Игры, в которых не так важен сюжет. Sandbox-mode в играх

Всем привет! Меня зовут Михаил, я QA в компании Lesta studio, занимаюсь тестированием игр. В этой статье я не буду разбирать особенности проектов, над которыми работал\работаю, т.к. хочется обсудить конкретную тему — жанр Sandbox и Sandbox-mode в играх — это режим, где нет основной цели для игрока и ты можешь заниматься чем захочешь. На примере некоторых игр расскажу про то, что лично меня затягивает в данный жанр.

Если брать вырезку из википедии, то игры жанра Sandbox это

В играх с режимом песочницы (англ. sandbox mode) игрок может отключать или игнорировать игровые цели и задания. Этот термин используется для описания режима или опции тех игр, уровни которых являются неограниченными во времени, но в то же время имеют цель.

Прочитав описание вы наверняка вспомнили какую-то игру, которая подошла бы под это описание и историю из неё, потому что каждая партия в ней уникальна. Первое, что вспоминается лично мне, так это мемные истории из обзоров на игру Stellaris

Одна из тех самых историй к игре StellarisОдна из тех самых историй к игре Stellaris

Хоть это и стратегия, но каждая партия в этой игре уникальна и может занимать большое количество часов. Почему происходит именно так? Попробуем разобраться вместе на примере конкретных игр!

Присутствие цели, не сильно влияющей на геймплей или отсутствие цели в игре

Наверное самой главной и основополагающей фишкой таких игр является то, что главная цель может быть проигнорирована игроком или её может не быть вовсе. Рассмотрим на примере 2 игр:

  1. Mount & Blade 2: Bannerlord

  2. Minecraft

Первая игра представляет собой средневековый симулятор войны, торговли, открытого мира, с РПГ составляющей для прокачки героя и своих компаньонов, в котором можно захватывать города, биться в 3-D мире с противниками армиями. Как вы думаете, нужен ли в такой игре сюжет?

Главная особенность игры в том, чтобы прочувствовать удовольствие от механик игры, нежели от сюжета. Поэтому когда игроку наскучит торговать, воевать и он будет уже иметь у себя пару замков и городов — возможно тогда ему станет интересно -, а что же даёт сюжет? Лично у меня было такое, что я сидел в час ночи и ловил себя на мысли о том, что сейчас последняя битва и иду спать, но в итоге ложился в 5 утра. Настолько был затягивающим геймплей.

К сожалению, но опыта игры в Minecraft у меня нет. Но я точно знаю, что какой-то конкретной цели в этой игре нет — каждый сам решает, чем себя занять. Да и у многих моих коллег и знакомых теплые воспоминания о том, как они добывали руду в шахтах или убегали от монстров. Каждый приходит в игру за чем-то своим — пообщаться, погриндить (добывать ресурсы), подраться с другими игроками (PvP). Как итог — игра затягивает одним из аспектов и люди продолжают играть.

Много механик, в которых каждый найдёт что-то своё

Для разбора возьму пример игры, в которую я играл с товарищами — Conan Exiles. Что же можно делать в этой игре?

  • Заниматься строительством базы

  • Добыча ресурсов

  • Крафт брони\оружия\предметов

  • Битва между игроками (в том числе штурм базы (он же рейд))

  • Битва с боссами

  • Приручение рабов \ животных

  • РПГ-прокачка персонажа

  • 2 разные карты, на которых происходит игра

  • … и другое.

С выходом нового крупного обновления туда добавят ещё несколько гигантских механик (если вам интересно, советую посмотреть новости разработчиков)

Самое интересное, что впервые зайдя в игру, игрок сначала будет изучать мир и взаимодействовать с ним. Какие правила есть в нём (голод, жажда), как драться, как прокачивать уровень персонажа, как создавать вооружение, что будет если умрёшь и т.д. У каждого игрока будет свой опыт и некоторых он может оттолкнуть (об этом попозже). Когда будет достигнуто базовое понимание игры, игрок начнёт задумываться о том, что он хочет сделать в игре.

Например, я просто обожаю добывать ресурсы. Один раз сбегал и набрал 100 тысяч железа — это заняло примерно два часа махания киркой без перерыва. И Я ПРОСТО ОБОЖАЮ ЭТО ДЕЛАТЬ! Если честно, я не знаю других знакомых, кто так же хотел бы добывать ресурсы, как это делаю я. Но бездумная добыча — скучно, поэтому нужны друзья\другие игроки, которые использовали бы эти ресурсы при строительстве жилища. В итоге получается некая синергия гринда и социальной составляющей, в которой каждый получает то, что хочет от игры.

Один мой знакомый наоборот, во всю использует баги игры и рейдит базы других игроков, играя в одного, потому что это весело для него.

Если коротко подвести итог — каждый находит в таких играх что-то своё, занимается тем, что ему нравится и получает удовольствие от этого.

Большой и наполненный открытый мир

В большинстве таких игр игроку предоставлена свобода действий, поэтому и мир обычно — тоже большой. Для примера возьму легендарную игру The Elder Scrolls V: Skyrim в котором помимо хорошей сюжетной линии, можно всегда отклониться от основной цели и просто изучать мир. В общей сложности в Скайриме карта на 30 квадратных километров. Добавим к этому то, что некоторые локации многоуровневые, то в целом значение может выйти больше.

Мало того, что мир большой, но и наполнение его тоже огромное — больше 150 побочных квестов, много отдельных локаций (таких, как пещеры\горы\замки и прочее), много записей и книг (которые расширяют историю вселенной игры) что добавляет погружение в игру.

Добавлю так же то, что многие квесты могут быть пройдены не одним вариантом, а несколькими. Например, иногда можно решить вопрос грубой силой, а иногда — каким-либо другим способом (убеждением или угрозой). К примеру в игре есть квест Морозная соль Дравинии, в котором надо доставить морозную соль NPC. Этот ингредиент можно получить разными способами — купить или выбить с монстров, возможно она уже есть на момент взятия квеста и его можно сразу сдать. Вариантов довольно много, а квест самый обычный.

P.S. Сразу оговорюсь — Skyrim — не песочница в чистом виде, у неё хороший сюжет, но элемент того, что можно игнорировать основной квест и заниматься тем, что тебе хочется здесь присутствует.

Процедурно-генерируемый мир

Здесь немного противоположный предыдущему пункту случай. Иногда при заходе в каждую игру и созданию новой карты создаётся буквально новая карта, что добавляет реиграбельности — например изучить полностью новую карту, взаимодействовать с новыми противниками в новых условиях, и т.д. Для примера возьму игру Terraria. В ней есть данная механика и она используется довольно необычно. Например, есть игрок 1, который убил всех боссов и открыл много снаряжения на своем персонаже. Далее, игрок 2, его друг, заходит в игру и создаёт новый мир. Игрок 1 может зайти к нему на своём персонаже, с высокоуровневой экипировкой и отдать часть экипировки ему. При этом они могут уже вместе изучить этот новую карту, построить новый дом и т.д.

Дополню, что на новой карте может быть что-то новое, чего не было у игрока при своем первом прохождении и игровой опыт будет отличаться. Так например может появиться пустыня или наоборот, зимняя часть карты.

Почему эти игры не для всех?

Кратко и по пунктам перечислю, почему я считаю, что данный тип игр не для всех:

  1. Нет цели в игре

    Наверное большая часть людей хочет определённости и понимать, что им надо делать. Иногда игрок просто хочет понятную цель — уничтожить базу противника (как в любой Moba-игре) или уничтожить всех противников (любой шутер). В такого рода играх данная цель скорее всего отсутствует или не является основной.

  2. Высокий порог входа

    Данный тип игр отличается тем, что в них большой порог входа. В каждой из перечисленных игр есть проблема в том, что чаще всего игроку надо разбираться самому как работают механики игры. Если у игрока недостаточно мотивации, то он может закончить играть, так и не начав (т.к. самый настоящий геймплей начинается тогда, когда ты узнал правила игры). Отдельно добавлю, что большое количество механик тоже может оттолкнуть игроков, которые привыкли к чему-то более простому.

  3. Требует достаточное количество времени для игры

    Геймплей обычно очень сильно затягивает и невозможно отлипнуть от компьютера. Обычно в такие игры не очень хочется заходить на 30–60 минут, а хочется залипнуть на пол дня.

  4. Трудно снова войти в поток

    Если выйти из потоковой игры, то нужно будет вспомнить, что ты хотел ещё сделать в игре. Может быть проблемой, если игрок играет несколько раз в неделю.

Вместо итогов

Расскажите, было бы интересно почитать больше на тему Sandbox-игр, обзоры на ранний доступ, свежие игры в этом жанре? Напишите в комментариях, буду рад обратной связи!

© Habrahabr.ru