издателе: издатель NexxStudio (http://www.nexxstudio.com/), специализируется на казуальных играх, зарегистрирован в Малайзии. На сколько я могу судить, компания состоит из одного человека, по имени Ken Neth Wong.
После запуска игры (январь 2017) темп работ ускорился: работа над ошибками, работа над новой версией, новые игровые режимы и так далее.
С нетерпением ждали, когда пройдут 2 месяца с момента запуска, и издатель пришлет нам первый отчет о доходах/расходах, и мы сможем получить наш первый чек. И вот тут началось самое интересное: издатель начал затягивать с отчетами. Сначала он писал, что еще не собраны данные по рекламным сетям, потом — что он на игровой конференции и ему некогда, затем — что занят запуском другой игры и т.д. и т.п. В то же время активно продолжалась работа над патчами: «куй железо, пока горячо» — говорил издатель… мы очнулись только в августе 2018 — пришло осознание того, что нас дурачат. Стало понятно, что нам нужна помощь.
Мы нашли юриста, который прочел контракт и пришел в ужас: в контракте не было ни единого пункта, защищающего права разработчика, и напротив: права издателя были защищены на 100%, а обязательства и условия их невыполнения со стороны издателя были или очень не точны или отсутствовали вовсе.
В этой ситуации юрист посоветовал не делать «резких движений», а пытаться договориться. Темпы работы начали снижаться: издатель кормил нас завтраками об отчетах, мы кормили его обещаниями о новом контенте. В это же время издатель получил уведомление от разработчиков другой мобильной игры, в котором было сказано, что название Blocky Racing пересекается с названием их игры Blocky Racer и нарушает их права, и что мы должны убрать игру из магазина или переименовать ее.
Началась работа над новым патчем: мы меняли название с Blocky Racing на Blocks Racing, а издатель уверял нас, что вот-вот посчитает все доходы, пришлет нам все отчеты и выплатит все деньги, и в знак доброй воли выдал нам аванс — $4к. Развесив уши мы выдали патч, после чего издатель еще какое-то время выходил с нами на связь, а в декабре 2018 даже написал, цитата:
I«ve missed the few deadline that I’ve set and given you. Can you give me one more weekend to address it? Otherwise we will terminate the contract and in turn you are free to republish it (you will still be entitled to the money owed to you). hope that’s a fair self declared ultimatum
Конечно же, прошла неделя, месяц — никаких действий со стороны издателя не последовало, и он перестал с нами контактировать.
Из этой истории можно вынести несколько уроков:
- Составление условий контракта с юристом — обязательно — это поможет избежать многих проблем
- Желательно обсудить доработки, которые потребуются внести в игру перед запуском, и зафиксировать сроки запуска в контракте — во время устного обсуждения издатель обещал нам, что мы запустимся через 2–3 месяца, а в реальности ушел целый год, большую часть из которого заняло ожидание обратной связи
- Быстрее реагировать, не работать «по инерции», если заподозрили, что есть проблема — не сидеть сложа руки
- Не стоит думать, что за рубежом все работают по чести и совести — кидалово есть везде (скорее всего, Вы так и не думаете, но автор статьи наивно предполагал, что IT-бизнес лишен этого недостатка)
Итак, прошло больше года с момента запуска игры. Игра давно не обновляется, ежемесячный доход упал до $1.5к в месяц.
Был период апатии, когда мне казалось, что нужно смирится с поражением, и двигаться дальше: заниматься любимым делом, делать новые игры и более серьезно подходить к выбору издателя в следующий раз. Общий доход от игры, опираясь на данные из App Annie, примерно $50к. Это не тот порядок цифр, из-за которого стоит идти в суд.
Но, в какой-то момент пришло осознание, что это МОЯ игра, МОЙ интеллектуальный труд, и МОЕ потраченное время, и за это стоит бороться.
Я хочу добиться следующего:
- Чтобы издатель убрал игру из магазинов и перестал наживаться за мой счет
- Чтобы издатель выплатил доход, который принадлежит нам по праву
- Донести до общественности последствия моего сотрудничества с NexxStudio и господином Ken Neth Wong
На сегодняшний день стратегия действий, разработанная юристом, следующая:
- Отправить письмо-претензию издателю: мы уведомляем его, что он грубо нарушает контракт, и если он не выполнит свои обязательства в течении месяца, мы разрываем контракт в одностороннем порядке
- Если издатель игнорирует претензию, разорвать контракт и уведомить издателя об этом
- Контракт составлен таким образом, что все споры должны рассматриваться в США, Калифорнийским Судом. В этом случае нам понадобится помощь юр. фирмы из США, которая сможет действовать от нашего имени и вести переговоры с издателем, а в крайнем случае — передать дело в суд.
Первые 2 пункта плана уже выполнены и не принесли результата. Я не знаю, стоит ли игра свеч, не знаю, хватит ли мне денег на ведение суда в США. И даже если суд обяжет издателя выплатить мне деньги — как он сможет повлиять на издателя из Малайзии — мне тоже не известно.
Я убежден в одном: самое страшное, что может быть — это бездействие. Я надеюсь, что статья привлечет внимание таких же, как и я, разработчиков. Я прошу Вас помочь распространить эту информацию. Думаю, такой опыт будет полезен всем. Спасибо за внимание!