Игра, которая не игра
Привет!
Когда я рассказывал про сюжетно-ориентированные игры, я думал, что пример прибитых к голове героя рельсов сюжета — это Mass Effect. Но нет, в полку интерактивных фильмов прибыло, и прибыло так, что прямо хочется сказать о новом направлении игр.
Короче, у вас есть игра. Только в неё нельзя выиграть или проиграть. И в ней нельзя ничего поменять. И вы ни на что не влияете. Но при этом она интересная. Как игра, а не как фильм. Называется Firewatch.
Пошли, покажу этот оксюморон.
Механика и сюжет
Итак, вы играете за голос в своей голове. Вид из первого лица, вроде, вы какой-то пожилой мужик, который попал в полную задницу из-за болеющей Альцгеймером жены, разочаровался в жизни и поехал в местную американскую Сибирь следить за пожарами в лесу. Игра начинается вот с таких классических диалоговых выборов, отдающих ещё старыми добрыми восьмидесятыми:
Правда, ваш выбор ни на что не влияет. Потому что дальше возможны ветка:
— Она радуется твоему решению и работает несколько лет, пока не…
— Она работает вопреки твоему мнению, и вот, через несколько лет…
И прямо тут, не отходя от кассы, всплывает следующий выбор, который точно так же ни на что не влияет. Прямо как Timeline, но там хоть погибнуть можно. А тут, правда, мы пока не знаем, что находимся на рельсах.
В общем, прочитав вступление в виде интерактивной книги с мнимым выбором, мы выгружаемся в лес:
В лесу красиво и приятно. Особенно красиво и приятно то, что у нас всего пара режимов интерфейса, и всё, что есть из инвентаря, исполнено не в виде чего-то виртуального, а в виде конкретных штук в руках. Компас не на HUD, а в руке. Карта на указателе. Герой её умеет срисовывать на свою. Объявления на столбах надо читать взглядом, а не из интерфейса:
Если на карту смотреть в приближении и идти — она нехило качается. Ещё по мере сюжета карта дозаполняется нашими карандашными пометками.
Но вернёмся к сюжету. Вы пожарный.
Вы играете в ходилку от первого лица и — одновременно — в диалоги по рации. Единственный человек, с которым вы в канале — Делайла, ваш шеф и обитательница соседней вышки.
У вас есть дом-вышка и куча мест для патрулирования. Сюжет, правда, захватывает с первых же минут, когда в вашу вышку вламывается неизвестный:
Дальше вы решаете разные мелкие бытовые проблемы леса, гоняете грибников, разгадываете загадки, оставшиеся от местных лесных легенд и вообще изучаете мир. На вашем участке пропадают люди и творится мистика. По мере того, как вы становитесь опытным выживальщиком, меняются и отношения с Делайлой.
Этот пожар — переломный момент платонической любви к рации
Ваш персонаж постепенно тоже формируется посреди игры. Делайла иногда спрашивает что-нибудь про вас, а вы отвечаете. Например, есть ли у вас борода, где вы живёте и так далее.
Попутно вы наслаждаетесь видами местной природы, рыбачите и вообще изучаете мир.
Собственно, на этом всё. Интерактивная сказка, где всё красиво, вы уже вот-вот войдёте в сюжет классического мелодраматичесокго детектива, в котором вы не выбираете почти ничего… И где всё это заканчивается грустно и нелепо, как в жизни (автор сюжета на Реддите сказал, что этого и хотел). Ничего такого, что бы вы не могли испытать и так, но очень красиво уложено в маленькую игру.
Теперь мир. У нас, вроде, лес, горы, прямо Far Cry… Но нет, мир тут линейный. Несмотря на кажущиеся просторы, это комнаты, которые разделены переходами как в старых добрых коридорных шутерах. То у вас не топора проломиться через заросли, то стенка леса прогорит, то верёвка нужна, то ключ — и так далее. Поэтому никакой свободы, каждый раз вас что-то торопит бежать куда надо, и вы не особо заглядываетесь на окружающее. Ну, по крайней мере, разработчик постарался сделать такой сюжет.
Понятно, что в такой архитектуре игра вполне могла бы быть текстовым квестом, и всё было примерно так же.
Вопрос в том, зачем графика и всё остальное. Голос и картинка добавляют атмосферы, но, вроде, не более. На самом же деле нет, сама по себе окончательная красота этой штуки как художественного произведения складывается из нескольких аспектов.
Во-первых, можно исследовать мир и читать всё вокруг. Очень много мелких пасхалок и просто приятных, смешных и нелепых вещей. Сюжет не ведёт вас по ним, никакой RPG-дневник не ведётся, поэтому каждая такая находка приятна — она добавляет что-то в историю, в которой вы живёте. Персонаж и игра не делают за вас выводы — это, наверное, самое приятное.
В сочетании с кучей вещей в вашем уютном домике — это то, что делает игру живой, а интеграцию с персонажем — очень плотной.
Вторая вещь — это камера. Вы носите с собой фотоаппарат из оставленного рюкзака (кстати, обратите внимание на кривую обучения — предметы достаются вам не сразу, а по одному, чтобы всё было просто и на своих местах). Это единит игру с отпуском, как и хотел автор. Я знаю человека, который ушёл в отпуск в Fallout 4, сам я всё никак не поеду отдыхать в XCOM2, а тут можно ещё и камеру с собой взять. Инсайт пойман отлично, и теперь ждите такие камеры много где.
Да, чтобы механика была полной, не забудьте, что всё это потом показывается в титрах и шарится в FB, если захотите.
В моём случае, правда, фокус не прошёл — я снимал на камеру разные записки и вещдоки в расследовании, справедливо полагая, что герою ещё потом кое-что доказывать полиции.
Но Делайла пару раз подсказывает места для съёмки красивых пейзажей — большинство снимает их.
Вот так. Добро пожаловать в инди-игру, которая не игра, не фильм, но точно — развлечение будущего. Я не уверен, что мне это нравится, но она есть, и она по-своему красивая. Я играл в неё с тем же удовольствием, с которым смотрел другой пограничный артобъект — фильм Hardcore Henry.
Ну и ещё. Такие штуки удивительно круто использовать для обучения, благо клепать их куда проще, чем тот же This War of Mine, например.